独立开发者伊万·波里尼谈到了B.I.O.T.A的开发——一款充满四色复古风格的Game Boy地铁风格的游戏

B.I.O.T.A 不仅是对四色复古游戏 Game Boy 的致敬,也是一个独特的 метроидвания 类型作品。我们联系了它的创作者 伊万·波里尼 (Ivan Porrini),也就是 small bros,讨论他的职业发展和 B.I.O.T.A 的开发过程。

从游戏设计师到独立开发者

在成为独立开发者之前,波里尼曾在大型公司担任游戏设计师。其中之一是专注于赛车的意大利工作室 Milestone

2015 年,波里尼创立了只由他一人经营的工作室 small bros。起初,他试图将这项工作与本职工作结合在一起。后来,波里尼最终辞去了公司的职务,全心投入独立开发。

从零开始创建自己的游戏与在办公室工作完全是两回事。波里尼经历了艰难的时刻,特别是在 B.I.O.T.A 发布前的最后两个月,但这并没有让他感到气馁。

我曾在一家大型游戏工作室工作,那里的压力要大得多。责任不仅包括工作结果,还有其他与工作无关的因素。例如,上下班的路程,”他提到。“我经常需要花 2-3 个小时才能到家。经常会有延误,或者其他问题。所以我选择了自己的项目。是的,常常需要熬夜,但没有办公室工作的失望和压力。

B.I.O.T.A 的开发及其伴随的困难

在开发 B.I.O.T.A 之前,波里尼发布了他的第一个独立作品 Ghostly Matter。这是一款关于教授消灭幽灵的游戏,同样属于 метроидвания 类型。

Ghostly Matter

在 Ghostly Matter 之后,波里尼决定继续制作同样类型的游戏,但会借鉴他在之前项目中获得的经验。他希望能加入一些之前没有的新元素。

B.I.O.T.A 的开发总体耗时约两年。

除了音乐,我负责制作游戏的每一个方面。音乐是由我合作的作曲家创作的,”开发者评论道。

波里尼利用 Construct 2 制作游戏,这是一个专为 2D 游戏设计的引擎,其功能侧重于可视化编程,适合小型独立工作室使用。他用 Photoshop 进行图形设计,并使用 Bfxr 制作音效。

凭借这套工具,small bros 能够创建出一种独特的视觉风格,令人联想到 Game Boy 上的复古游戏。然而,起初开发者并不打算让玩家更改视觉设计。

角色设计的演变

有一天我突然想到:既然我做的游戏的调色板仅限于 4 种颜色,为什么不让玩家可以根据自己的喜好调整视觉风格呢?比如让它看起来像是 Game Boy 上的游戏,”波里尼回忆道。“由于屏幕上只显示 4 种颜色,因此添加更多色调到总列表中并不困难。”

small bros 在游戏开发过程中总是从创建一个定义整体美学的模型开始,B.I.O.T.A 也不例外。

我逐渐向其中添加了角色、名称和一小部分环境。这为我提供了风格指南。一旦我确定了风格,就进入了日常工作。我开始逐步创建我计划中的特色和情况,”波里尼评论道。

在这个过程中也出现了一些困难,比如为过场动画和角色肖像创建大图像,这花费了波里尼比预期更多的时间。他指出,开发过程中出现的问题在于它们往往是在实际操作中才能发现,无法提前预见。

游戏 logo 的演变

举几个例子。将中文字体和文字放入游戏是很困难的,或者为不同输入设备设置控制也很麻烦。此外,调整敌人的行为和移动,特别是老板们,也很有挑战性,”波里尼解释道。

值得一提的是,B.I.O.T.A 的故事最初设定在地球上,背景为后启示录的现实。然而,波里尼对能否传达所需气氛产生了怀疑,因此将故事转移到了一个虚构的宇宙,灵感来源于 70 年代的低预算电影。

B.I.O.T.A 的特点

波里尼一直希望结合不同的机制、风格和类型,然后将它们混合在一个游戏中。在 B.I.O.T.A 身上,他实现了这个目标。

除了在 TwitterSteam 上备受赞誉的视觉风格,游戏还有其他有趣的特点。

关卡设计的工作

例如,相较于其他 метроидвания,游戏的玩法较为简单。波里尼指出,他想在这方面与玩家保持一致。

我希望创造一种比经典同类游戏更线性的 метроидвания。让玩家专注于动作和射击,而不是探索,”他解释道。“我也对角色升级进行了实验。大部分技能和武器在一开始就可用,因为我将它们分配给不同的英雄。”

在开发者看来,B.I.O.T.A 的另一个重要特点是游戏性多样性。尽管核心机制直接与平台射击关联,但该游戏还包含绝对不同玩法的迷你游戏。

当然,玩家也可以根据三种不同参数自定义图形,包括调色板。

这一特点在其他游戏中也出现过,但在这里它显得规模更大。我个人还没有见过如此细致的处理,”波里尼表示。

初步成果和未来展望

由于波里尼对市场营销一无所知,并且在开发的初期游戏没有活跃的社区,他需要在这一领域获得帮助,因此他向发行商 Retrovibe 寻求合作。与发行商的合作增强了 B.I.O.T.A 发布前的可见性。

与专业团队合作非常有趣,”波里尼解释说。“这让我感到自己在做一些重要的事情,而不是像个疯狂人般追逐自己的爱好。与发行商的合作帮助我在开发结束之前保持专注和动力。”

在 Retrovibe 的协助下,波里尼吸引媒体、博主和主播的关注,他们对 B.I.O.T.A 给出了很高的评价。游戏社区也表现活跃:目前该游戏在 Steam 上的正面评价达到了 87%。

即使是在负面评价中,也有有用的反馈,我可以利用它来改进我的游戏,”波里尼指出。“至于销售数量,符合我的预期。人们仍在将 B.I.O.T.A 加入愿望单。他们可能会在以后打折时购买这款游戏。”

Small bros 计划继续在 B.I.O.T.A 上花费几个月时间开发额外内容。随后,开发者希望能休息一段时间,以恢复精力。

之后则是新的游戏开发,波里尼表示第一版模型已经准备好了。

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