“最初我们想做一个Splatoon的PC克隆”,— 关于Slavania开发的采访
在三月份,Steam上线了Slavania —— 这是FrostLeaf Games工作室的首款作品,由Game Art Pioneers发行。关于这款基于俄罗斯民间故事的地铁vania游戏的开发过程,我们和项目的游戏设计师弗拉基米尔·阿维里亚诺夫进行了对话。
亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:你好!Slavania是一个由三位开发者组成的项目。你们花了三年时间来开发这款游戏,那么在此之前你们做了些什么呢?
弗拉基米尔·阿维里亚诺夫
弗拉基米尔·阿维里亚诺夫,FrostLeaf Games: 你好!在这之前,我们曾在IT的不同领域工作。比如说,我们的程序员马克西姆在摩托罗拉工作过一段时间,而我们的艺术家沃瓦则在Telegram和《 смешарики》上工作过。至于我自己,我一向在不同的公司做程序员——主要在b2b领域,也做过一些盒装产品和硬件软件综合体。总的来说,我的背景是大大小小的非娱乐项目。
在早期的一次采访中,你提到过,一开始是想做一款游戏的愿望,而工作室则是后来产生的。
弗拉基米尔: 是的,FrostLeaf正是我们想做一些自己的事情的结果。
当然,一切本可以不同,但在某个时刻,这种愿望战胜了理智,我们便开始了自由探索之旅。
这个项目的故事是从什么开始的?为什么决定开发这个以俄罗斯民俗为主题的地铁vania游戏?
弗拉基米尔: 首先,我们一直对民间传说感兴趣。
其次,除了我们,还有谁能更好地讲述自己的文化呢?
但实际上,我们最初是想做一款PC版的任天堂游戏Splatoon的克隆,游戏中有小人类和乌贼互相用颜料射击——哪个队伍涂的最多就获胜。这是个绝妙的主意。
我们甚至已经复制了涂色所有3D表面的技术。
为什么停止开发?
弗拉基米尔: 我们很快就放弃了这个主意,因为它不够原创。而且这款游戏必须是多人游戏,这带来了很多额外的限制(至少要有八个人同时想玩这样的游戏,而单人游戏就不需要找伙伴)。
结果我们决定走经典的独立游戏路线——制作一款小型的2D游戏,具有有趣的机制和独特的视觉风格。
在工作场景和图形方面,您最常使用哪些资料来源?
弗拉基米尔: 在视觉方面,我们有自己的圣经,按照所有规则构建——有自己的调色板和制作图形的其他细节。
简而言之,风格的基础来自帕列赫艺术和拜占庭的图标传统。此外,我们还希望创造出丰富而鲜艳的画面。同时,我们非常重视图形不会被视为休闲游戏。我们不想让玩家产生误解。毕竟,Slavania远非一款休闲游戏。
在设定、任务和角色的创作过程中,我们主要依赖弗拉基米尔·普罗普的研究,在宗教历史方面,则参考了鲍里斯·里巴科夫的作品。故事内容则取自阿凡纳西耶夫的《俄罗斯民间故事集》或其他类似的集子。
我们还研究了大诺夫哥罗德的考古发现目录,参观博物馆,观察各种日常物品的样子。这对游戏的直接制作来说不太有用,但去伊兹博尔斯克的旅行极大地帮助我们更好地融入历史时期。
这样的设定在工作中有多灵活?是否感觉在某些方面造成了很大的限制?
弗拉基米尔: 奇怪的是,正是在限制中才会出现有趣的解决方案。
例如,在《斯拉瓦尼亚》中,所有角色都用一种非常像古俄国或波兰但完全无意义的虚构语言对话。
这种无意义的语言是由于无法给角色提供完整的配音。我们不想让角色完全沉默。
在创造虚构语言的过程中,我们部分参考了互斯拉夫语,这是一种理论上应该对任何斯拉夫人——无论来自马其顿、保加利亚还是俄罗斯——都能理解的人造语言。
为了创造出正确的气氛,我们在音效方面需要一些独特的识别元素。在音乐和环境音效中,我们使用了钟声、管弦乐器,以及从经典作品和苏联的关于中世纪俄罗斯的动画中借鉴的多种方法。在角色的台词中则引入了东欧语言中的特征音以及俄语的频率特征。
关于限制,童话和根植于公共意识的形象,起初我们对原始素材相对宽松,探讨了能走多远。
某个时刻,我们创造了一个水下王国,这在《萨德科》中被描述。我们决定将各种深海生物——触手和可怕的水下植物作为重要的视觉元素,象征死亡之境,某种超自然的存在(致敬拉夫克拉夫特)。
最终,我们的探索进展到一个阶段,戈连奇身上竟然长出了鱼头。但幸运的是,我们在这个阶段停止了,达成了共识,认为经典角色应该保持经典。
所以对我们而言,最重要的是保留童话的感觉。
因此在某种意义上,我们试图与类型限制斗争,但最终接受了它们,像犬儒主义者一样在其中找到了自由。之后就没有更多类似的挣扎了。
在开发的第一阶段,团队面临的主要困难是什么?在开始开发地铁vania时,有哪些是你们希望提前知道的?
