移动平台游戏开发的阶段
Ананькин Сергей,Pixonic公司的制作人,撰写了一篇介绍性文章,描述了手机免费游戏的开发阶段。在作者的许可下,我们在App2Top.ru上发布了这篇文章。未来,谢尔盖计划撰写一系列关于手机游戏创作的材料。
1. 项目开发阶段
下图展示了项目开发的阶段以及它们的典型持续时间和团队规模,以及分隔这些阶段的事件。
在从头到尾开发项目时,可以划分为以下几个阶段:
- 阶段“阿尔法”。 项目的制作人从管理层那里接到任务(有时参与其形成),开发新项目的概念(即初步描述),并组建初始(阿尔法)团队以实施它;
- 阶段“前期制作”。 阿尔法团队识别项目的潜在风险,并消除这些风险或展示未来消除这些风险的能力。制作人制定项目生产计划,组建完整的开发团队。编写项目文档,开发项目原型。
- 阶段“软启动”。 项目的原型被开发团队扩展为完整的游戏版本,遵循制定的计划和项目文档。该阶段以发布针对特定市场的早期版本游戏结束。通常,这个版本包含完整游戏内容的30%到50%,并与前一个技术版本相比,具有更高的稳定性和更少的错误。
- 阶段“硬启动”。 收集早期版本游戏的统计数据,依据这些统计数据将游戏调整为在所有选择的市场上发布的晚期版本。选择营销策略,制定进一步改善游戏的计划。
- 阶段“支持”。 组建支持团队(通常是开发团队的一部分),以根据统计数据发布后续更新。制作人继续作为顾问在项目中工作,将主要任务交给支持团队的游戏设计师。
2. 阶段“阿尔法”
- 阶段开始。 制作人从管理层获得(或帮助形成)初步任务——即启动项目的条件和项目要求的列表。通常条件包括:项目的期望规模(例如,小型或大型长项目)、开发的要求时间(例如,不超过六个月)、融资条件(例如,所有费用不超过300,000美元)、预先选择的技术和团队特性(比如,公司希望基于其自己的引擎适配和拥有经验的程序员将项目开发在Unity上)。要求则是关于保留、吸引和变现进入流量的项目指标(例如,游戏应确保在第七天吸引50%的玩家和每天的收入不少于100,000美元)。
然而,项目通常不是从明确的任务开始,而是来自制作人的建议。因此,在我们开发的一个项目——Renaissance游戏的初期阶段,我们几乎用几个词形成了想法:战术中核生存射击游戏,设定在后世界末日的背景下。在阿尔法阶段,管理层帮助我们根据公司的要求形成项目概念。
- 阶段目标。 制作人需要获得并向管理层确认项目概念和阿尔法团队的组成。
- 阶段进展。 制作人形成项目概念——即任何提供关于在特定条件下如何满足项目要求的信息的描述。概念通常包括目标受众的描述、游戏的设定和类型、游戏玩法的关键(可能是独特的)特征、开发方法、电气工具和技术解决方案、销售市场、支持的平台、实施的时间和成本、以及开发团队的要求。此阶段成功的重要因素之一是对市场现状的分析——跟踪存在的趋势、评估最成功的项目、选择新开发工具等。
确认概念几乎总是一个迭代过程。由于Renaissance游戏计划的规模,我们需要召开一打会议,邀请公司的大多数制作人,甚至不仅仅是移动部门的制作人。每次会议的结果都使概念发生改变,有时变化还是很大的。
- 阶段结束。 一旦概念获得确认,选择阿尔法团队——即组成未来开发团队的关键员工的集合。通常,阿尔法团队包括制作人、艺术总监、技术总监和首席游戏设计师。制作人和阿尔法团队进入下一个阶段。
我认为,在这个阶段让阿尔法团队进行一些工作是个不错的做法。关键人物可以与制作人一起参与概念的开发。对于Caribbia项目,在概念最终展示前,我们不仅准备了项目的初步设计,还准备了艺术示例,并与未来的技术总监解决了一些技术问题。
- 阶段持续时间。 通常,初步概念的加工时间在一到两周内。如果概念与管理层的要求不符,可能会进行迭代改进。每次后续的迭代持续一周,总的迭代次数(包括第一次)为3到4次。因此,“阿尔法”阶段持续两到五周。
确定这一阶段的时间应根据提议项目的规模和复杂性(在任何意义上)来判断。如果项目在原则上是全新类型或具有独特的游戏玩法,那么这也会对开发和确认概念的时间产生影响。因此,在确认Renaissance的概念时,我们花了两个月,而Lost it Baliboo项目的概念确认时间则不到一周。
