书籍:俄文版《博德之门》开发历史即将出版。我们发布一段摘录

出版商“Бомбора”正在准备在俄罗斯市场推出一本书,标题为“Baldur’s Gate. 从起源到经典 RPG 的旅程”。这是关于Baldur’s Gate系列发展历程的详细故事,其中还涉及到桌面游戏。我们将介绍这本书的内容,并分享书中的一段摘录。

这部作品的作者是马克桑斯·德格兰德尔(Maxence Degrendel),他是一名游戏主播。他于2018年首次出版了名为Baldur’s Gate: L’héritage du jeu de rôle (RPG)的书。

德格兰德尔与读者分享了开发Baldur’s Gate系列的开发者所经历的种种。他讲述了桌面游戏Dungeons & Dragons如何影响这个系列的诞生,以及游戏创作者面临的挑战和他们留下的遗产。

除了主要部分的历史,德格兰德尔还讨论了游戏的扩展包、粉丝制作的模组以及未发行的三部曲。

俄罗斯版预计将于明天,即2月26日上市

以下是书中的一段摘录。

INTERPLAY 与 BIOWARE 的命运交汇

如果你曾接触过角色扮演游戏—无论是视频游戏还是桌面游戏—你或许知道,战斗的结果有时取决于掷骰子。一次失败的掷骰可能导致彻底崩溃,而一次成功的掷骰则往往能拯救绝境。在谈到BG系列的起源时,需要指出的是,如果没有几次决定性的相遇,没有命运的手,这个我们今天所知的系列将无法产生。为了理解Baldur’s Gate是如何成功从创作者的脑海中的构想到玩家手中数百万份的复制品的,让我们看一下两家公司,它们在这一过程中发挥了决定性的作用。

一方面,是BioWare,这台巨大的CRPG生产机器,数十年来致力于那些传奇游戏的开发:Star Wars: Knights of the Old RepublicMass EffectDragon Age,以及当然的Baldur’s GateNeverwinter Nights。另一方面,是Interplay Entertainment,这家游戏开发和发行公司,其代表作品有The Bard’s TaleWasteland、传奇的FalloutIcewind Dale,以及非凡的Planescape: Torment——这些著名游戏是每个喜爱该类型的玩家都必然要经历的。接下来是BioWare和Interplay的故事,或者说是一次偶然的掷骰如何颠覆了整个西方RPG产业。

白天治病,晚上编写代码

时间是八十年代末。格雷戈里·泽兹丘克和雷蒙德·穆兹卡,阿尔伯塔大学的学生,位于加拿大。除了学习外,这两个家伙都热衷于角色扮演游戏。他们和朋友们一起在桌旁玩,或者在电脑上玩。虽然格雷戈里和雷蒙德在大学一起上过几门课,但真正让他们走得更近的是共同对CRPG和Advanced Dungeons & Dragons的热爱,后者的第二版在一年前发布。

1992年获得博士学位后,朋友们继续保持联系,并发现了许多共同的兴趣:他们都对科幻和奇幻文学的各种形式充满热情。他们一起观看Star Wars,阅读《指环王》,玩电脑游戏——如Dungeon Master和《未知的故事卷一:巴德的故事。他们热烈讨论这些内容,并得出结论,IT提供了创造自己世界的绝佳机会。于是,他们决定着手第一个项目,想要创造一个严肃的、教育性的游戏——一个关于医学的点击式游戏。他们的目标是通过游戏帮助医学生。

尽管游戏开发进展顺利,格雷戈里和雷蒙德决定再加入一名成员。于是,来自医学专业的奥古斯丁·耶普加入了他们的团队,负责游戏的图形设计。在1994年,他们三人完成了第一个游戏,并给它起了个名字——《酸碱生理模拟器》。随后,他们开始最后一个教育类作品,名为“胃肠科医生的患者模拟器”,于1995年发布。尽管严肃的游戏吸引了医疗圈的注意,但这三人希望能有所作为。他们想实现一个与他们对虚构事物的热爱相关的项目。制作医学类游戏让他们有了信心,认为技术部分是不在话下的。那么,如果是这样,为什么不追求更大的目标呢?

