“我们已经卖出了两辆车,”DreadMoor 的作者谈论游戏开发进展
最近,《DreadMoor》的发布引起了广泛关注,这是一款在后末日世界中以垂钓为主题的冒险游戏,并向独立热门作品《Dredge》致敬。App2Top的编辑与《Dream Dock Games》的首席执行官兼联合创始人罗斯季斯拉夫·费多罗夫进行了对话,他的团队正负责这款游戏的开发。
亚历山大·谢缅诺夫,App2Top: 你好!恭喜《DreadMoor》的发布。它进行得如何?
罗斯季斯拉夫·费多罗夫
罗斯季斯拉夫·费多罗夫, Dream Dock Games: 你好!非常火热!我们没想到第一天就会引起那么大的轰动。我们还来不及回答玩家们的问题。不过现在还不能总结具体结果,目前只是第三天。等到月底再看看结果。目前我保持怀疑态度。
开始的时候我们聊聊团队吧。能介绍一下吗:团队成立多久了,在哪,多少人,还有之前参与过哪些项目?
罗斯季斯拉夫: 作为Dream Dock这家公司,我们才成立五个月。但作为一个团队:我们已经合作超过两年了。
我们主要位于俄罗斯和白俄罗斯,但也有其他国家的成员,因为我们是远程工作的。
过去两年,我们参与了严格NDA下的大型项目,因此在未来三年内不能谈论这些项目。但之前我们的专家参与过《World War Z》、《Pathfinder: Wrath of the Righteous》、《Fatal Zone》、《GardenScapes》、《Hustle Castle》和《Zero City》的开发。
你刚刚提到工作室是俄罗斯的,但很多俄罗斯媒体因为某些原因坚持称它是波兰的。这是怎么回事?
罗斯季斯拉夫: 这对我们来说是个痛点。一切开始于一家国内出版物称工作室为波兰的,尽管这在我们的网站或出版物中都没有提到。从那以后,这个错误的信息就在不同材料之间传开了。
我想混淆是因为我们在LinkedIn的工作室页面是以波兰注册的,因为否则高级账号无法注册。但我重申,工作室位于俄罗斯,我们的开发者来自俄罗斯和白俄罗斯。
哦,这个问题解决了,我们回到工作室的历史。是否有一个事件成为了催化剂,让你们明白:是时候开发自己的游戏了?
罗斯季斯拉夫: 是的。我们结束了一个超过两年的AA项目外包。之后,客户对我们说已经完成合作,感谢你们。于是我们进入了劳动力市场。自然地,我们问自己:也许,是时候做自己的游戏了?或许,我们已经成熟了?
通过视频和描述可以明显看出你们决定开发自己的《Dredge》。为何选择它?
罗斯季斯拉夫: 实际上不仅是它。但我想,小船和方块状的物品栏从市场角度起了很大的作用!最近的事件显示,这非常有效。
至于选择《Dredge》的原因:我们并不是一下子就想到它的,而是逐步进行的。一开始的构想是将《The Long Dark》和垂钓结合在一起:我看着俄国钓鱼模拟器时,我对它的成功感到惊讶:游戏竟然如此受欢迎。
接着,我们逐渐靠近了克苏鲁神话,最后竟变得非常像《Dredge》。最终,我们决定:既然我们有船,那不如在后面挂个铲斗,应该会吸引观众。结果,它确实吸引了!
在你们的新闻稿中提到,为了这个新项目,你们甚至卖掉了汽车。这背后有什么故事?是什么车?卖掉它们真的能支撑开发费用吗?
罗斯季斯拉夫: 你可能觉得搞笑,但我们已经卖掉了两辆车:福特探险者和大众途观。
它们都非常新。
故事很简单:反正我们24小时几乎都在电脑前。我们对产品有信心,所以即使是冒一些险也要将它带给世界,让我们的孩子们能玩上。
当然,仅靠卖掉几台车并不够开发费用。我们还有多年的储蓄。但是即便如此,这可能也不够。
既然聊到钱,能透露一下游戏的预算吗?或者至少说个大概的金额?这是给那些阅读关于你们的故事并评估自己财务能力的团队提供参考。
罗斯季斯拉夫: 这是一个富有雄心壮志的二级A项目,不是入门级的。我们也很清楚自己的实力。根据我们的估算,开发成本至少需要70万美元。但我认为,从PC和主机获得的收益将远远超过这笔金额。即使仅仅占到《Dredge》成功的5%的份额,我们也可能会有所收获。
但我建议各团队从小规模项目开始。这里透露一个内幕:我们同时还在开发另一款小型项目,它开发周期短且有很好的潜力。因此,对于独立游戏,我觉得这是最佳选择。
不要头脑发热,妄想创造出自己的《刺客信条》。
所以,你们决定开发自己的《Dredge》。我理解得没错的话,是不是因为在Black Salt Games的作品中,你们感觉缺少了些什么?请分享一下具体的内容?还有在开发初期,你们的"愿望清单"有多长?
