“目前在俄罗斯,有300到700个游戏项目正在开发中,”FatPony和Indie GO基金的丹尼拉·卡缅涅夫表示
关于什么是独立游戏,俄罗斯有多少游戏开发者及其主要问题,App2Top编辑部采访了营销公司FatPony的联合创始人、Indie GO Fund的出版负责人及Telegram频道“疲惫出版”的作者达尼拉·卡缅涅夫。
这是神经网络对一位俄罗斯独立游戏开发者的想象
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:达尼亚,你好!让我们从基础开始。我们今天可以谈论俄罗斯独立游戏的繁荣吗?
达尼拉·卡缅涅夫
达尼拉·卡缅涅夫, FatPony和Indie GO Fund:你好,萨沙!我会说,我们正处于俄罗斯游戏产业的文艺复兴阶段。在经历了重大下滑之后,增长肉眼可见:许多移动开发者改变了策略,转向独立PC游戏。
顺便说一下,在我们继续深入之前,让我们先明确术语:今天的独立开发者/独立团队是什么意思?
达尼拉: 这确实是个复杂的问题。我认为,独立游戏有一系列的特征:
- 开发成本低;
- 在Steam上发行游戏;
- 团队规模较小;
- 对项目有理念上的忠诚;
- 创新的游戏玩法解决方案。
好了,关于术语问题已经明确。回到文艺复兴时期,你认为它是由于什么原因?有哪些因素促成了这一现象?
达尼拉: 2022年的事件对市场产生了重大影响。许多行业玩家退出了,移动领域的工作成了一种真正的考验——应用商店设法制造各种麻烦。相比之下,PC上的Steam帮助开发者保持活力。因此,出现了合理的趋势:开发者不再关注移动市场,而是转向PC。
很有趣的观点。这意味着俄罗斯的PC游戏开发因为Steam而繁荣起来了。那么我们继续:我们看到越来越多的公告和发布。然而,您是否可以至少粗略估计一下,目前在我们的行业中有多少类似的团队和项目?
达尼拉: 这是一个相当有趣的问题。如果根据STEAMizdat来看,我想能有几千名开发者。而且有大约一千个团队,因为并不是所有人都在这个群里。所以,根据我的估计,至少有300到700个项目。
典型的俄罗斯独立团队是什么样的?他们有多少人,是全职的吗?
达尼拉: 通常这个团队有1到5个人,他们并非全职工作在游戏上,但他们对项目充满热情并相信它。他们一直在寻找转向全职开发的机会。
这里我不得不问,独立开发盛行程度如何,比如像埃里克·巴罗内(Eric Barone,《星露谷物语》的作者)这样全能的人,或者像格热戈日·斯蒂琴(Grzegorz Styczeń,《庄园领主》的作者)这样名义上的外包经理?
达尼拉: 独立开发者自己完成所有工作是非常罕见的。通常团队中还是有2-3人。此外,有时也会有外包经理,但大多数情况下角色分配是明确的。我认为这与行业的发展有关——开发过程对市场参与者变得更加透明和可理解。
许多年前,有一种观点认为讲俄语的团队最大的问题是他们只关注创意而忽略了商业方面。现在情况如何?
达尼拉: 哦……这是个痛点。作为职业的一部分,我经常不得不严厉批评项目——我们毕竟是在谈论商业。从创意的角度来说,很难有糟糕的游戏,但从商业的角度来看,问题可就多了。很多人因此感到失望,称我毒舌,因为他们期待赞美和喝彩,希望自己的作品成为下一个《Miside》(小伙伴们你们好!)。但不幸的是,这通常不是这样。创作和商业很难共存。所以我可以肯定地说,在独立开发的环境中,创意导向依然占据主导地位。
顺便说一句,我听说了一个有趣的话题,我们的独立团队学会了做出色的演示。但这也导致项目筛选变得更困难了。这是真的吗?