朋友们获得了丰富的灵感,但资金却很短缺。根据他们的雄心,必须开设工作室并招募团队。于是,开始了为了筹集资金而敲击本地银行的大门。

BIOWARE 的诞生

在去银行之前,格雷戈里、雷蒙德和奥古斯丁思考未来工作室的概念。经过长时间的讨论,他们达成了一致:工作室的名称应该结合自然的“bio”和人工的“ware”。于是,于是便有了BioWare。为了让人们认真对待他们,团队决定扩大规模。

格雷戈里联系了他的表兄马塞尔·泽兹丘克。马塞尔已经与特伦特和布伦特·奥斯特兄弟有过一段时间的合作。兄弟俩从事电脑的销售和维修。他们正在开发一款共享软件游戏《Blasteroids 3D》。在这对他们来说是一个测试——他们想要挑战自己的能力,看看能否在几个月内制作出一款游戏。即使是未完成的《Blasteroids 3D》也让格雷戈里感到前景可期,他建议兄弟们加入BioWare,把业余游戏发展成商业项目。

六人组获得了贷款,尽管家人担心以及埃德蒙顿几乎没有游戏产业,他们依然开始工作。公司于1995年2月1日正式注册为BioWare Corporation。公司标志是一只雕刻在石头上的手,两只手分别是人类的和机器人的,正在转变数字物质。创始六人立即雇佣了第一批员工,而这些员工中并不是所有人都具备足够的资格。理解当时背景:在1995年,“电子游戏开发”这个概念几乎没有人听说,更别提专业人才了。因此,当时加入BioWare并不是一件困难的事情:只要对制作游戏感兴趣,或者能从团队中得到推荐就可以了。

团队组建后,工作室开始了《Blasteroids 3D》的开发。很快,他们完成了第一个演示版本并向著名出版商发送,包括当时拒绝与BioWare合作的艺电——这是一个有趣的事实,因为该公司在2007年收购了工作室。在众多有意签署合同的出版商中,这六人选择了已经相当知名的游戏公司Interplay Productions。

INTERPLAY 的诞生

让我们回到1983年。布莱恩·法戈,一个热衷于电子游戏开发的程序员,招募了一支他曾在之前的工作室——博恩公司共事过的团队。于是,他们在加利福尼亚州比佛利山庄共同创办了Interplay Productions。布莱恩成为首席执行官,而杰伊·帕特尔、丽贝卡·安·海因曼和特洛伊·沃雷尔则组成了第一代开发者,并获得了共同创始人的地位。不久,他们与Activision签订合同,开始制作文本冒险游戏——1984年的《Mindshadow》或1985年的《Borrowed Time》。

当Interplay实现财务稳定后,他们着手第一个大型项目,这个项目将铭刻在一代玩家的心中——《The Bard’s Tale: Tales of the Unknown》。这款CRPG原本设计为三部曲,基于布莱恩·法戈的朋友迈克尔·克兰福德的原型。一旦演示版准备好,Interplay便向Activision的合作伙伴提出了出版该游戏的建议。但显然,来自圣莫尼卡的公司对地下城探险和消灭怪物并没有兴趣,因此拒绝了这个项目。然而,艺电感到这款游戏可能会“火”,并于1985年将其发布。玩家们获得了一款以Skara Brae为背景的第一人称CRPG,这个城市被强大的咒语隔绝在了与世的联系之外。尽管战斗系统并没有直接复制Advanced Dungeons & Dragons,但在很多方面却受到了它的启发——这一点对于接下来的叙述将是重要的。

令所有人惊讶的是,《The Bard’s Tale: Tales of the Unknown》成为了热门。它售出了超过40万份,成为了十年中最畅销的游戏,超过了1985年同样推出的传奇作品《Ultima》第四章《Quest of the Avatar》。这个成功为Interplay赢得了良好的声誉,并在此后持续了十多年。

