关于黑翼基金会与虚幻引擎的采访
大约一周前,Epic Games发布了其引擎的更新版本——虚幻4.3。关于这一版本发布,我们采访了黑翼基金会的创始人兼执行制作人阿列克谢·萨夫琴科,他的工作室专注于基于Epic技术开发移动和PC项目。
阿列克谢·萨夫琴科
大约两年前,并不是所有游戏开发者都能使用虚幻引擎。今天,它甚至对学生开放。但它对移动游戏开发者的吸引力有多大呢?它能激发他们什么兴趣?
大家好!实际上,在两年前,关于虚幻引擎在本地行业的情况被很多神化,首先当然是因为它在零售行业的庞大和昂贵的声誉。
我们已经使用这项技术大约五年了。在我们看来,Epic Games一直是一家开放的公司,总是考虑到第二方的需求。我觉得许多人根本没有尝试讨论许可事宜,已经生成了“反正大家都知道,太贵了,根本做不成”的想法。
无论如何,自那以后,情况发生了根本性的变化:今天虚幻引擎对所有人开放。
对于独立团队来说,这个引擎的吸引力在于它能够在极其有限的资源下制作游戏。
例如,使用引擎的标准功能和模板,初创团队可以在极少程序员参与的情况下(完全依靠Kismet/Blueprint脚本)构建游戏玩法。如果说到大型工作室,通过完善现有功能,可以开发出更大更酷的项目。
从移动开发的角度来看,主要的误解是这项技术对于该市场领域来说过于笨重。这并不是真实情况,尽管确实存在特定的专业要求和对前期制作的需求。
我在恐惧中信任
是的,从一开始就需要进行很多测试,计算性能,测量生产预算在多边形、粒子和后期处理上的消耗。是的,需要提前并正确规划设计和关卡设计,考虑移动开发的特定要求。
如果“凭直觉”开发,粗略违反技术流程的建议,以及设计和内容的无序发展,最终必然会以悲惨收尾,但这首先是开发文化的问题,如果文化不好,那么使用任何工具的过程都会面临问题。
顺便提一下,我们有经验开发两个完整的、复杂的中核项目,合同完成的时间不足六个月。
现在市场上有很多其他选择,有Unity,有Cocos,虚幻能够为移动开发者提供什么是他们无法获得的呢?
这里的主要问题在于开发设定的任务,但总体来说,虚幻引擎是一种告诉你:看看,这里有技术优势,功能完备的工具集,通过大量项目积累而来,不要想太多,去做你的游戏。
重点在于:
- 让开发者可以最小化团队规模,从而降低开支;
- 为设计师、关卡设计师和艺术家提供尽可能完整和方便的工具集;
- 通过引擎的内部环境实现所有变更,最小化外部解决方案的使用。
与技术同步提供大量流派模板、地点和示例。
在技术的第四版中推出的订阅模型,是每个爱好者坐在电脑前,能够创建他们想要的游戏的权利的圣战。
虚幻引擎是一款跨平台技术,能够快速而无障碍地在iOS、Mac、Android、PC、HTML5和主机之间“转换”游戏,只要项目对这些不同受众具有潜在吸引力。在成长中的公司中,技术架构极大促进了开发、人员和开发团队的正确扩展。这种快速的人员培训、快速的构建迭代、快速的反馈和调整开发方向的机会。从方法论上讲,这在移动平台尤其适用,即能够恰当地将保守与相对新兴的技术解决方案结合起来,以达到游戏质量的最大化。在最近的更新中,虚幻引擎推出了用于开发2D游戏的工具,这是朝向移动平台迈出的良好一步。
混沌领域
与其他技术相比,老实说,我很难准确地与Cocos进行类比,它毕竟完全不同;Unity在移动平台上是竞争对手,但Epic目前的策略使我很难把握任何我半年前还拥有的对后者的支持理由。也许每种技术都有其独特之处。而在我们这个案例中,虚幻引擎只是一个非常好的工具。
最近虚幻引擎发布了一个重大更新。你能分享一下,这次更新中有哪些功能让你印象深刻或者感到高兴吗?
哦,那真的有太多内容,犹如一个关于“所有东西都那么美味”的笑话。我们现在正在开发几个基于虚幻引擎3.0的项目,并计划在年底、2015年初转向4.3,但在我们的计划项目中,最有趣的是:
- 显著的渲染更新;
- 及时支持最新的Xcode;
- 支持Metal API。
具体来说,我们非常关注:
- Oculus Rift的升级——我们正在积极研究这方面;
- AI的新功能恰好适合我们一个正在开发的项目;
- 支持SpeedTree 7。
除此之外,这次更新还有大约500个修改。
最后想指出的是,技术支持和发展的水平目前正在飞速提升。Epic Games有很大的计划,这意味着许多开发者因此也抱有很大的希望。这是件好事!