07.01.2026

“回头的企业客户数量增加了20%” - UNIGINE的丹尼斯·谢尔金谈2025年的重点

在寒假期间,我们继续与与游戏行业相关的团队和发言人一起总结2025年的成果。接下来是与UNIGINE的首席执行官Denis Shergin的采访。

作为服务的引擎,这一年表现如何?

Denis Shergin, UNIGINE: 与去年相比,回归的企业客户数量增长了20%,这无疑是令人欣喜的——这表明我们提供了一个有用且便捷的SDK。

但这里需要提醒的是,我们的旗舰产品UNIGINE 2 Sim首先是一款用于C++/C#工业项目开发的3D平台:

  • 用于训练人工智能的合成环境;
  • 模拟器和VR仿真器;
  • 数字孪生;
  • 地理空间3D系统。

从游戏开发的角度来看,我们的引擎同样可以使用,但这对我们来说并不是盈利的方向。不过,我们自己使用UNIGINE为PC、PlayStation 5和Xbox Series X/S开发了一款大型游戏(目前处于后期制作阶段),并成功地在自有引擎上对新的游戏项目进行原型设计。

2025年引擎功能上有哪些重要的新变化?

Denis: 进行了非常多的优化,涉及各个方面:CPU和GPU性能,RAM和VRAM消耗,加载时间。我们当前的AA游戏正处于优化和打磨的最后阶段。如此大的项目是一个很好的引擎测试,让我们可以调试技术的各个方面。

另外,还值得指出的重要功能包括:VR/XR方面的改进,Gaussian Splatting的支持,改进的云,视觉UI编辑器,以及大量的QoL更新,改善了场景编辑器。

在2025年,开发者对工具有什么新的要求或期望吗?或者开发者本身发生了什么变化?

Denis: 我们看到越来越多的团队开始使用AI代理进行代码生成(至少在原型阶段)。因此,我们开放越来越多可索引的学习AI模型的材料:在GitHub上发布了所有API使用示例源代码,扩展了公共文档。总体上,我们努力让引擎对AI更友好。

这一年游戏引擎市场如何变化?

Denis: 2025年在俄罗斯值得注意的是俄罗斯游戏引擎Nau Engine的法律实体被清算,VK在2023年起步计划投资10亿卢布的项目。

对此我可以这样评论:我们拥有一个超过100名非常优秀的专家团队,自2004年以来开发自己SDK——已经快21年了。同时,我们保持明确的重点,不试图成为“万用引擎”并适用于任何平台。希望刚组建的团队能在几年内做出可用的现代3D引擎是一种幻想。

通用的实时3D引擎是一种极其复杂的软件产品,世界上只有少数公司能够承担。问题往往不在预算上,而在于团队积累的经验及与用户密切关联的技术打磨过程中花费的时间。对于复杂的软件产品,典型的指标适用于这里:成熟的解决方案(尤其是平台级)通常需要至少10年的时间。

结果是UNIGINE目前仍然是国内软件目录中唯一的3D引擎。顺便说一句,我们在专门的着陆页unigine.ru上有更详细的介绍。

在全球市场上,现在有关Unity的剧变再次上演——让我们观望这一切将如何发展。

至于Unreal Engine,Epic Games与《巫师4》开发者的合作在角色和植被上取得了惊人的成果。我们在这方面也有成长空间——正在积极这一方向努力。

您认为2026年引擎领域会有哪些趋势加强或出现?

Denis: 毫无疑问,AI工具的整合是当今热门话题。但是在实践中,这并不总是产生积极效果。

从功能上来看,2026年引擎有何期待?

Denis: 我们在动画和角色整体领域已经取得了非常大的进展——现在正在我们的游戏中应用这些改进,预计在2026年会将其纳入引擎的主分支。

除此之外,我们正在准备扩展的项目模板,以满足客户的典型需求(主要是专业模拟领域)。

同时,我们正在积极开发功能块,以便在UNIGINE上创建虚拟训练场用于AI的学习和测试——到2026年将会有更多此类实用功能推出。

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