《我想进入游戏开发!》:高等经济学院的教授们撰写了关于游戏开发基础的书籍。我们发布一段摘录

市场上出现了一本关于游戏设计的新书,名为《我想进入游戏开发!》。这是一本面向游戏行业新手的指南,解释了游戏设计师的角色以及他们的工作内容。我们将介绍这本书,并分享一些小片段。

这本书的作者是维亚切斯拉夫·乌托奇金康斯坦丁·萨赫诺夫,他们是高等经济学院商学院的讲师。他们尝试带领读者走过游戏设计师在制作游戏过程中的所有阶段:从前期制作到发布准备。同时,他们也讨论了人们为什么会玩电子游戏,如何获取项目创意,以及如何在职业生涯初期避免倦怠。

这本《我想进入游戏开发!》博博拉公司出版。

以下是书中的一段摘录。

游戏设计师的职业生涯

不同公司的游戏设计师的职责可能会有所不同。是的,它们一定会有差异!我们所做的事情由项目、公司内部的方法以及具体人员的视角决定。团队和项目越小,游戏设计师扮演的角色就越多样化。但需要记住的是,确实存在许多独立的领域:关卡设计、叙事设计、技术设计等等。

在某些地方,您可能只是配置产品,在某些地方,您需要撰写大量文档,在另一家公司 — 创建游戏玩法,而在第四家公司 — 所有工作都需要兼顾。然而,不管怎样,任何游戏设计师都必须能够为其他专业人士生成任务,以提高游戏的质量。正如您可能已经领悟到的,职业生涯不仅取决于您的努力和个人素质,还取决于具体公司。

游戏设计师的职业生涯是什么样的呢?大多数进入游戏行业的人都是具有创造力的,他们对自我实现和个人发展并非空泛之谈。因此,在谈到职业发展的同时,重要的是要明白,发展不仅仅是职业的提升,还有专业技能的发展。这两者也称为纵向和横向发展。

图5. 游戏设计师的职业发展

我们所说的职业发展是指晋升:职位提升、管理团队、扩大决策的机会和责任。专业发展则指的是在自己领域内技能的提升、工作速度、质量、知识量以及最重要的 — 对自己工作的理解深度。这种划分在某种程度上是相对的,因为职业的发展往往离不开专业技能的增长,而强化的设计和计算技能会推动晋升。

初级游戏设计师 (JUNIOR) 通常负责一个小领域,执行上级任务,但仍然可以为艺术家、测试人员、程序员和其他员工设定任务(关于如何制定技术任务,我们将在后面讨论)。初级游戏设计师负责游戏实体、机制和逻辑,撰写描述,但很少能够创造新的东西。这是内容游戏设计的工作,虽然在这方面也有可能在局部决策上获得一些自由。招募初级员工时,工作室期望他们能够继续成长,因此如果年轻员工有关于游戏发展的想法,允许他们表达出来被认为是良好的实践。初级员工工作最大的区别在于,他们通常会有一个导师来检查他们的每一项工作。

对于中级游戏设计师 (MIDDLE)来说,大量工作是文档,特别是在大型公司中。这类专业人员常常出现在会议上,参与重要讨论,并有机会表达他们对项目发展的意见。

获得必要的经验后,游戏设计师能够做出一些系统性的决策。这类专业人员可能负责某一整类设计:这包括游戏内任务(任务)、角色技能和与其他职业的平衡、特征等。或者,他们可能负责某个重要系统——例如,特征系统。他们可以为初级游戏设计师设定任务(例如,为“圣骑士”职业设定特定技能),对优先级和截止日期有一定的了解。对于这样的专业人员来说,清楚表述的任务已经足够,不需要对他们的工作进行检查。

下一阶段 (SENIOR) 是整个游戏或项目中大型系统的游戏设计师。这样的员工承担最复杂的任务:只需基本的输入信息,他们就能自行找出所有细节,确保工作按时启动和完成。例如,他们可能负责整个项目的货币化,或者成为所有升级系统的设计师。这类人员常常在各部门分配实施项目新特性的任务,并且他们的工作往往决定游戏的整体成功。此阶段的例行工作减少;游戏设计师自己提出功能,向管理层和首席游戏设计师表达他们的想法,和项目经理共同决定何时以及如何最好地实施这些想法。在这里,除了经验,沟通技巧开始变得尤为重要——无论是进行协商还是捍卫自己的观点。

还有首席游戏设计师 (LEAD)。如果一位游戏设计师经验丰富,他可以确定游戏工作室的发展方向,选择或创造新游戏项目的创意。在大型公司,可以晋升为部门主管,也包括与游戏设计相关的部门(例如,成为创意总监或产品总监)。这样的人是管理者,往往是愿景领袖,负责在既定理念和期望体验的框架内实现游戏,并建立工作流程。项目是否成功,首席游戏设计师对此负有责任。

显然,这种划分是相对的,在不同的公司和项目中可能会有不同的实现方式。但是,如果尝试总结一下,那么作为游戏设计师的道路就是从执行者到创意激励者的过程。

在许多游戏公司中,采用自己特定的职务网格和管理模式。有些工作室采用线性管理,所有人都服从于一个狭窄的权力圈。有些公司实行项目管理,设有项目经理和制作人,领导和他们的员工在其掌控之下工作。

对于游戏出版商来说,拥有功能性结构就很方便,里面包括流量采购、创意制作、社区管理等部门及其领导。在相对较大的工作室,使用矩阵结构结合了项目和功能的管理者是很方便的。我们不打算讨论具体的职位,但将看看为了职业和专业成长应朝哪个方向发展。

图6. 从执行者到激励者

首先是责任。您的责任范围和深度越大,您的职位通常也就越高。初级设计师通常只负责自己任务。中级和高级设计师则负责整个功能或方向,他们的下属可能会有一些初级游戏设计师。首席游戏设计师通常领导整个项目中的游戏设计师团队。他是所有任务的主要来源,并在局部控制它们的执行。如果制作人设定了整体愿景,那么首席游戏设计师则负责实施。他必须向团队明确指令,并能够评估他们工作的结果。

除了扩大责任外,我们也不能忘记专业技能的增长。我们的影响范围越大,我们需要知道的就越多,从而有效应对面临的挑战。

表1. 职位责任区域

那么,沟通技能又怎么能少呢?新职位总是要求我们更好地与人互动,更仔细地倾听,更快速地做出决策。闭门造车和只通过任务跟踪器发布任务并不是最好的解决方案。例如,艺术总监要求艺术家为一款奇幻动作角色扮演游戏绘制一条龙。任务已经指定,没有额外的问题,可以安静地等待结果。然而,当一周后艺术家给他展示了一只机械蜘蛛龙时,主管惊讶不已!“你画了什么?!” “龙,”艺术家回答说,“你并没有指明细节,而我看到的龙就是这样。”这是关于沟通失误的故事。说明了在技术任务中详细描述工作所有细节的重要性,以及我们必须能够彼此沟通。

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