“如果一切都按理智行事,那么无论在何种情况下,这种游戏都不值得尝试”——关于与Atlant Games开发的独立MMORPG《Reign of Guilds》的采访

11月26日,圣彼得堡的Atlant Games团队发布了完整版的MMORPG《Reign of Guilds》。App2Top团队与开发者们对话,探讨了游戏发布的历程以及打造经典在线项目的特点。

亚历山大·谢苗诺夫, App2Top: Atlant Games成立于2017年,很长一段时间以来,网上关于这一团队的信息并不多。能否分享一下你们团队的发展历程?

瓦茨拉夫·维热比茨基

瓦茨拉夫·维热比茨基, Atlant Games: 大家好,我是瓦茨拉夫·维热比茨基,也是工作室的创始人。2016年,我利用闲暇时间和资金来实现儿时的梦想。从构想到原型花了八个月,其中一半时间用于撰写文档,寻找有经验的主程序员来协助开发Unreal Engine 4的MMORPG,还有其他需要的人员来协助原型开发。

2017年3月10日,发出了第一个预付款,我们正式开始工作。

也就是说你们已经运行了将近九年。这段时间对团队而言无疑是一个不小的挑战。刚刚提到了预付款,团队最初是如何启动并维持至今的?

瓦茨拉夫: 在手上还没有原型时,我一位朋友中的潜在投资者对此项目产生了兴趣。我们同意在原型推出后再决定是否继续开发。我们商定的投资金额原计划支持2.5年的开发,员工约14人,但投资者的财务状况在2019年初发生了变化,项目失去了外部资金支持。

不多说细节,后来项目主要由我承担(包括通过个人贷款和借款),还有一位看到情况有所帮助的朋友。持续的资金支持变得很不稳定。

值得一提的是,从2020年夏天起,我们开始依靠自筹资金来进行开发。我们在Unreal Engine Marketplace(现在称为Fab)上发布了一些为游戏准备的资产,并开启了预售。不仅在物质方面,社区的支持也是情感上的重要帮助。

然而,即便加上这些自筹资金,仍无法为这样一个基于Unreal Engine 4的游戏项目提供三分之一的薪资支出保障。

《Reign of Guilds》是你们的第一个也是主要项目,能介绍一下这个项目吗?

瓦茨拉夫: 那么,我试着用心来回答吧,而不是流于形式。我们的团队可能不如“弗兰肯斯坦”,但我们创造了一个名为《Reign of Guilds》(ROG)的怪物。它是一个小众的、笨重的庞然大物,既有一些引人入胜的东西,也有一些令人却步的内容。对于大多数玩家而言,它在概念上是过时的,技术上随着开发进度变得陈旧。

不深入技术细节,我可以说在这个阶段,ROG的基础是一个工具集,以及一些用于管理世界服务器的工具和简单明了的操作方式。

游戏本身尽管在早期アクセス中有所改变,仍然试图为成年人创建一个成熟的世界。

听起来你们团队非常热爱这个项目,启动工作室就是为了它吧?

瓦茨拉夫: 毫无疑问,我是怀着梦想进入游戏开发的。许多团队成员也视这个项目为神圣的、个人化的,值得投入专业时间和感情,尽管工作条件苛刻,团队规模也不符合项目的类型和规模。

常有人说,不该立刻做大而复杂的项目(例如梦想游戏),应该从小项目开始。回首发布历程,你怎么看这个建议?

瓦茨拉夫: 我同意,但也稍作补充。如果一切都按照计划,从小处开始,你迟早会明白这种游戏永远无法在任何情况下成功,因为梦想者最终都会被专业和商业理性的铜墙所阻挡,而他们绝不会给独立MMORPG留下机会。

在开发过程中,有哪些重要的里程碑值得一提?

瓦茨拉夫: 第一个里程碑是2022年秋天,团队全体同意以减少25%工资来继续开发,完成项目。

第二个里程碑是当意识到我们无人问津(投资者或发行商)而只能依靠自己时。虽然不乏NFT诈骗者蜂拥而至,试图趁机参与项目。

第三个里程碑是早期访问启动后,剩下五个人,决心完成这个项目。

开发期间是否有过项目濒临停止的时候?什么时候?又是如何克服的?

瓦茨拉夫: 三次:2019年初、2022年秋和2024年夏。

首先,我们是通过团队的忠诚度和共同克服困难才渡过危机的。我很感谢他们,即便不常说,谢谢那些直到今天还在坚持的伙伴。希望这次采访能算是一次表达谢意的机会。

其次,是我之前提到过的资金来源。

除了资金不足,没有其他原因。

开发这样逐渐成型的MMO项目对如此小型团队而言,最艰难的是什么?