成功的起点

在获得第一批可观收益后,Interplay通过发布《The Bard’s Tale II》和《III》、部分Neuromancer以及传奇的后末日RPG游戏《Wasteland》,巩固了它的成功。该游戏于1988年发布,成为了《Fallout》的前身。手中拥有如此多的热门产品,工作室开始将部分项目的开发外包给其他公司。RPM Racing,这款Super Nintendo的赛车模拟游戏则交给了Studio Silicon & Synapse。如果这个名字让你感到陌生,请注意,它后来更名为暴雪娱乐,并依靠《Warcraft》、《Diablo》和《Overwatch》等系列取得了今天的成功。

到1995年,Interplay定期接收想要合作的工作室的游戏演示。事实上,此时公司越来越少地参与开发,更多地专注于发行工作。Interplay在1991年发布的《Another World》和1992年发布的《Alone in the Dark》现在已无人问津。来自BioWare的《Blasteroids 3D》通过邮寄送达给Interplay,并引起了他们对这支年轻的加拿大团队的潜力的关注。他们迅速邀请格雷戈里·泽兹丘克和雷蒙德·穆兹卡进行项目谈判,并将其名称更改为现在我们所知的《Shattered Steel》。

首款游戏——温和的成功

格雷戈里和雷蒙德承担了前往加利福尼亚的所有费用。毕竟即便布莱恩·法戈不在,他们仍能与Fergus Urquhart见面,他是《Fallout》的创始人之一,后来成为了BioWare的宝贵盟友。在那时,Fergus对泽兹丘克和穆兹卡的游戏构想十分感兴趣,这个构思结合了科幻和机甲元素。BioWare的代表们带着Interplay的出版合同回到了家,随后便开始认真工作于《Shattered Steel》。为了这个目的,六名创始人和他们的一打员工搬到了一个新的地方,这里虽然不算极其舒适,但足够宽敞来满足他们新的需求。1995年,工作室的存在面临挑战:发生了一件事件,几乎使得公司的生存变得岌岌可危。

问题在于,六名创始人中的三人决定退出:布伦特和特伦特·奥斯特兄弟成立了自己的工作室Pyrotek,而马塞尔·泽兹丘克则彻底退出了游戏行业,转向农业。兄弟俩带走了《Shattered Steel》,——最初这是他们的项目,版权仍归他们所有——不到一年便宣告破产。特伦特·奥斯特回到BioWare,但失去了董事的职务。尽管如此,《Shattered Steel》的开发却重新焕发了活力:随着特伦特的回归,工作室再次获得了该项目的版权。

1996年,《Shattered Steel》发布。这款游戏在技术上相当精良,并获得了媒体的好评,但它的商业成功却相当有限。该游戏面临着一个强大的竞争对手,这个对手几乎掩盖了BioWare的发布——《MechWarrior 2: Mercenaries》,正是对《MechWarrior 2》的续集,该作于前一年发布。然而,《Shattered Steel》的销量足以让人考虑续集的可能性。续作原定于1998年发布,但Interplay坚决拒绝了这个项目。这一激进的决定可以归因于多个原因:当时有太多项目在开发中,而其中一些项目的经济风险较低,比如MDK。

这款来自Shiny Entertainment的动作游戏于1997年在PC和PlayStation上发布,并获得了评论家和市场的成功,玩家面对外星入侵并成为一名狙击手。Interplay作为发行商,获得了该系列的版权,并决定将第二部的开发工作交给BioWare。反过来,《Shattered Steel 2》不再是Interplay的优先项目,最终被排除在近期的计划之外。BioWare因为这一系列本应蒸蒸日上的发展遭遇了提前的终结而感到失望,但转向了《MDK 2》。该作的开发持续了从1998年至2000年。

但早在此之前,随着1996年第一部《Shattered Steel》的发布,格雷戈里·泽兹丘克、雷蒙德·穆兹卡和奥古斯丁·耶普已开始组建开发团队,着手于新的游戏。目标是制作一个强大的演示版,以说服Interplay或其他发行商为该项目提供资金。它的工作名称是《Battleground: Infinity》。在他们不知情的情况下,BioWare距离改变西方RPG的现状只有一步之遥。

评论
写评论...
Related news