11.04.2024

发布了《复兴:重新殖民》。关于项目开发历史,请查看我们与HeroCraft的采访

4月11日,《Revival: Recolonization》在PC平台上正式发布。这款全球战略游戏的开发历程、早期访问的成功与否、与VK Play的合作等诸多话题,App2Top与HeroCraft的控制台和PC出版负责人塞尔盖·乌兰金进行了深入的对话。

Revival: Recolonization

亚历山大·谢苗诺夫,App2Top:你好。关于Revival的开发历史,我知道这并不简单。这个项目发展了多少年了?

塞尔盖·乌兰金

塞尔盖·乌兰金,HeroCraft:最初的想法是在2016年。但项目的开发真正开始是在2018年。

在Revival的开发中有多少人参与?

塞尔盖:开发团队主要由Revival的“老兵”组成,他们曾参与开发在功能手机上发布的早期版本。

团队的规模在2023年前不断扩大。达到巅峰时,有10名开发人员在为它工作。早期访问后,团队缩减至六人:大部分内容已经完成,没有再扩大团队的必要了。

但这并不是所有参与游戏开发的人。在不同阶段,HeroCraft的不同部门都为团队提供了帮助:在接口、静态图形、艺术、视频等方面的专家。当然,游戏营销团队也在其中,人数达到10人。如果算上所有以不同方式参与到《Revival: Recolonization》中的人,我想大约有40人。

你提到了系列中的“老兵”,那是加利宁格勒的团队吗?

塞尔盖:不,负责《Revival: Recolonization》开发的是克拉斯诺达尔办公室。在2000年代末,该办公室制作了Java版的Revival,而在2010年代初,他们制作了包括针对Symbian的Revival 2。这也是关于发展自己文明的4X战略游戏。

Revival 2

经过10年,你们再次决定回到这个系列!为什么?

塞尔盖:有很多原因。我们想做一个大游戏,Revival这款知识产权也很适合,4X类型的市场也相当有趣。虽然此类项目的开发虽有前景,但却也非常复杂。这个类型的游戏需要严谨的技术能力。玩家通常会投入自己的金钱和大量时间。因此,这里有商业原因的结合,还有开发者的热情及他们想要制作这种游戏的愿望。

从截图来看,原版Revival在设定上与席德·梅尔(Sid Meier)的遗产非常相似。但新作尽管也属于同一类型,但其特性和特征却截然不同。请谈谈你们的USP,您认为关键特性是什么?

哦,我们做了很多事情,以便让它在同类型游戏中脱颖而出。

首先,当然是独特的后启示录设定,这在类似游戏中是独一无二的。这里有赛博格、僵尸、持石斧的人,还有与疯狂人工智能的冲突。

另一个独特的特征是地球化(Terraforming),顺便提一下,这一设定并不是一开始就有的,它也是为了在同行竞争中脱颖而出而引入的,还有气候在游戏所有方面——战斗、经济等方面的积极影响。

总体而言,《Revival: Recolonization》更加关注细致、有趣的战斗系统。例如,在早期访问阶段,我们没有其他获胜条件,除了战争胜利。相对而言,《文明》中的战斗系统要简单一些,而在Revival中,战斗就像“国际象棋2”,需要考虑气候、位置、领土和单位的武器特性。

Revival: Recolonization

目前4X战略市场已经相当饱和,项目众多。最近,例如Paradox发布了《Millennia》。你们不怕竞争吗?

塞尔盖:我不同意市场已经饱和的说法。确实有项目,但也不能说很多。也有一些大而成功的游戏——《文明》或《奇迹时代》。但它们的发布间隔较大,之后又得到几年内容的支持。这对商业和玩家来说都是有效的实践。但这些都是“大型作品”,你能否迅速列出去年发布的五个4X项目?

我可以列出前年发布的——《Old World》和《Humankind》。

塞尔盖:这两个作品都是在2020年发布的,而你去年也无法列出其他的。

在其他类型——比如射击游戏——发布的游戏数量要多得多:在不同的设定、不同的特征和不同的价格上。因此,说4X市场过于饱和是绝对不对的。

因此,回答你的问题,不,我们不怕与《Millennia》的竞争。Paradox无疑是这个类型的第一出版商。但如我所说,市场并不饱和。这有点矛盾:项目并不多,但都是高质量的游戏,他们之间为了更多玩家的时间而竞争。

加之,虽然我们的潜在受众可能与《Millennia》有重叠,但我们主要面向那些在这个相当正统的类型中寻找新鲜事物的玩家。

好吧,让我们回到开发中。什么是最具挑战性的?你能分享几项在创建游戏过程中最主要的挑战吗?

