项目管理:游戏开发中可能出现哪些问题
与行业内的熟悉人士进行交流,常常会引发关于游戏开发应该是什么样的思考。基于这些讨论,我们写了一篇关于游戏制作中可能出现的管理错误的小文章。
但首先,我们建议在脑中“保留”一个简单的想法:写关于常见错误的材料,并不是一件高尚的事。谁都有可能犯错。写出一些重要的事情,可能会被嘲笑,说这些材料没有意义,大家都知道。然而,当你浏览应用商店的排行榜时,发现其中不乏平庸之作,眼睛不禁要瞪出框了。
换句话说,让我们记住,平庸是乏味的真理。为了继续前进,记住这一点是有益的。
有哪些共通之处,主要与项目本身无关,而是与其周围的一切有关呢?是什么原因导致我们经常会遇到的,不是畅销游戏,而是平庸之作呢?
1. 在开发过程中,团队中不应有冲突,但应有压力
对于项目来说,压力比没有压力要好。但是,需要明白的是,这种压力不应来源于团队内部的冲突或对惩罚的恐惧。当然,在某些阶段,它可能产生有益的效果,但仅限于短期内。压力本身会破坏团队,进而影响项目。
团队中的冲突是一个大问题
随着免费游戏(服务型游戏)的兴起,团队良好关系的重要性已成为项目本身成功的一个重要条件。
压力只有在与对项目质量、命运、按时交付的担忧相关时,才是积极的激励因素。这在某种意义上可以比作对自己孩子的担忧。他们吃饭了吗?睡去了吗?放学后回来了没有?
如果团队没有顾虑,可能出现三种情况:
- 时间安排得当,团队合理分配了任务并顺利完成(乌托邦式的选择);
- 任务已完成,项目准备就绪(神秘的选择,因为如今我们都在为服务型游戏工作,任务只有在项目关闭时才结束);
- 大家都无所谓,大多数人并未专注于工作,而是在看视频,或者与朋友闲聊。
还有一种选择:貌似大家不在乎,但工作仅在里程碑临近时开始。这里的关键词是“貌似”。换句话说,实际上没有人想参与项目,它对团队或部分成员并不有趣。结果是推出的游戏远离预期。
2. 不要随便雇人,没有适合的人是无法完成项目的
找到专业人员是困难的,尤其是在从零开始时。然而,招聘“随便什么”的人是个坏主意,因为这些“随便什么”要么会辞职,要么技能不足。尤其当团队较小的时候,更不能随便雇人。因此,需要耐心并尽可能多地联系人员,以确保初创团队是可能的最佳选择。
确保后方安全
我们为什么要提到这一点?因为我们经常遇到相反的情况。比如,以下是我其中一位作者的对话:
开发者:嗨!我们是一支年轻的独立开发团队,我们需要一个 Unity 程序员,我们正在做一个 2D 平台射击游戏!
作者:嗨!这太好了。
开发者:这意味着你同意加入我们吗?
作者:不,我不是程序员,完全不明白你为什么找我)
开发者:该死,哈哈哈,真不走运。你在 Unity 群组里。
作者:群组里有人订阅与编程有什么关系?
开发者:通常是有一些关联的。
这种情况屡见不鲜。更不用说有些团队雇用员工,更多地是依赖于他们曾工作的公司名称,而不是他们的实际技能和经验。
按照 “谁愿意做这样的薪水” 组建的团队,几乎不可能做出什么有价值的东西(如果真的能做成,而不是在几周或几个月内解散)。不过,这在某种程度上适用于自由职业者组成的团队,这是那些在某个时候没有工作的人。不过,这通常更多的是发生在大公司,这些公司可以组建一个不根据项目需求,而是为了让优秀员工有事可做的团队。
3. 在计划阶段,首要的是明确游戏的性质以及目标受众,而不是怎么做
这是另一个看似平常的建议。最有趣的是,大家都同意这一点,但通常还是会按照自己的想法行动。结果,项目开始时并没有详细的设计文档,而是在几个月后推出的,好的情况下,一年后。
此外,还有一点:一旦确定了完整的功能,就会立刻明白使用何种工具更为合适。
例如,决定制作一款第一人称的 3D 动作游戏,其中一个特点是能够与多种带有自定义 UI 的设备进行交互。很快就会发现,选择限于 Unity 和 Unreal,因为两者都最近引入了对这种功能的支持。依此类推。
在虚幻 4 引擎中创建的 UI
显然,规划是在开发初期阶段中最有压力(也是最不愉快)的时刻。然而,必须尽可能多地关注这一点,因为最终的版本就是你和你的团队在接下来的几个月或几年中要工作的内容。
我们还要记住,了解项目是为谁而做的至关重要。显然,这与真正的独立游戏无关,因为这样的项目通常是“为自己”而开发,但在所有其他情况下,形象地说,你的受众应始终在你的眼前。
4. 在构思游戏功能和特点时,面对每个问题都要问——为什么?
坦白说,问题“为什么”在生活中非常有帮助,因其能有效地排除多余的东西(换句话说,就是用奥卡姆剃刀)。这个问题在游戏开发中也有效。
例如,游戏设计师提议在游戏中引入车队(或者“珍贵车队”)。这个想法本身并不坏。你立刻想象出一队驼队,缓缓踱步,肩负着重任,走过沙漠,步调一致。
但是,及时提出“游戏中车队有什么用?”(并附上诸如车队能给玩家带来什么,能给游戏带来什么,是否能提高留存率,改善盈利等问题)便会打破这种情境。
因此,通常从需求出发去考虑功能,而不是反过来,更为有效。
5. 热爱你的项目和所处的类型
这是另一个显而易见的事情,然而不幸的是,这与现实几乎没有任何关联。一个不热爱或对所做行业漠不关心的人(而不是仅仅在那个领域花费数小时,试图了解类似游戏的盈利模式),绝不会创造出成功的作品。
开发者可以是个真正的专业人士,天才,但是如果他对,比如匹配三消游戏没有共鸣,那他如何将其融入自己的作品中呢?他(或她)在游戏中玩耍时,根本无法感受到其中的乐趣。
这种热爱不必要
那么,他怎么能说他的游戏比其他他根本不欣赏的项目要好呢?
6. 相信你的项目
这与前一个论点相似,但有所不同。如果没有雄心,没有(当然是事实依据的)对自己工作的价值、自己项目的信心,甚至都不应该开始。这顺便说一句,这是项目经理的一项重要任务——使每一个参与游戏开发的人都能相信游戏可能会成为畅销作品。但是,再次强调,如果没有对类型和市场的热爱,这在短期内也很难实现。
换句话说,在办公室里挥舞着公司的旗帜呐喊:“我们会胜利!”与安静地与团队讨论你的项目如何优于其他项目、需要做些什么才能实现这一目标是截然不同的。
7. 要保持批判性
在爱与信念中,不可走入极端。开发者常常看不到自己项目的缺点(这在非常小的团队中尤为常见,最多只有三名员工)。因此,重申,清楚自己的类型至关重要。一个热爱三维射击游戏的人,玩过《Wolfenstein》或《Far Cry》几次,恐怕也不该为自己开发的灰色走廊中的动作游戏感到骄傲。
我们的讨论到此为止。