瓦茨拉夫: 缺乏经验。

假设我们有无限预算,不用为招募员工而烦恼,那么有多少以开放世界为主题的游戏在2017到2024年间由俄罗斯团队开发?在Unreal Engine 4上的又有多少?还有多少具备多人模式?再追问下去也没意义。

这样技术复杂且规模庞大的项目开发意味着每位员工都在工作中学习,也因此需要不断纠正和调整工作成果。

对于一些开发者而言,早期访问发布是关键时刻,可以发现设计和社区支持方式上的错误。你们在2024年初发布了早期访问版本。有哪些教训从那次发布中学习到的?

瓦茨拉夫: 首先因一些小最好和计划外的变故( 以及我们的准备不足 ) ,比如计划于3月10日(开发周年)进行早期访问发布,两周前游戏被取消了 "准许发布 "标记,接着是与Steam客服联系 和反复检查。最后,Steam拒绝将我们的 "营销" 发布日推迟至4月4日(因为我们在2023年已申请过一次延期),3月10日的展示转化为了愿望清单而不是销售额。

第二个方面涉及到规范与社区——这种游戏类型的用户协议应该尽可能严格、精细,考虑到项目特有的特点,以便能够立即对各种违规行为(从游戏机制到不良行为)采取行动,而不仅限于Steam的常规定违规处理方式。

设计方面的失误也不可避免。过度复杂的新手教程、艰难的游戏赚钱方式、在起始区域难以打败的AI以及不透明的机制是主要问题。即便我们之前进行过数次有不错甚至出色评价的测试。

因此,早期访问期间的大多数时间我们用于让游戏更易于新玩家上手,减少困难,而这些时间本可以用来添加更多内容。

尽管如此,我理解游戏从一开始就有收入对吗?

瓦茨拉夫: 第一个月的销售(扣除所有佣金和税款后)带来了当月大约五倍的燃烧率,这约占整个开发周期总预算的6%。

到了五月,这一比例仅为1.5%。

到九月时,收入降到不具意义。尽管在经济上不合理,但我们决定继续压缩支出并推进。

明白了。那么可以谈下游戏的收费方式吗?项目是免费游戏吗?

瓦茨拉夫: 《Reign of Guilds》并不是一个完全意义上的免费游戏。游戏的免费版本是试用版,相比于在早期访问阶段购买了完整访问的玩家,试用版会对玩家有一些限制。

那么为什么没有选择订阅模式呢?

瓦茨拉夫: 在开发过程中,我们对订阅的设想被现实的市场状况和前景摧毁了。

说回免费模式:游戏中没有“付费赢”,我们销售的物品,货币(使用真钱购买的兑换货币)都是装饰性的,或者有严格的游戏内替代,通常质量更好。当然,这些物品不仅仅限于武器/装备/其他装备,不会提升角色属性。

需要特别提到的是,经验丰富的玩家即使用免费账户,也可以通过游戏内交易所合法地将货币兑换成刷金,获得游戏中的技术“商品”,例如角色槽或者DLC中的其他奖励。

显然,游戏在将近两年的开放期间变化很大。那么为何决定在此时正式发布?是什么促成了这个决定?

瓦茨拉夫: 如前所述,我们进行了正式发布,为的是重新吸引公众的关注,开展一个预算仅为三千美元的小规模广告活动,了解是否能够达到收支平衡。

同时,在早期访问期间,我们准备好了一整套内容,从角色扮演、物品制作到PvE方向及战争奖励。

能否分享一些游戏的数据指标?

瓦茨拉夫: 这里没有值得炫耀的,但也无需感到羞愧,特别是在没有推广预算的情况下。以下是一些指标:

  • 超过一万名新用户下载并启动了客户端;
  • 日活跃用户(DAU)超过2500人;
  • 绝大多数玩家来自独联体和美国,很多来自德国和法国,值得一提的还有巴西的游戏社区。

你们接下来打算怎么做?项目有何未来计划?

瓦茨拉夫: 我希望在年底前通过修正和改进来解决发布中的问题(值得一提的是在发布前,我们发布了多个重大更新)。

接着我们将投入创建和发布计划中的内容和新机制。

2026年,我们将更积极地与玩家互动,解决他们的问题和愿望。

顺便说一下,你可以在我们的路线图页面上看到未来的计划。

正如大家所知,12月是这一类型中比较繁忙的发布期,所以我们将低调待过这个时期:修正不愉快的错误,再次审视和完善前5到10小时的游戏体验,分析在条件快速推进中的成败,并为吸引新玩家分配预算。

如今有很多团队在寻找新的市场空白和潜在受众。你认为经典的MMORPG是否适合这个需求?你会建议其他团队效仿Atlant Games吗?

瓦茨拉夫: 绝对不行,即便是为了梦想。

由于这是一个修辞性问题,我想补充一点:如果有特别强烈的冲动想在几年里挑战自己的神经,经历多次烧尽并推迟,那么就选择一个回合制多人游戏吧。

感谢你的问题和表达的机会,也感谢你对我们的项目的关注!

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