Puzzle Lab关于首个ASCII平台游戏Proto Raider的开发历史
最近,位于克拉斯诺亚尔斯克的Puzzle Lab工作室推出了一款独特的平台游戏 Proto Raider,其图形完全基于符号的使用。昨天,这款游戏在“最佳新游戏”类别中获得了苹果的推荐,覆盖了超过110个国家,包括英国、瑞典和俄罗斯。我们与公司创始人 安德烈·福敏 进行了交谈。
你好!在我们讨论Proto Raider之前,请先告诉我们一些关于你和你公司的信息。
安德烈·福敏
你好!我叫安德烈·福敏,是Puzzle Lab公司的董事,2000年成立了这家公司。我们在2002年发布了第一款商业游戏《Puzzle Inlay》。从那时起,我们开发并推出了超过30款游戏。
我们的游戏类型根据我们自己的兴趣不断变化。
最初我们制作了拼图游戏(如《Puzzle Inlay》、《Magic Inlay》、《Fiber Twig》、《Charm Tale》等)。后来,我们对时间管理类游戏(如《Posh Shop》、《Posh Boutique》、《Leeloo’s Talent Agency》)产生了兴趣。之后我们开始尝试制作“找我”的游戏。这个系列的游戏让我们能够向玩家讲述自己的故事。系列游戏《Phenomenon》是我们的最新作品。目前这些游戏的经典版本可以在Big Fish Games上购买。
最近你在Facebook上写道:“大约半年前我还拥有一个游戏工作室 — 制作隐藏物品游戏。现在 — 我是独立开发者。”发生了什么事?
是的,我停止了隐藏物品游戏的制作。开发变得像是流水线生产内容,这在当前制作这种类型游戏时是必需的。因此,尽管收入不错,但这份工作让我感到不满足。
做出放弃的决定并不容易,因为这意味着必须大幅缩减员工,而大家都很不错。但我已经感到自由多个月了。很多过去的工作都让我感到沉重负担。
稍微提到一下。在Facebook上你写道:“我和妻子打赌,会把整个公寓打扫干净,如果Proto Raider在第一个月内销量超过5份。”我理解,你得自己来打扫了?
没错,我真的得打扫!
有时游戏是为了市场而做,有时则是为了实现自己的梦想。在Proto Raider的情况下,这两者都不是。我是为了放松心情而做这款游戏...为我的灵魂。事先我与我的妻子奥克萨娜达成协议,我将做这件事,前提是不会影响家庭预算,并且花费一个月时间(结果花了更久)。她说支持我,并相信这款游戏会在苹果上引爆。哈哈!所以我们赌了一把。谢谢你,奥克萨娜,感谢你的耐心和支持!我是在情人节前一晚完成了第48关,作为礼物。
你能够分享一些关于下载的结果吗?
没有发行商、没有流量注入和市场营销,独立ASCII游戏在App Store上能够期待什么样的销量?没错,就是零。
当我制作第一部分时,共有18个关卡,我把游戏发给了我兄弟帕沙·莫斯基万(Playful Age)和我的朋友-denis·希什金(Dekovir Entertainment)。过了一段时间,denis回复说他成了这款游戏的粉丝,这让我感到奇怪。他通常是个毫不妥协的批评家。随后,帕沙也回复我,请求我尽快发送更多关卡,这更让人感到奇怪,因为一般来说他会狠狠批评我的游戏。
最终,我们发现有一个小众市场(30岁以上的男性),在这个市场中,这款游戏受到了非常积极的反响。然而同样清楚的是,女性根本不适合这款游戏。例如,一位女孩说她在第4关卡卡住了,玩我的游戏让她心脏不适。
于是我决定在Facebook上展示游戏(PC版)。反馈也相当积极,这让我感到非常高兴 — 谢谢你们,朋友们!
于是我决定将游戏发布到市场。目前我正在与几个独立平台进行洽谈,同时启动了Greenlight项目。仅仅在App Store上发布。以下是前五天的销量。这款游戏的售价是 $1.99。
(注意:请注意,这些数据是在Apple推荐之前的)
说实话,我对这款游戏开始时有些偏见。亲身接触项目后,一切都变了。实物游戏看起来很棒。因此我想问一下:是什么让你想到制作一款符号游戏的?
