Flazm关于《Time Loader》的独立开发和发行商:‘并不是所有的都能穿越死亡之谷’
最近 App2Top.ru 举行了一场与 阿列克谢 “Flazm” 达维多夫的直播访谈。他是独立游戏开发者和同名工作室的负责人。我们详细讨论了物理解谜游戏 Time Loader 的开发、游戏机制以及在开发过程中遇到的困难。同时还讨论了与发行商的合作、现代独立游戏市场以及预算问题。
关于工作室、远程工作和开发周期
- Flazm 是一个由不到10人组成的分散团队,包括外包人员。工作室的实际地点在维尔纽斯,但许多员工在俄罗斯远程工作。其实 Time Loader 是由四个人完成的。
- 达维多夫表示,这种方法对于小团队是有效的。如果 Flazm 有几十上百名员工,合理组织“远程工作”将会困难得多。
- 正因如此,达维多夫将频繁的延期发布与大公司被迫转向远程工作联系在一起。
- 一般来说,在 Flazm 开发一款游戏的周期大约是两年。达维多夫指出,一方面,定期发布项目并能有良好收益是可以的;另一方面,在独立游戏市场几乎没有保障和稳定性。
并不是所有人都能顺利度过“死亡谷”。收益可能会非常可观,但作为工作室的负责人,我更看重的是能够合理运作底线,也就是说要懂得风险管理,同时要保证船在行驶或者火车在开动(在我们的情况下),尽管遇到挫折。即使没有出现强烈的腾飞,也要保证自己在某一时刻不会沉没。 Flazm工作室负责人
关于预算和发行商
- 独立开发者的收入直接取决于具体游戏的预算和销售情况。例如,Time Loader 在现代行业中算是相对便宜的开发。达维多夫没有提供确切数字,但谈到的金额是在几十万美元范围内。
- 基于此,Flazm 目前可以评估出需要赚取多少钱才能收回成本。现在 Time Loader 并不是能够“养活”工作室的项目。问题在于,销售尚未覆盖开发成本。
- 正因如此,独立开发者的任务是计算风险,并始终保留继续运营团队所需的缓冲。一个选择可能是找到发行商、投资者或其他合作伙伴。
- 达维多夫表示,现在独立开发者如果有经验丰富的团队和明确的项目概念,获得融资相对简单。但重要的是要记住——资金并不会无缘无故地降临。
发行商总是关注团队和项目。目前我们正处于签约下一款游戏的阶段。这并不意味着即使你是经验丰富的开发者,想做一款游戏就会马上获得资金的支持。这是一个必须认真对待的重要程序。对发行商而言,首先是商业。这仍然是一个需要付出努力、经验和意愿的过程。 Flazm工作室负责人
关于人才竞争和自我认同
- 在扩展独立团队的过程中,必然会面临在市场中竞争的必要性。在人员短缺的情况下,增加甚至七个人进自己的工作室可能会是一项艰巨的任务。
- 如今,俄罗斯的大公司比以往更积极地猎取开发者,为他们提供优厚的条件。一方面,新的才俊不断涌现;另一方面,市场上缺乏经验丰富的人才,往往难以将他们转移到小团队中。
- 达维多夫指出,独立工作室的主要问题并不是招聘员工,而是寻找自己的独特标识。这可以是一个独特的视觉风格、游戏设计或其他任何能够使团队产品在竞争者中脱颖而出的元素。
- 达维多夫提到,近年来一个积极的趋势是越来越多的俄语开发者进入到这一行业,即使他们的经验并不丰富。这些年轻团队将成为未来形成金字塔的基础,金字塔顶端将会有自己的明星和新的大名。
现在没有比“创意平庸”更糟的了。市场上充满了无数的 Roguelikes、平台游戏、模拟经营类游戏。如果你制作另一款知名类型的游戏,那不会令人惊讶。没人会在意你有多少人,你有多独立,经历多么的饥饿,如果这款游戏没有给人以特别的惊喜,无法独树一帜。 Flazm工作室负责人
关于俄语独立游戏市场的繁荣
- 俄罗斯的独立游戏市场发展在很大程度上得益于当地的工资水平和生活水平。一些开发者意识到,即使没有大的热门游戏,他们在Steam上的收入也能够超过他们日常工作的收入。
- 而在许多西方国家,情况正好相反。达维多夫以英国为例提到: “他们最低工资是每年2万英镑,即使你在洗碗。每年2万英镑,去做独立游戏根本无法赚到更多。因此,虽然英国是一个超级游戏国家,但那里独立游戏市场还是非常特殊的。”.