达尼拉: 这是真的!大家确实开始制作出色的演示,更深入地分析自己的产品。但正如我之前提到的,这一趋势还没有达到发展的高峰。
因此,有这样一个问题:垃圾项目多吗?
达尼拉: 没有垃圾项目。只是项目在以下方面较弱:
- 商业潜力;
- 可管理的风险;
- 与市场趋势和财务模型的契合度。
这些因素的综合影响形成了对项目的整体印象。
还有一个随之而来的问题:如果不谈商业,而是产品本身,大家今天倾向于什么?在哪些领域更容易看到他们的身影,他们想要做些什么?
达尼拉: 哦!我甚至有自己的经常看到的流行类型排行榜:
- 恐怖游戏;
- 模拟游戏;
- Rogue类游戏。
这是我在工作中最常见到的类型。
独立团队是否存在某些共同的问题模式,有没有每个团队几乎都会踩到的雷?
达尼拉: 我发现了一些关键问题:
- 忽视了必须撑到第一个销售入账之前的生存需求;
- 不了解佣金费用的大小(Steam收取30% + 16-17%的增值税);
- 对开发周期的评估不切实际——项目往往过于庞大。
我们是否可以称其为常见问题——过高的预算要求?我之所以提出这个问题,是因为一年前在我们的“游戏产业”会议上,一个年轻团队为一个简单的项目寻求40万美元,这让我颇为惊讶。
达尼拉: 嗯嗯,我不觉得这是普遍现象,但确实有开发者认为30-40万美元是最低限度。尽管实际上情况并非如此。
说到预算,那么一支与典型独立发行商合作的独立团队能期望的预算是多少?
达尼拉: 我建议不超过总预算的30万美金。根据Steam的统计,超过这个金额的项目的回本伴随着非常高的风险。为了收回投资,你需要在毛利(扣除佣金和税收前的利润)阶段超出预算的两倍,而为了实现真正的利润,需要更多。
一个非常接近的问题,但从不同的角度来看:如今在俄罗斯开发的中小型游戏平均要耗费多长时间才能回本并赢得大奖?
达尼拉: 我无法给出确切的数字,不过我可以说,平均开发周期为1-3年。这么长的周期是因为在初始阶段,独立开发者通常只能有限度地投入项目(他们需要养家糊口)。
最近我时不时会遇到一种观点,那就是游戏行业中好的游戏没人需要。由于供过于求,玩家只愿意为最好的买单。对此你怎么看?
达尼拉: 玩家愿意为他们想要得到的游戏体验付费。这就是为什么有些图形效果不佳的项目有时也会变得异常受欢迎。关键在于提供给玩家一些新鲜体验——这才是购买的主要催化剂。
最后一个问题与此相关,最近的一些出色的独立项目往往不太完美。但他们借助游击营销和独特的表达方式获得了必要的曝光。这是不是意味着,现在对于独立开发者来说,唯一赚钱的方式是具有原创性,并精通市场营销?
达尼拉: 病毒效应和炒作——九年前有效的元素现在依然有效。稳固的独立项目通常因一个强有力的创意或独特的卖点而得到大量曝光。
今天的独立开发者对发行商有何期待?他们是否该有这样的期待?
达尼拉: 魔法药丸。然而,一个好的发行商是一个值得信赖的合作伙伴,他会帮助分担风险,并在合作过程中不知不觉间与您分享宝贵的经验。
随着关于自出版和如何与Steam合作的博客和频道的兴起,今天你是否观察到团队对发行商的兴趣减弱?有没有这种感觉,他们在传统意义上可能不再需要了?
达尼拉: 不,发行商依然是必要的,自我出版的资源非常有限,而发行商已经有了自己的受众群体。此外,与发行商合作的销售尾部显著长于自我出版。关于市场营销和自我出版的博客是好的,因为它们扩展了受众的视野和专业领域。这让我感到欣慰。至少这帮助人们避免与收取不明费用的各种信息贩子合作。
我明白了。感谢您的采访!