Unity:在过去一年中,超休闲游戏的IAP收入增长了162%
Unity 发布了 一份40页的2021年报告。报告主要讨论了使用Unity引擎开发的游戏的现状。内容涵盖了超休闲游戏的动态、不同类型游戏的留存率差异等诸多话题。以下是其中一些最有趣的内容。
- 去年,Unity开发者的数量(未说明是个人还是团队)增加了31%;
- 使用Unity开发的游戏数量增加了93%;
- 各个细分市场(休闲、核心游戏等)开发的游戏平均增长了50%;
- 使用该引擎开发的超休闲游戏数量增长最多——达到了137%;
Unity游戏按细分市场的发布动态
- 如果不看整体情况,而是聚焦于按类型划分的游戏服务,情况就没有那么乐观:新游戏的数量确实在增长,但很少超过10%,而一些类型的发布数量减少(例如,博彩类游戏的市场推出变得更少);
游戏服务中按类型划分的发布动态
- 使用Unity开发的游戏的收入去年整体增长了近30%;
Unity游戏按货币化方式的收入增长
- Unity游戏的日活跃用户数(DAU)在2020年3月后有所下降,但仍然在疫情前水平之上;
过去两年Unity游戏的DAU总动态
- 主要的应用内购买(IAP)收入来自美国市场和欧洲、中东及非洲(EMEA)地区;
Unity游戏的IAP总收入动态
- 主要的广告收入同样来自美国和EMEA地区,但这里的数据显示出显著的增长(美国的移动广告收入在一年内增长了三倍);
Unity游戏的广告总收入动态
- 去年,使用Unity开发的超休闲游戏的IAP收入增长了162%,而广告收入仅增长了9%;
- 益智类游戏的IAP收入也显著增长——增长了80%;
- 然而,角色扮演游戏的IAP销售则下降了5%;
2021年Unity游戏按类型和货币化方式的收入动态
- 如果按DAU对游戏进行细分,休闲游戏在任何细分市场中都占据了40%的市场份额;
- 超休闲游戏在用户超过100万DAU的游戏中市场份额有所下降;
按DAU分布的游戏细分市场
- 尽管IAP收入有所增长,94%的超休闲游戏收入依然来自广告;
- 而休闲和策略类游戏的情况正好相反(约70%的收入来自IAP);
按类型划分的IAP收入和广告收入比例
- 玩家在单次支付中花费的金额增加了(市场平均水平,不同类型间有所差异);
Unity游戏按类型的年支出增长
- 在中国,DAU与MAU(粘性)的比例在政府禁止未成年人每周游戏时间超过三小时后显著下降;
全球和中国游戏的粘性动态
大多数发行商只专注于一款游戏;
按所涉类型的发行商细分
- 然而,进行业务多元化的人赚得更多;
按发行商类型分布的日收入(包括IAP和广告)
- 所有类型的平均D1留存(仅限于除街机和文字游戏外的所有类型);
按类型划分的第一天平均留存率
- 第七天的平均留存率已经因类型有所不同;
按类型划分的第七天平均留存率
- 第30天的平均留存率在不同类型之间差异更大。
按类型划分的第三十天平均留存率
这些信息是从230,000名开发者的750,000个Unity应用程序收集而来的。
完整的研究报告可以在此处找到。