- 达维多夫指出,正因如此,俄罗斯有很多“有理想的开发者”,他们在晚上或靠着工作之余创作。
- 他说,考虑到大量团队和日益增加的融资流入,可以将俄语开发称为一个完整的产业。
- 达维多夫认为,有时候我们常常忘记庆祝和铭记周围的存在——包括一些如 Black Book 或 HighFleet 这样的发布。如果某个项目做得不好,人们会积极批评,而出现好产品则被视为理所当然。
最终,这股始于约五年前的浪潮可能已经开始出现——随着工作室的出现,开发者从移动游戏转向 PC 游戏。有人在移动开发中工作,感到无聊,三个人组成了独立团队,开始制作独立游戏。这一切在表面上逐渐浮现,逐渐受到关注。沙子长时间沉入水中,最终浮现出一个小岛,这一点非常重要,要好好庆祝和铭记。 Flazm工作室负责人
Time Loader
关于 Time Loader
- Time Loader 的游戏玩法以解谜为核心。对于有经验的用户而言,它可能看起来太短且某些地方过于简单——游戏通关仅需2.5小时。达维多夫指出,最能享受这款游戏的是对该类型不太了解的玩家。根据统计,他们能在游戏中停留6到8小时。
- Time Loader 的概念基于一款名为Truck Loader的 Flash 游戏,该游戏在物理解谜方面要难得多。在这款游戏中,没有高亮的对象,因为关卡占用一个屏幕,所有互动的物体都十分明显。
- 在 Time Loader 中,工作室有意识地决定为玩家提供更多的视觉提示。这与关卡的三维设计以及大量的物体、光源和阴影有关。通过高亮显示物体,Flazm 希望消除寻图像素的问题。
Truck Loader 5
- 达维多夫承认,团队看到了 Time Loader 中的所有复杂的下降问题。问题在于,这些平衡点只能在设计三维场景的初期进行调整。改变这些问题的成本较高,可能会使整个生产过程再次推迟半年。
- 唯一的解决方案是原型设计。所有的 Time Loader 关卡最初都是在没有图形和真实对象的灰色块上进行测试的。然而,所有关卡在最终阶段集合在一起,因此团队的研发是根据一个个特定的场景进行的。任何其他做法都将是无效的。
- 在 Time Loader 的开头有一个片段让人想起“地铁类游戏”。最初需要到厨房,然后再返回客厅。然而,整个游戏都以这种风格进行是不可能的——至少因为角色移动速度慢。
- 故事的工作同样是基于 Time Loader 的主要游戏玩法。一开始,Flazm 不希望在叙述上投入太大,但在开发过程中,团队意识到这个项目已经形成了适合讲述有趣故事的美学。
- 另一个挑战是轮子的物理效果。在 Time Loader 中有很多限制,取决于摩擦和施加的力量。创建正常工作的机械机制,在开发和测试方面都非常困难。
- 达维多夫表示,对于小团队而言,在游戏发布前始终很难聚集人气。在 Time Loader 的案例中,工作室在整个开发过程中每周两次在前作 Train Valley 2 的社区中开展各种竞赛。
- 最后,达维多夫谈到了与 META Publishing 合作的经验,并给独立开发者提供了一些建议。他表示,与发行商的合同首先是合作和职责分工的问题。
向发行商推介的那一刻,是你的游戏首次与市场碰撞。如果没有人愿意为之投入资金,那就说明概念本身就有问题。发行商可不是傻瓜——他们是经验丰富的人,他们始终在这个行业中。他们看到趋势,与市场合作,并知道在哪里可以如何为不同的游戏进行变现。与发行商合作是有利的,因为它会提高你的机会,并提供额外的支持。在理想情况下,你们能一起赚更多的收益,而不是你单方面的损失。 Flazm工作室负责人