独立游戏开发PC版、人才匮乏以及GameMaker问题:与基里尔·佐洛基金的访谈
App2Top.ru与 基里尔·佐洛夫金进行了直播,他是一名独立开发者和 Heart Core工作室的创始人。我们讨论了俄罗斯游戏市场的人才短缺问题、PC和主机开发的细节,以及关于 GameMaker引擎的优缺点。
关于人才短缺
- 移动市场上有许多才华横溢的制片人。然而,当他们转向主机和PC开发时,仍然需要重新学习并发现新的方面。从流行引擎和开发流程到商店和推广的具体细节,都需要重新掌握。
- 目前,俄罗斯市场涌入了大量资金,新的投资者不断涌现,M&A交易越来越多。因此,对人才的需求正在增加。然而,现有的人才尚未成长起来。许多未来的专家现在正在大学学习或参加课程,结果导致了人才短缺。
- 另一个问题是,某些获得融资的初创公司在感到需要人才时,开始对即使是初级专家也抬高薪资。这导致一些开发者对自己的技能产生不切实际的评估: “人们申请资深职位,而实际上他们只是初级或中级开发者。”。
- 由于过去五年移动产业带来的资金,独立游戏领域的工作变得更加舒适。现在,开发者可以离开大公司,进入更舒适的地方,制作他们梦寐以求的游戏。
我问了我的同事,这些不同的独立公司的创始人,他们觉得缺少什么。结果发现,几乎所有人才都很缺乏。除了程序员,市场上非常缺乏资深及以上级别的游戏设计师。 Heart Core创始人
关于制作人的角色和该领域专家的培训
- 佐洛夫金相信,在未来五年内,俄罗斯将出现与游戏开发相关的制作中心。例如, 阿列克谢·萨夫琴科在离开 Epic Games后,建议汇集可能成为潜在导师的人名单。这可以被视为在这方面迈出的第一步。
- 佐洛夫金本人指出,现在许多人仍然不知道制作人的角色是什么。现在,俄罗斯行业正处于为制作人建立自己的“叙事”的边缘。
- 据佐洛夫金所说,当 玛利亚·科恰科娃启动“叙事”时,大家都在笑,而不理解叙事设计师到底有什么用。现在,许多公司正在寻找这个职位的人,而 Playrix 和 Belka Games正在开设专门的部门。
目前,我们处于一个无法区分制作人与项目经理的阶段,二者之间的区别仍不明确。这种倡议的出现是朝着至少形成正常术语的进步。起初会涌现一大批伪制作人。然后他们会意识到,行业竞争激烈,我们将学会如何正确面试他们,并在猎头阶段筛选他们。 Heart Core创始人
关于其他专业人士的问题
- 根据佐洛夫金的说法,如今许多游戏设计师并不理解基础术语。这导致了沟通上的问题,因为不仅难以给游戏设计师下达任务,而且难以理解他们将如何解决这些任务。
- 许多年轻的游戏设计师在解构游戏机制时也遇到困难。这是每个该领域专家都应该具备的基本技能——拿一款游戏,试着将其拆分为组成部分,并描述其主要元素的工作原理。
- 至于2D艺术家,他们中的许多人不愿意学习新的工具,例如 Blender。因此,他们在市场上的价值并没有提高。而且,整场职业生涯只为移动游戏绘画的专家,其经验对于主机工作室来说很可能不再相关。
- 如果谈到关卡设计师,他们必须具备该领域的基础知识,并能够适应不同的工具。佐洛夫金表示,目前最佳的关卡制作工具是 Hammer。对于实践而言,更适用的解决方案是现有工具——带插件的 Unreal 和 Unity 内置编辑器,以及 World Machine。然而,从便利性和工具数量来看,依然是 Hammer 表现最佳,尽管这听起来很奇怪。
- 同时,关卡设计师应该对其他工具,比如说 World Machine 和新技术保持浓厚的兴趣。否则,即使有经验,他们也很难在行业中立足并适应不同的流程。
关于开发者课程
- 如今市场上大多数讲师都是大型公司的员工。他们根据自己的流程和经验制定课程。这有助于招聘那些已经受过必要流程培训的年轻专家。