罗斯季斯拉夫: 不,整体来讲《Dredge》是个好游戏,我很想看到续作!
如果说我的看法,游戏过程很快就会令人感到厌倦。没有激情的起伏,玩家只是抓鱼和升级船只,而且游戏周期较短,因此一部分玩家不能好好体验它。我们计划在这些方面进行改进。不过,这无疑是一个很好的产品,向Black Salt Games致敬。
我们的游戏会更加注重氛围,讲述故事和冒险。
至于愿望清单:时间一长清单不会减少。关键是要确定产品的最低可行性,突出优先事项并遵循它们。我在工作中遇到过客户十次叫我们修改机器上的小零件的情况,或消除角色膝盖上的小凹痕:玩家都不会注意到这些,但它会消耗掉很多预算。所以,我们的首要任务是做玩家喜欢的、他会注意到的东西。
有没有最后放弃的东西?
罗斯季斯拉夫: 是的。我们暂时放弃了水面效果的模拟。这指的是比如怪兽在水中游动并制造波浪。技术上来说,成本太高。我们用视觉效果进行了伪装。但未来希望能实现这一点,我们正在努力。
最终,除了更加出色的制作之外,DreadMoor与Dredge还有哪些本质上的不同?
罗斯季斯拉夫: 简短回答:
- 第一人称视角;
- 更深度的叙事;
- 更多的游戏机制;
- 更丰富的视觉效果;
- 线性叙述(有剧情,有过场动画);
- 完善的世界结构和机制;
- 辐射的存在;
- 能在陆地上奔跑并与怪物战斗;
- 有制作系统(包括多样的诱饵和材料收集)。
当然,这还不止这些!
你能大概描述下游戏玩法吗?
罗斯季斯拉夫: 游戏玩法将围绕最终目标展开。我们将按照剧情推进。
世界将由独立的场景构成。一点类似于《Metro Exodus》:你跟随剧情进入新场景,那里有一个小型开放世界。在其中可以推进进度。因此,我们能够更好地控制进度曲线。
循环很简单。有任务——去完成。有船——去升级。有装备——去提升。
升级需要材料和资金。为了获得金钱,需要抓鱼然后卖掉。此外,某些稀有鱼类可能会提供制作装备所需的材料,从而提高对辐射的抗性。
装备或者新鱼叉需要图纸。图纸在陆地上。要找到它们需要搜索建筑物。在此过程中要注意,别被拐角处的怪物偷袭。
尽管你们不是抄袭而是发展原作,是否担心玩家们会带着偏见看待这款游戏?
罗斯季斯拉夫: 不。我们有着独特的产品。很多人将在玩到演示后理解这一点。再加上很多人已经称这款游戏改进版的《Dredge》。我认为,这不算坏。
从视频和截图来看,项目似乎已经开发了一段时间:为什么保持沉默这么久?要知道,在今天的独立开发者社群中,越早公开越好——这样也可以更早开始获取愿望清单。
罗斯季斯拉夫: 对于这个看法,我既同意又不同意。如果游戏在早期只有灰色的立方体,这不是好的推广方法。单靠一个动态图是无法令人满足的。
项目至少应该在某种程度上在众多类似项目中脱颖而出,这样玩家才会添加到愿望清单中。不能清单仅仅依赖那些支持独立开发的愿望单用户,因为他们可能永远不会购买游戏。
我们清楚意识到:发布会必须是惊艳的、爆炸性的效果!这样的效果不是由灰色方块达到的,因而决定打磨至成为正式的新闻事件再进行发布。
从Steam页面看出,你们决定自行发布项目,不找发行商。为什么?
罗斯季斯拉夫: 我们在基础上知道如何进行发布。而且,有足够的资金用于发布会。最重要的是:我们希望在没有中间商的情况下直接了解游戏是否引起了公众兴趣。如果确定是的,那这将为发行商或投资者带来完全不同的、更有利的条件。
同时,知道出版社和投资者会阅读我们的文章,我必须问:你们会考虑那些有趣的提议吗?
罗斯季斯拉夫: 是的,我们愿意。我们对联系和有趣的合作提议保持开放态度!
你们将如何发布?通过抢先体验还是直接发售?
罗斯季斯拉夫: 抢先体验的情况告诉我们最好直接发售。让我们靠近发布日期再做决定。
预计何时发布游戏?
罗斯季斯拉夫: 我们瞄准2026年末。希望赶得及。
最后一个问题:对于这个项目,你们有何期待?对什么准备充分,而对什么是不太确定?
罗斯季斯拉夫: 当然,我们相信成功!做好了一切准备。
我们投入了所有的精力,甚至不止如此。付出了所有积累的经验。
这个世界的运作方式是:要获得,就需要付出。我们已经付出了,期待回报的时刻。