04.09.2012

4个来自《Spyro》和《Ratchet&Clank》创作者的热门游戏开发建议

Insomniac Games的执行董事在Gamasutra的采访中分享了在创建任何游戏时,工作室所遵循的四条规则。

我们的时代 具有 民主性。这里所说的民主性,当然是指开发工具和发行方法的可获得性。正因如此,现在为市场上出现全新面孔和新团队创造了条件。Insomniac Games的执行董事特德·普莱斯(Ted Price)决定分享他的经验,毕竟在18年的视频游戏行业生涯中,他在创建游戏方面积累了丰富的经验,参与了Spyro系列、Ratchet&Clank系列、Resistance系列及其他一些较小的项目。

1. 专注于做一件事,做到最好

在开始开发新游戏时,一切都是可能的。这既是好事,也是坏事。你面前有无数条道路,任何一条都可以选择。但哪条是最好的呢?

对我们Insomniac来说,通常最困难的就是开始,”普莱斯说。

自1994年成立以来,Insomniac仅两次举办过游戏创作的“即兴创作”活动。全体员工会带着一桶啤酒到办公楼的屋顶上,在脑力风暴中讨论新游戏的创意。在这些时刻,成千上万的疯狂想法被提出,要是这些想法被实施,最终将变成一个复杂且昂贵的项目。

这只是浪费时间,”特德解释道。

我们没有问自己最重要的问题。是什么让我们的游戏比其他项目更优秀?

找到这个问题的答案并传达给你的团队是关键。

2. 一开始要有乐趣

很难给乐趣下定义。这是一种我们在玩游戏时都能体会到的东西,但要明确它究竟是什么却非常困难。

寻找乐趣需要付出很多精力和时间。你必须去寻找,发现一些东西,然后明白这个发现并不值得,接着再继续寻找。最重要的是,记住如果你不喜欢玩,就不要假装自己感兴趣。尝试去改变,继续玩;如果还是不喜欢,那就再改变。乐趣一定会到来。

最危险的陷阱,就是认为游戏会因为有艺术、故事和音乐而变得更好。事实上,游戏应该自己生成乐趣。

所有这些——故事、角色、图形——都应该是乐趣的补充,它们应该是次要的,”普莱斯断言。

3. 确定你的受众

问问那些最有抱负的年轻游戏设计师,他们的游戏是为谁设计的。你知道会得到什么样的回答吗?是所有人。如实说,没有比这个更糟糕的答案了。尤其是如今。现代游戏受众极其多样化。如果你对受众进行细分,你找到用户的机会会更大。

比如,移动用户群体?那么,玩家在启动应用后的第一秒钟就应该获得乐趣。硬核射击游戏?相机和控制必须达到顶尖水平。如果是为Facebook制作的内容?病毒传播性必须放在首位。

4. 自己动手

创造任何东西都是一种个人体验,”普莱斯说。“在创造过程中,你分享你的兴趣和经验,投入自己的部分。”

当你对项目的每个环节都亲自参与时,它将开始展现效果。把自己投入到你的游戏中,它会变得特别。

这将赋予它灵魂。

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