- 佐洛夫金表示,未来课程只会越来越多。这不仅仅是大型学校的问题,而是大公司内部培养的项目。对于他们来说,这是寻找初学者并从零开始培训他们以适应自己流程的一种方式。
为他人服务是一回事,而为自己服务并清楚知道教师和课程是什么又是另外一回事。你根据自己的需求调整专家,给予他们对你工作至关重要的理论。此外,我相信未来将会有更多关于Unreal的课程和竞赛。这样,至少可以解决一些关于现代编辑器在主机和PC开发人员工作中应用的硬性部分。 Heart Core创始人
关于PC和主机商业开发的细微差别
- 一部分专家不了解大型开发的现实。他们可能会在Unreal Engine或Unity上制作原型,但他们缺乏基本的编程知识和商业开发流程的理解。
当你制作商业产品时,尤其是像 Encased 这样的大型项目时,你在投入的不是游戏本身,而是技术。你编写代码,重写代码,结果陷入生产的地狱。这是一项艰巨的工作,你需要为未来的DLC、可扩展性和移植性做好准备。
Heart Core创始人
- 佐洛夫金以 Gripper 为例。在新的团队成立并换了CTO后,花了几个月的时间几乎重写了整个代码——例如,使游戏能够通过键盘和鼠标正常操作。这是创建项目初始架构时的错误所导致的结果。
- 在设计时,必须关注以下参数:通用性、可读性和可扩展性。来自其他领域的人在进入游戏行业时,通常由于缺乏经验而不知道这些细节。
- 如今市场上几乎没有专业的关于游戏设计的书籍。佐洛夫金认为,获取Unreal信息的最佳来源是官方网站上的材料列表。值得注意的是,在 Udemy上也不时会有一些实用的课程。然而,仍然缺乏系统性的基础,无法培养出合格的专家。
- 大型公司可以在解决这个问题上发挥作用。如今,它们开设了专门从事Unreal开发的部门。几年后,它们将能够培养专业人才,从而增加市场上优秀人才的数量。
关于GameMaker和向Unreal的过渡
- 很长一段时间,GameMaker属于 Playtech控股公司,该公司没有投入资源来发展该引擎。因此,它一直处于停滞状态。重大更新每两年发布一次,而关键补丁等待的时间可能是几个月。
- 尽管如此,GameMaker总是拥有相当广泛的工具,可以制作高质量的游戏。佐洛夫金的团队正是使用GameMaker制作了第一版Gripper,但是在会议上,许多人看了这款游戏后认为它是在Unreal或 Unity开发的。
- 尽管功能丰富且拥有庞大的社区,Playtech却没有发展GameMaker。这一情况仅在 Opera 在今年一月以1000万美元收购 GameMaker后才开始发生变化。
- 现在,该引擎每月都发布更新。根据佐洛夫金的说法,关键变化是新的货币化模式和 无限免费版本的推出。
- 不过,佐洛夫金并没有完全放弃GameMaker。他仍然认为这是一个好的引擎,但有时开发者需要“火箭弹”。因此,Heart Core工作室决定转向Unreal。
- 每个引擎都有其职责。Unreal 是开发主机游戏的最佳选择。然而,对于实验性的2D标题或小型独立项目来说,最好选择GameMaker。
在GameMaker上支持Gripper将会非常困难,因为我们完全偏离了引擎的原本领域。也就是说,我们在制作3D游戏。当你在2D引擎中制作3D内容时,就会面临工具不足的问题。你必须自己编写工具,但要受限于其他引擎的限制。这是非常令人怀疑的体验。 Heart Core创始人
Gripper是一款来自Heart Core工作室的即将推出的后末日设定的动作RPG游戏。玩家操控一辆装备钩子的车(新版是摩托车),通过它从敌人身上抓取部件,穿越不同的生物群落。
在2022年2月底,Heart Core将向公众展示Gripper的新演示版本。现在团队正在更新游戏形象,涉及到叙事方式的改变。Gripper的正式发布定于2023年初。