弗拉基米尔: 我们希望能提前知道,制作游戏的过程究竟是多么耗时!
我们最大的弱点就是人数。毕竟,要在三个人的情况下开发这样一款大型游戏,需要有足够的勇气,如果你理解我所说的。
说到具体情况,我认为我们应该:
- 更早更好地进行移植测试;
- 更多关注游戏的配音;
- 更早找到发行商;
- 更好地进行规划;
- 更快更多地完成工作。
当然,还要做必要的事情,而不是不必要的事情——不去做。
但所有这些知识是必须获得的。除了通过自己的经验,这是无法实现的。因此,这些都留在我们的经验库中,以便在创建下一个项目时使用。
你们在Steam上很早就为游戏开设了页面。那是在2021年初。你们那时已经确定了视觉风格吗?
弗拉基米尔: 是的,到那时我们已经对我们想做的游戏有了一些理解,包括将重点放在什么机制上。
但那时我们手中只有一个屏幕上的演示场景。这是概念验证。甚至不是垂直切片。游戏还不存在,我们只是对基本机制进行了实验,编写了基本系统。
例如,如果仔细观察,您会发现第一段视频中的阿廖沙在行走时有转身的动画,移动方式与最终版本完全不同。
当时我们还没有完整的关卡,只是在构思它们的制作流程,并为此编写工具(各种智能画笔、物件生成等)。
说到我们需要这些工具——我们是在制作原型时恍然大悟的。那时,一个屏幕的构建需要几天的时间——我们不得不手动放置每一棵灌木、每一块石头、每一朵花。鉴于游戏必须包含数百个这样的屏幕,如果没有工具,这样的任务在时间上几乎是不可能的。
在创建概念验证之后,是否有任何概念上的变化?还是你们决定不再偏离初始的目标和愿景?
弗拉基米尔: 不,从概念上讲,一切都是在那个时期决定的。后续的开发工作则是深入工作并创建内容。
在这一时期之前,我们有过向黑暗幻想风格的试探,这是一种肮脏的中世纪,充满残忍,但在某个时刻,我们意识到我们不想以这样的方式呈现我们要讲述的故事。
因此,我们最终决定采用生动的视觉风格。
根据博客中的记录,该游戏在2022年10月几乎已接近完成,但不久后似乎一切都停滞了。发生了什么?
弗拉基米尔: 在这里我必须承认。我们无法按时完成,并且资金耗尽。为了不关闭项目,我们不得不花一些时间来筹集资金。
在关于游戏的一个视频中提到,工作室没有募集资金。没有外部投资者,也没有政府的资助。那么在这种情况下,开发是基于哪些资源的呢?
弗拉基米尔: 并不是完全这样:我说过,我们没有参与任何政府资助项目。我们大部分资金是从非专业投资者那里筹集的。
在2023年夏天,游戏获得了发行商——Game Art Pioneers。你能谈谈交易的条件吗?发行商承担了哪些义务?
弗拉基米尔: 具体条件无法透露,但Game Art Pioneers负责游戏的所有出版和营销工作,以及为下一轮Slavania相关项目寻找投资。
根据新闻稿,包括发送到我邮箱的内容,似乎这些活动的公众宣传与发行商有关。包括蜜酒的推出,支持“布拉诺夫奶奶”的活动,以及喜剧演员切巴科夫作为NPC的出现。主要问题是:这对愿望清单有什么影响?
弗拉基米尔: 是的,由于市场营销预算的限制,我们不得不采用各种更具创意的推广理念,因此更加倚重合作。
这产生了良好的效果。自宣布与Game Art Pioneers建立战略合作关系以来,愿望清单的数量增加了三倍以上。目前还未完成所有合作,其中一些我们留到了后面。
在其他采访中,不止一次提到游戏在发布前进行了游戏测试。这对游戏有多重要?它们显示了什么,而根据这些反馈你们最终做了哪些更改?
弗拉基米尔: 游戏测试非常重要。它们甚至影响了游戏开头的引导视频,该视频被完全重绘,因为第一版的视频严重破坏了游戏的印象。虽然目前的片段也未必是我们完全满意的,但测试者的反应要好得多。
当然,游戏测试帮助我们发现了许多在发行前都需修复的bug。因此,这也导致游戏在Steam上的发布被推迟,因为我们希望提交尽可能最终版本的作品,即使更早的版本也可以。
游戏在三月中旬发布。对于工作室来说,这次发布有多么困难?
