游戏设计师在《路径finder:正义的愤怒》开发中的职责是什么

尤莉亚·切尔年科,Owlcat Games的首席游戏设计师,讲述了她在 Owlcat Games 工作的经历,尤其是在 《路径finder:正义之 wrath上的工作。讨论的主题包括游戏设计师的主要任务、与其他部门的沟通,以及使用他人角色系统的优缺点。

本文为 尤莉亚在游戏设计节上的演讲的编辑版,该活动是由高等经济学院的教育项目组织的,名为“游戏项目管理”和“游戏开发基础”。

尤莉亚·切尔年科

游戏设计师究竟做些什么?

1. 构思、描述和协调游戏特性或机制

在《路径finder:正义之 wrath》中,工作重点在于新职业的开发、它们的功能描述,以及新原型的准备。游戏设计师还负责设计神话路径的机械进步和战利品系统。

2. 制定实施任务

不但要构思和协调特性,还需实施。这意味着游戏设计师需要为不同部门设定任务——比如程序员和UI设计师。

3. 监督实施过程

游戏设计师对任何游戏设计特性的实施承担全部责任。

4. 在Unity中直接实现特性

在某些公司,游戏设计师主要负责编写设计文档(GDD)并监督特性的实现。而在Owlcat Games,我们非常喜欢游戏设计师亲自动手,也就是在Unity中工作。

游戏中所有你遇到的战利品和怪物都是由游戏设计师收集的。有时甚至需要编写自己的脚本。

我们喜欢这样的系统,因为我们希望负责内容的人能紧跟实现过程。这有助于更准确地设定技术规范,并更好地理解自己工作的细节。游戏设计师,看到并理解自己创造的“怪兽”,是十分有益的。

游戏设计师与其他设计师的区别是什么?

在《路径finder》中,叙事设计师负责故事、背景和情节。然而,在我们这个案例中,背景部分已经部分成型。由于我们有一个大型对话系统,叙事设计师还负责编写任务和在Unity中组装其文本部分。

关卡设计师在我们这里主要专注于“灰盒化”,创建地图拓扑——即处理玩家移动的区域。同时,他与环境艺术家频繁沟通,以便他们能美化这些场景。我们的关卡设计师在直接装饰方面的工作较少,但通常他们会说:“这里应该有一个壁炉,这里应该有一张桌子。”然后,艺术家们会把这些地方布置得很漂亮。

此外,关卡设计师还经常负责任务的其他所有部分的拼装,因为文本只是其中的一部分。例如,你与某人交谈,并触发战斗。这个过程正是由关卡设计师来拼装。

此外,关卡设计师通常与游戏设计师一起收集遭遇。如果是简单的冲突,关卡设计师可以自己进行。如果需要准备更复杂的与故事相关的情节,则会涉及叙事专家。

关卡设计师还负责与区域相关的游戏机制设计,例如陷阱。

游戏设计师与其他部门的互动是怎样的?

在团队中,软技能往往比硬技能更为重要,前提是你愿意学习后者。当然,仅靠软技能是远远不够的。

当你在团队中工作时,你往往会考虑团队成员的技能组合,而非仅仅是自己的能力。一个项目可能由非常优秀的专家组成,他们能实现所有目标,但软技能可能较差。反之亦然——有些人非常愿意交流并组织过程,但缺乏硬技能。

在团队合作中,你就像在RPG中平衡你的队伍。

在工作过程中,游戏设计师之间的沟通包括:

  • 之间的讨论(将构思的特性送往内部讨论);
  • 与关卡设计师(订购战利品,组装遭遇);
  • 与叙事设计师(包括关卡设计师在内)。在开发《路径finder》时,我们在构思神话部分时与他们密切合作;
  • 与程序员(讨论可以在引擎中实现的内容,简化某些元素的必要性等);
  • 与QA(主要是测试人员询问游戏设计师某个元素为何如此差或如此好);
  • 与艺术家(动画、艺术订购、怪物选择);
  • 与本地化团队沟通,以减少问题和错误。我们的所有机制由游戏设计师用英语编写,然后翻译成其他语言,而叙事设计师则相反;
  • 与管理层(协调或删除某些特性);
  • 与UI设计师——通常你设计了某个特性,并将其送交其他部门(包括UI/UX)审核,他们会提问,之后再一起讨论。

要顺利完成某项工作,需要很好地理解其他部门的工作特点,并意识到他们可能会面临的困难。

游戏设计师在《路径finder》系列中的关键工作特点是什么?

《国王制造者》和《正义之 wrath》是基于《路径finder》桌上游戏制作的。这对我们的内部流程产生了很大影响。

这种方法的优点:

  • 无需浪费时间和资源创建和调整核心机制;
  • 这是一种经过时间考验的系统——许多调整早已完成,例如微调和平衡特定职业;
  • 游戏已经拥有自己的受众——从零开始制作游戏时,有可能找不到目标受众。

这种方法的缺点:

  • 游戏设计师必须对这个系统有很好的理解(需要几位专家来回答问题);
  • 不能随便改变核心机制(例如,如何计算攻击或伤害)。原因显而易见:你不能确定所做的是否合理和平衡。而且,粉丝和受众可能完全不理解这样的自创机制;
  • 在创造新内容时,必须大幅度依赖于桌游(例如,神话职业)。这并不意味着所有东西都要完全复制——例如,在神话部分,我们允许自己有所创新,因为这并非核心机制;
  • 将桌游移植到电脑游戏中会产生额外的复杂性(例如,怪物的攻击次数)。

Paizo 的参与主要集中在《路径finder:国王制造者》项目上。这是基于其系统的第一个CRPG项目,也是我们工作室的首款游戏。在开发《正义之 wrath》时,对与桌游的一致性有更多的自我审查。

我们一个主要的原则是:如果我们能够将某个机制从桌游迁移到电脑游戏而不作改变,就这样做。如果无法实现,则需要略作更改,以便其尽可能接近原作。

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Owlcat Games还将在莫斯科的第21届游戏人才大会上发言。在圆桌讨论中,工作室的代表将讨论控制台和PC游戏开发市场的现状。

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