3. 阶段“前期制作”
- 阶段开始。 制作人和阿尔法团队识别出项目最重要的潜在风险。这些风险可能源自游戏(游戏玩法是否有趣?图形是否符合目标受众?选择的设备上游戏是否可用?),管理(我们能在规定时间内完成描述的游戏吗?花费多少钱?)或团队(团队能否按时完成,是否能消除所有风险?)。
识别的风险因项目而异。例如,在我们当前的项目Lost in Baliboo中,最需要减少的风险是图形质量,因为该项目的机制和技术解决方案是从其前身Robinson Island继承而来的。
- 阶段目标:通过设计游戏原型、开发和详细化项目文档、制定下一阶段的开发计划,最小化识别出的风险。
- 阶段进展。 通过创建原型(初始版本的游戏,包含功能、图形或其他风险方面的示例)来最小化游戏所承受的风险。通过制定制作人计划(即将开发过程与时间绑定的描述)和对开发团队的需求(规模、结构、参与者的属性)来最小化管理风险。通过选择已有的技术和具有类似项目经验的团队,以及使用这些技术来最小化团队风险。
原型的开发也可以是一个迭代过程,视项目需要而定。在Lost in Baliboo(低风险项目)中,原型仅在阶段末尾进行了展示和确认,而在目前开发的Walking War Robots中,游戏玩法和控制每周向整个办公室展示一次,以确保设计解决方案的效果。
- 阶段结束。 当原型被展示给管理层并被确认是解决风险最重要的工具,制作人计划获得确认,团队将被组建并进入下一个阶段。
- 阶段持续时间取决于识别出的风险数量。通常前期制作时间不超过项目总开发时间的六分之一。例如,如果产品全球发布预计在开发的第六个月结束,则前期制作时间为一个月。
例如,Robinson Island的前期制作时长为两周,而其原型主要显示了团队将社交版本移植到移动平台的能力。这个持续时间正好是计划在三个月后推向市场的项目的六分之一。
4. 阶段“软启动”
- 阶段开始。 制作人和开发团队解决开发方法、工作流程组织、工具等方面剩余的问题。然后开始遵循获得确认的制作人计划进行开发。
谈到根据制作人计划进行开发,可以突出一种在西方越来越流行的方法,称为“全球导向路线图”,我们在正在开发的Renaissance和Caribbia项目中使用这种计划。在这样的计划中,开发阶段(软启动和硬启动)被划分为子阶段。每个子阶段都有展示日期、将在该阶段实现的关键特性以及阶段目标的单句表述。这样的路线图使开发过程在细节上保持“灵活”,为团队设定了局部目标,同时也使得开发过程对公司的管理层来说更易于控制。
- 阶段目标是开发游戏的第一完整版本,该版本将发布给小型初期受众,以收集统计数据并观察项目的潜力。
一个反例可能是Robinson项目,它没有经过软启动阶段,直接为广泛受众发布,且伴随了大规模的营销活动(见硬启动)。这样的范式是由于营销部门的因素,如成本和压缩的开发周期,提前确定的。
- 阶段进展。 团队努力实现所谓的软启动版本——首个向选定玩家群体(通常是特定市场的某一细分群体)可用的游戏版本。通常会有一份公司对这个版本的要求清单。这些要求以特定的统计指标为形式,游戏在发布后的特定时间内必须达到:留存(即游戏在第一天、第二天等能够留住玩家的能力)、转化(即在游戏内进行支付的玩家比例)、平均支出(玩家的平均支付金额)和支付频率。所有这些参数都是计算所谓的生命周期价值——即玩家在游戏中停留期间所产生的平均收入的重要因素。
- 阶段结束。 当项目启动后的统计图景已经可见,管理层将决定项目的未来。最糟糕的情况是关闭项目,因为认为它没有潜力,而最好则是进入下一个阶段。
将游戏发布到市场标志着软启动阶段的划分,但并不是它的正式结束。项目可以在接受多个改进迭代后才会做出进一步发展的决定(即进入下一个阶段)。Soccer Tactics项目在早期发布后经历了多次更新(总共两个月),才最终为广泛受众发布。