弗拉基米尔: 这是我们的首次发布,因此我们决定在过程中过一些教训,积累经验。我们进行了非常成功的游戏演示,邀请了行业记者和非行业记者,至今我们仍然从他们那里收到关于活动的正面反馈。然而,从技术角度来看,游戏仍然存在许多问题,而我们仍在努力解决这些问题。必须公正地说,到了夏季,游戏应会恢复到较为完美的状态。不幸的是,进一步推迟发布已不可能,但现在我们获得的收入可以用来改善游戏并进行其他语言的本地化。
所以我想说,这次发布显然不简单,但我们应对了挑战并继续努力。
你是否已经为自己和项目总结了第一阶段的结果?如果是,那么结果是什么?可以说成:哪些方面成功,哪些方面未能实现?
弗拉基米尔: 我们确实实现了一些方面:
- 创造了如果不是独特的话,也算是相当自成一体的游戏玩法,能够给玩家带来惊喜;
- 为这款地铁vania吸引了大量关注(我们继续收到大量关于游戏的正面反馈,借此我们意识到设定已获得观众的认可);
- 在与真实角色和品牌的合作中嵌入了许多彩蛋,而这在此之前几乎没有人做到,除了大型游戏的作者,如《Atomic Heart》和《坦克世界》。
未能实现的方面:
- 在发布之前将游戏打磨到理想状态。
现在,我们计划逐步在其他平台发布,在发布之前我们有机会对其进行调试。
我们非常感谢那些在发布后几天就购买了Slavania的玩家,他们给予了我们大量反馈。
该游戏在Steam上具有“混合”的平均评分。你是如何看待对该项目的批评反馈的?你在多大程度上同意这些观点?因为也有评论不仅仅是关于bug,还有关于游戏设计的。
弗拉基米尔: 我们以坚定的态度面对这些反馈。
我们正在修复bug,而至于游戏设计……
玩家的情绪是主导的:往往他们所抱怨的问题可能并不是导致他们不满的根本原因。我们正在对其进行分析并消除令人烦恼的要素。
有些东西是我们故意设计的,但在众多bug的情况下,这些设计并不总是显而易见。无论如何,我们都会阅读所有反馈,负面的反馈对我们通常比正面的反馈更有建设性。虽然其中也有一些,在我看来,是毫无根据的或过于苛刻的。
另一个常见的批评是关于图形的。很多人将其与手机游戏的图形相提并论。你对此有什么看法?
弗拉基米尔: 人们的感受是主观的。在我们这个时代,手机能够流畅运行任何2D游戏以及大多数3D游戏。
我猜想,玩家在这里主要是在谈论动画。它采用的是骨架2D动画技术,这种手法在当时非常流行——由于其简单易用和低成本,正是因为这一点在移动平台和Flash游戏中大受欢迎。
人们看到了熟悉的内容,并产生了与Flash游戏和手机游戏的联想。从我们的角度来看,如果我们使用其他视觉风格,这种感觉本可以避免。例如,像素艺术。但我们走的这条路只能选择骨架动画或者逐帧动画。我们尚未达到逐帧动画的水平,但我们一定会实现。
现在关于这个项目的反馈相对较少。销售情况如何?你们计划如何进一步增加销售?
弗拉基米尔: 游戏备受期待,发布前的各种信息和采访帮助我们大幅提高了愿望清单。在发布当天,我们甚至登上了Steam的首页,不仅是“销量榜”,而且在页面的最顶部。
不幸的是,由于技术问题,发布后我们只在首页呆了一天,因为晚上就开始了春季特卖。然而,我们在销量榜上持续了大约三天,但由于bug,玩家们很快就降低了他们的活跃度,尽管愿望清单仍在增长。实际上,许多人仍在等待我们打磨完这款游戏,然后再购买。
现在,我们不仅在积极清理bug,还根据收集的反馈进行许多更改,例如改善界面,提高某些物体的可读性,减少与NPC的互动时机等。
到夏季,我们应该能推出一款完全干净的游戏,可能还会有一些小bug(因为完全清除所有bug几乎是不可能的)。我认为,在夏季特卖中,玩家将能够放心购买并享受《斯拉瓦尼亚》的世界。此外,我们还有一些合作内容留待最终补丁发布后进行。
接下来,项目和工作室将面临什么?
弗拉基米尔: 大量有序的工作。我们原计划在2023年底发布游戏,但发行商说服我们推迟了发布,这让我们有机会充分热身并在游戏上进行大量完善。同时,Game Art Pioneers与众多海外合作伙伴进行了洽谈,我们计划在不同的平台上发布《斯拉瓦尼亚》。
除了进行多语言本地化和移植到其他平台外,我们还在继续为游戏的DLC进行工作,我们有许多有趣的想法想实现。至于《斯拉瓦尼亚》,它已经变成了一个系列,在这个系列中,我们还将制作一款(甚至多款)游戏。
目前我们只覆盖了计划接触的受众的一小部分。超过一半的愿望清单来自西方和亚洲国家(我们正在为其准备本地化),而许多本地玩家则在等待补丁,因此销售额会缓慢增长,甚至可能会因为DLC的发布而大幅上升。