几乎没人会在清醒和理智的情况下去制作一款ASCII视觉风格的商业项目。这个主意在我脑海中盘旋了超过一年。
当我看ASCII艺术时,我确实感受到了一种怀旧的共鸣。我还想制作一款平台游戏,但希望控制方式非常简单,因为我本身不喜欢处理复杂的东西。非常简单的控制,怀旧的图形,每个关卡只有一个屏幕,但又必须足够复杂和多样化)— 这就是Proto Raider的由来。
开发过程中使用了什么工具?
我希望制作一款游戏,不必学习新的引擎和技术。因此我简单地使用了我们之前制作隐藏物品游戏时使用的引擎。我已经有几年没有好好编程,因此这实际上是一次特别的享受。在引擎中,整个游戏逻辑都是用Lua编写的。结果写了35,000行的Lua代码。
开发持续了多长时间,采用了怎样的团队(谁写了魔法音乐)?
起初我给自己设定了两周,然后是一个月。最后完成的时间是两个月。最多的时间花在了关卡上。每个新关卡都必须有新的元素。尽管看起来简单,关卡实际上可能非常复杂。看看这第23关。
看起来非常简单。难点在于,不可能在钟乳石下直接通过 — 否则会撞到头。要弯腰行走需要考虑重力(F=mg)。但那样就无法完成跳跃,越不过洞口。
关卡占用了90%的时间。在所有关卡完成后,埃戈尔(我们的程序员)准备了不同平台的构建版本。现在我们正在准备Android版本。
游戏的音乐由谢尔盖·艾博格创作。他已经为我们的游戏创作音乐大约10年了。我是他作品的粉丝。例如,就在现在我也在听他的专辑。顺便提一下,游戏的完整音乐原声可以在线收听:http://silentowl.bandcamp.com/album/essential-chiptunes
开发这种游戏最重要的是什么?测试!我们的测试团队由米沙 — 我五岁的儿子领导。晚上,他总是第一个问:“爸爸,你今天完成了哪个关卡?” 有时候我们会熬夜一起修正关卡,当其他人都睡着的时候。他虽然自己过不了复杂关卡,但可以以各种方式反复尝试死亡。在游戏中有十多种,有些是搞笑的 — 比如掉下头和手等等。
在开发中遇到过哪些困难?有哪个方面是你想特别强调的(以免重蹈覆辙)?
开发过程中没有遇到任何困难。充满了热情和灵感。我希望这些积极的情感能传递到玩家身上!
如今,谈到项目在西方媒体的推广,TouchArcade被认为是最重要的资源之一,Proto Raider被称为本周的游戏。你能否告诉我们项目是如何进入TouchArcade的?
在TouchArcade上,有一个非常简单的操作 — 通过论坛。任何人都可以在论坛上发言。你只需写道:“看看,这是一款多么有趣的游戏。”大概之前我已经写过五次 — 但没有结果。这次有了其他论坛参与者的反馈。在论坛上找到了对这款游戏感兴趣的人。显然,其中一位就是TouchArcade的编辑。
Touch Arcade的价值在于,正如人们所说,苹果的工作人员关注它,可能会想要在App Store上推荐这款游戏。我们希望并期待着…
(注:我们在Apple推荐前的几小时得到了安德烈的回复)
目前这款游戏正在准备发布到Steam上。我们该什么时候期待?总体来说,Puzzle Lab Games在Proto Raider之后的计划是什么?
Proto Raider的故事尚未结束。我打算增加关卡、模式和平台。接下来还有很多想法和计划。
最后,我想向读者请教一下建议。为了一个被取消的项目,一位出色的艺术家为我们设计了超过100种高质量的武器。这些包括各类剑、斧、矛、锤、长柄斧、棒、匕首等等。甚至还有10种不同的手里剑。您会用这些图形制作哪款游戏?
谢谢你的采访!
可以在 这里 下载Proto Raider。