- 阶段持续时间: 根据对公开测试的要求,阶段可能占从前期制作结束到全球发布的时间的40%到80%。例如,对于一个总时长为六个月的项目,在前期制作结束后的五个月中,软启动可能会持续两到四个月。如果公司希望尽早发布一个早期版本,以开始尽早收集统计数据,这将是一个持续两个月的情况,而如果统计收集计划在几乎完成的游戏阶段进行,那么将是一个持续四个月的阶段。
一如既往,情况是多种多样的。如上所述,Robinson完全没有这个阶段。早期的广告活动的收入显示出在没有改进项目的情况下,需要加大广告预算。
5. 阶段“硬启动”
- 阶段开始。 当软启动版本的统计图景满足设定标准时,开发团队开始准备游戏的更完整版本,以便在所有可能的市场上发布。项目中补充和修改的清单包括预先计划的工作和通过统计数据分析识别的问题。
例如,Soccer Tactics项目的软启动初期统计数据表明问题出现在团队意料之外的地方。因此,在软启动后,到硬启动的项目改进建议清单进行了重大调整。
- 阶段目标: 为全球发布准备游戏版本,即在所有计划的市场和受众中发布。
- 阶段进展。 所有修改通常在游戏继续对软启动受众可下载期间逐步进行。每个这样的修改都会改变项目统计,这可能会影响任务清单。
Soccer Tactics项目的开发清晰地考虑到了软启动版本的统计图景。因此,由于在游戏早期阶段的玩家流失严重(这反映在所谓的漏斗中——显示玩家何时离开游戏),团队不得不停止所有其他工作,专注于修正首个游戏会话、教程和初始用户流程。
- 阶段结束: 当当前版本游戏的统计状况令人满意时,发生所谓的硬启动——即完整游戏版本在所有选择的市场上发布。此后,项目的统计图景决定着其命运。通常情况下,“硬启动”阶段经历几个相同的周期,其中当前统计决定开发团队的工作前景,并影响营销策略的选择。
对此需要理解的是,软启动和硬启动并不是绝对的黑白关系。广告预算的规模(也包括)取决于游戏的当前指标,并不一定是最低或最高的。Robinson Island以较小的广告预算开始发布,但显示出非常良好的回报,因此预算瞬间大幅增长(这就是我们基本上只讨论该项目的硬启动原因)。
- 阶段持续时间: 直到全球发布的所有剩余时间。在早期的软启动的情况下,这占前期制作结束到全球发布之间时间的60%,而在较迟的软启动情况下,则为20%。
软启动和硬启动的持续时间比例由项目、团队和公司的经验决定。由于最低风险和其小规模,Lost in Baliboo在三个月的开发后便发布,而Dwarves Tale项目的软启动在九个月后才进行。与此同时,Baliboo发布时的功能有限,而Dwarves(尽管软启动版本未能成功)包含了大多数游戏机制和内容。
6. 阶段“支持”
- 阶段开始。 如果项目的统计数据稳定在令人满意的水平并且不再需要重大改进和扩展时,项目就会进入“支持”阶段。在此之前,选择支持团队,通常是开发团队的一部分。
在Dwarves Tale的开发过程中,项目的成本决定了其命运。由于支持所需的团队规模较大,项目的生命周期较短。与此同时,Baliboo项目的支持相对便宜,因为由小团队进行。
- 阶段目标: 以最小的成本保持项目的可接受收入水平,直到这个水平变得客观上不可达。
- 阶段进展。 支持团队通过小的更新(内容扩展、错误修复或功能新方案)迭代改进游戏。这样的改进迭代可以持续到游戏的支持是经过管理层合理判断的。
通常在支持阶段,我们发布内容更新。对于Baliboo和Robinson来说,这首先是任务包、新岛屿,及新角色。新的机制则很少引入,只有在需要解决项目中的问题时才会出现。
- 阶段结束。 如果出于某种原因,继续支持项目变得不再合理,该项目将被视为关闭。即使这样,如果对最终用户仍然可访问,并且没有需要支持团队参与的内容,项目也可以继续维持运作。
- 阶段持续时间在很大程度上取决于项目的特性。项目的合理支持期通常为一年,而两到三年可以评估为非常好的结果。
项目支持阶段的持续时间完全由公司的收入决定。因此,Robinson已经存在超过两年,因为其支持成本相对较低,而收入则充足覆盖成本。
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