“我们推出了分支功能,突破了Unity的界限”,Balancy的帕维尔·伊格纳托夫和安德烈·阿帕纳西克总结2024年成绩
继续总结2024年游戏领域(或与游戏相关行业)的团队。接下来是访谈Balancy,该公司专注于LiveOps。我们与公司的CEO和CTO——帕维尔·伊格纳托夫和安德烈·阿帕纳西克进行了交谈。
安德烈·阿帕纳西克和帕维尔·伊格纳托夫
公司这一年表现如何?希望在哪些成就上突出表现?
帕维尔·伊格纳托夫: 今年对我们的团队来说是非常富有成效的一年。Balancy无论是在客户数量、活跃玩家数量还是在收入方面都实现了显著增长。现在,我们的合作伙伴包括Lion Studios(Applovin)、Kwalee、Joygame、Nukebox等众多大型团队。增长带来了新的挑战,但我们的团队成功应对任务并适应了变化。
安德烈·阿帕纳西克: 从平台本身来说,Balancy正变得越来越强大和多功能。过去几个月里,我们完成了以下工作:
- 推出了分支功能,这是该类工具的一项革命性解决方案。分支解决了积极从事LiveOps工作的团队面临的一个主要痛点——无冲突地同时处理多种游戏功能和版本。现在,游戏设计师和货币化经理可以在独立的分支中开发新功能,并方便地合并更改。此外,此功能允许逐步更新游戏平衡(部分推出)。截至目前,只有Balancy在所有LiveOps平台中提供这样的便捷解决方案;
分支功能的可视化
- 超越了Unity引擎的范畴。现在,Balancy支持基于C++的定制引擎游戏,并为Cocos提供SDK。
帕维尔·伊格纳托夫: 我们积累的LiveOps知识和经验也在积极分享给广大观众。这是我们今年成功开展的一些教育项目:
- 发布了《游戏内商店最佳实践》一书。这是首部专注于游戏商店的书籍,在主要媒体和社交网络上迅速传播。它已被下载超过3000次。任何人都可以免费下载本书。
- 在我们的YouTube频道上开始了一系列教育网络研讨会。在这些网络研讨会上,来自领先公司的特邀专家(如Scopely)分享LiveOps的秘密。
- 成为谷歌游戏加速器——独立游戏加速器(IGA)为期三个月项目的官方导师。我们支持初期工作室并帮助他们开发自己的项目。
《游戏内商店最佳实践》书籍
我为我们在今年不仅提升了产品和表现,还为行业做了很多有益的事感到自豪。
在这一年中,LiveOps市场发生了怎样的变化?
帕维尔·伊格纳托夫: 2024年,LiveOps仍是关注的焦点,就像前几年一样。这主要是因为在后IDFA时代,推出新爆款游戏依然困难。据统计,83% 的新游戏在最初三年内关闭,只有 5% 的游戏能够存活超过七年(数据出自Superscale和Atomik Research的《优秀游戏不会死》报告)。
市场继续趋势化经济的混合化。开发者成功应对这一趋势。曾经只通过广告盈利的发行商成功转向游戏内购(IAP)模式,并稳定推出新的混合型和休闲游戏爆款。他们现在拥有成熟的框架和工具,用于分组、活动推出、优惠和A/B测试。非常自豪地说,Balancy正为许多行业领导者提供帮助。
与游戏公司的合作方式是否发生了变化?如果有,具体变化在哪里?
帕维尔·伊格纳托夫: 我们注意到,工作室对使用现成的LiveOps平台的接受度有所提高。越来越少的人认为开发自己的工具是唯一的选择。这些解决方案并不总是最灵活和最经济的。通过与工作室的交流我们了解到,即便是创建一个基础的解决方案也可能需要团队花费两年时间和约一百万美元。而这仅仅是针对基础功能,其效率远逊于Balancy的金能。此外,任何自有解决方案都需要持续的支持和维护团队,从而分散对游戏本身开发的资源。
此外,市场环境的复杂性迫使游戏工作室在选择软件时更加谨慎。品牌的知名度或与供应商的关系已不再是首要因素,真正重要的是工具能否提升货币化指标。在这方面,案例尤其重要,我们很高兴看到许多客户愿意分享他们的成功。例如,工作室Game Garden借助Balancy在短短几个月内将商店收入提升了41%。这是Balancy不仅作为一个便利工具,更作为LTV增长驱动因素的一个绝佳例证。
你们期望2025年LiveOps会出现哪些趋势加强或出现?
帕维尔·伊格纳托夫: 在当前趋势的背景下,越来越多的关注被放在个性化上。用户细分(基于支付能力、游戏时间等特征进行分组)仍然是任何游戏的基础。然而,开发者现在越来越关注如何在实时情况下向每位玩家提供最合适的个性化内容、优惠和事件。有效地实现这一目标目前仍颇具挑战,但人工智能技术承诺将提供帮助。
我们计划积极将AI引入到Balancy中,以为开发者提供分析玩家行为和自动化个性化推荐的工具。例如,利用AI可以根据更复杂的参数自动对受众进行细分,并预测哪些活动或优惠最可能引起具体玩家的兴趣。这不仅提高了活动的效果,还改善了用户体验。
特殊优惠功能和机制也在继续演变。它们的任务是吸引因丰富内容而变得挑剔的玩家注意力。除了广受欢迎的机制,如链式优惠、进度优惠和存钱罐,新的想法不断出现。例如,推迟奖励的优惠,鼓励玩家次日返回游戏,或个性化优惠,让玩家自行选择奖励。特殊优惠本身已成为真正的娱乐或迷你游戏。
左图:Merge Lords游戏中的特殊优惠,玩家需在后续几天回归游戏以获取所有奖励。右图:Coin Master游戏中的特殊优惠,玩家可自行选择完成优惠后的奖励内容。
公司在未来一年有什么计划?
安德烈·阿帕纳西克: 我们已经创建了一个完整的平台,解决了开发者在LiveOps领域的主要需求。借助Balancy,他们可以启动活动和特殊优惠,细分受众,进行A/B测试,管理游戏平衡和内容。现在我们的目标是:
- 提高活动的效果,通过在平台内提供更深入的LiveOps活动分析。随着AI工具的引入,我们计划为开发者提供更多优化游戏的可能性。
- 添加含有社交元素的新模块——排行榜、成就、朋友和公会。这将帮助工作室提升玩家的参与度,并围绕他们的游戏建立更稳固的社区。
- 扩展Balancy的适用性,以便更多开发者可以使用,推出适用于各种引擎的新SDK。
我们相信下一年对我们的团队同样会是硕果累累的一年。我们欢迎所有开发者加入我们,一同创造更具吸引力和盈利的游戏。