塞尔盖:最困难的是完成开发。开玩笑话。在进行如此规模和深入的项目时,有时很难停下来——想要进一步深入系统、添加新特性、新的战斗单位、新的时代和新技术。每新增一个特性,就需要重新调整平衡,并重新配置AI以便能利用新特性。对一个小团队来说,这是一个庞大的任务,可能会无限延长。因此,在某个时刻必须做出决定:我们在这里停下来,以这个内容版本发布项目,并满意我们的成果。我们决定今天就推出这个版本的《Revival: Recolonization》,我们对此感到骄傲。

这或许是最大的困难。但当然也有一些小的挑战,比如如何招聘拥有该类型经验的合适专家,如何进行文档管理和在如此复杂的项目中传递知识。从出版的角度来看,如何在市场中脱颖而出,劝说人们花30美元购买新游戏而不是以80%的折扣购买《文明》,这确实是一个严重的挑战。

Revival: Recolonization

这款游戏是基于Unity开发的。在你们的开发日志中,曾多次提到优化的难点。结果如何?总体而言,你如何评价Unity,它是否适合4X类型?或者下次是不是应该使用其他引擎来开发类似的作品?

塞尔盖:公司大部分游戏都是基于Unity制作的。这里不会有疑问:我们非常熟悉这个工具,对这个引擎也有丰富的经验。当然有困难,但这是工作过程,无论哪个引擎都会遇到困难。此外,这是小团队中最常用的引擎,它也非常便利。同时,我也不会说我们完全依赖Unity,我们的产品组合中还有其他引擎的游戏,例如Unreal,此外我们现在有一个在Godot上的项目在开发中。

在跟踪项目发展的过程中,我很高兴地发现两个方面。在某个时刻,团队显著提升了图形水平。大约在同一时间,界面也进行了重新绘制。你能谈谈这一过程吗?

塞尔盖:当然可以。关于图形的提升,都是一些优秀建模师在发布前全力以赴,为了让游戏在与其他4X游戏对比中看起来更加突出和原始而努力。

界面也是一项复杂的任务,事实上这是任何4X游戏中最重要的部分,因为信息的沟通对这个类型非常重要。在早期访问发布前,我们与来自ArtBox的专家及其UI专家一起,重新审视了所有界面,关注其便捷性和易懂性。我们非常重视这一工作,也得到了一些很好的成果。

现在我们来谈谈营销以及整体推广的工作。自从公开公告以来,你们将焦点放在了与社区的积极互动上——定期发布游戏开发的更新,启动了Discord。这个过程有多困难?是如何进行的?

塞尔盖:启动并不困难,真正的挑战在于保持。我们确实非常重视社区,发布了许多不同的演示版本,进行了可玩测试,参与了几次Steam Next Fest(那时还可以)。这帮助我们创造出了一款受类游戏爱好者欢迎的产品。正如我之前提到的,我们有一个出版团队,负责多个项目。通常我们有大约六款游戏在同时开发,各类内容、PR、UA及社区的优秀专家都参与其中。由于我们的资源有限,我们尽力充分利用所有资源,依赖于最有效的方法。我们非常重视与影响者的合作、参加节日、购买广告等方面,而这一领域的专业知识也是多年积累的。

Revival: Recolonization

在建立社区方面,哪些渠道对你们最有效?

塞尔盖:我们在不断调整,适应现状,努力根据玩家的舒适度来运作。我们在Steam上有社区,有电子邮件通讯,也有Discord。那么,什么算作效率呢?信息共享——电子邮件,实时交流与表情包——Discord,经验分享——论坛。

你们定期通知潜在受众游戏开发的进展(而且现在仍在继续),但这是否能够转化为早期访问中的销售?

塞尔盖:在早期访问期间,销售情况不如预期。在进入早期访问的最后阶段,我们尽了最大努力:在PC游戏展上展示,参加Next Fest,打入亚洲市场,并做了不错的影响者营销活动。但事情有时就是这样,尽管你已尽最大努力,但仍显不足。可以花很长时间寻找原因:是否游戏价格过高?早期访问的决定?夏季发布是否与大量其他信息竞争有关?但这些更像是借口,事实是销售情况低于我们的预期。但尽管如此,我们并没有放弃这个项目,表现出优秀的开发者和出版者素质,完成对社区的所有承诺,发布更新,添加新特性。现在,我们即将进入正式发布阶段。希望之后受众会更感兴趣,我们也能继续发展这款游戏。

也就是说,早期发布并不成功?

塞尔盖:从商业角度来看,它并不成功,在中期收入和支出上都是亏损。从产品角度来看,情况很好,游戏看起来精美,游玩体验出色,我们完成了所有承诺。

在准备采访问题时,我也发现没有关于游戏的媒体和主播的出版物和视频,更别提合作了。这与什么有关?

塞尔盖:显然与早期访问的弱开发有关。我们与目标主播有过好的联系,他们都会玩主要的类型游戏。但我们没有意识到那些早发行的4X游戏已经有大量内容可以玩。而象征早期访问的这款游戏在这个背景下并没有引起目标影响者的强烈兴趣。我们与非类型游戏的影响者有过好的合作案例,比如与Splattercatgaming合作。但是的,我们低估了这个类型的复杂度。

Revival: Recolonization

还有一个问题我必须问,——游戏为何没有在Steam上发布。考虑到有俄语翻译,并且与社区的互动也是用俄语进行的——在不知详情的情况下,这个决策看起来有些奇怪。能否告诉我与此有关的原因?

塞尔盖:总的来说,我们已经公开说明过这个问题:根据与“阿斯特拉姆”的协议,该游戏在俄罗斯是VK Play平台的独占产品。他们从俄罗斯开发者那里获得了高质量的产品,俄罗斯和独联体国家的玩家可以毫无障碍地购买游戏,而我们则获得收益。

你刚提到了VK Play。能否分享一下你们合作的条件?

塞尔盖:这是商业机密。我只想说,他们是很好的合作伙伴。我们没有受到任何关于产品外观的压力,他们没有强迫我们按照什么标准对游戏进行改造。他们在项目中出现在合适的时机,帮助团队制作出更好的产品。这一切都非常珍贵。

目前哪个平台的购买量更多——Steam还是VK Play?

塞尔盖:从绝对数字来看,当然是Steam。这是因为那里有更大的全球受众。同时,VK Play仅覆盖俄罗斯及周边国家的本地玩家。

在项目发行方面,Gamersky Games团队也对您提供了帮助。你们为什么决定寻求额外的出版支持?

塞尔盖:我们认为在亚洲市场寻求合作伙伴的帮助会是更明智的选择,以保证质量。我们不想仅仅翻译项目,而是希望寻求一个高质量的本地发布,而这是独立完成较为困难的。因此,借助外部出版的途径会更加简单、安全。Gamersky将发布做到了高水平,此外他们还拥有强大的营销工具。

Revival: Recolonization

你们为什么选择与Gamersky Games合作?

塞尔盖:他们非常高效、灵活,能够在自己的资源中做所有的营销活动。更有趣的是,Gamersky不仅仅是出版商,还拥有自己的一批媒体,拥有自己的影响者,与受众的接触非常广泛。

对于此次发行有什么期待?

塞尔盖:我们期待良好的销售——至少能支持团队持续运行半年,并保持盈利,以便为游戏发布更新和扩展包。我们希望能吸引新的受众——至少是那些原本担心在早期访问中购买项目的玩家。他们一定能确认在1.0版本中,游戏是高质量和经过打磨的。此外,我们也期待新区域语言的加入——法语和德语玩家。

在发行后会有什么期望?你们计划多长时间支持这个标题?

塞尔盖:这一切取决于游戏如何展现销售表现。产品已完成100%。但如果我们看到其可行性,首先是从财务角度,如果游戏能带来运营上的盈利,我们肯定会在其他平台上的移植以及各种扩展的发布上继续努力——这可以持续好几年。这样的话,我们没有限制——只要项目对受众感兴趣,对开发者有吸引力,我们就会不断拓展这个项目。

太好了!祝你们成功,并感谢接受采访!

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