书籍:俄语版出版了一本关于《巫师》系列开发历史的书。我们发布一段选摘

出版社“Бомбора”(意为“炸弹”)宣布,游戏记者拉斐尔·卢卡斯(Raphaël Lucas)创作的书籍“巫师:特许经营的历史,从奇幻到经典游戏系列”现已发售。这本书主要讲述了CD PROJEKT在开发《巫师》系列游戏过程中所遇到的问题与成功。同时也包括了书籍系列的创作故事、改编影视的拍摄过程以及波兰游戏开发的重要发展历程。

第4章:RPG中的杀手

编写、出版、创建自己的游戏,推出自己的特许经营,同时销售和本地化几款他人的作品。此外,在命运不断设置障碍,持续的组织问题阻碍了进程的情况下取得成功。马尔钦·伊维宁斯基(Marcin Iwiński)和米哈尔·基钦斯基(Michał Kiciński)战胜重重困难——他们在PC上发布了自己的《巫师》。该游戏获得了巨大的成功,他们被誉为“2008年企业家”。他们获得了爱尔兰安永“年度企业家”奖,并在国际比赛中代表波兰。对于那些在不断的高强度工作中拼命劳作、因为倦怠而离开工作室,或经历了一年多的挤压调度的开发者来说,也许只能苦笑。这些人努力工作,力求让《巫师》不仅仅是米哈尔·基钦斯基一开始梦想的那种“类暗黑”的体验,而是真正的角色扮演游戏,深受“哥特式”系列的启发。正是这些开发者、设计师和程序员为两位企业家创建《巫师》品牌提供了可能,而如今他们却被无视。伊维宁斯基和基钦斯基的海盗过去被遗忘,没人记得他们曾经在巨大的跳蚤市场上销售廉价西方游戏的经历。如果有人向伊维宁斯基定期提起这事,他大概也只是怒火中烧,不过不会太久。

因此,《巫师》是商业上的成功,这对这对商人来说坚定了将CD Projekt完全转向游戏开发的决心。事实是,他们需要重新规划和改造一切:对于《白狼的崛起》的开发耗尽了工作室的人力和财力,再加上普遍的经济危机,使问题更加严重。留在CD Projekt RED的50名开发者分散到了新项目中(“巫师2”使用Aurora引擎,“巫师3”则使用全新的引擎并有雄心勃勃的开放世界构想),但现在他们必须再次专注于一个共同目标——利用新引擎完成“巫师2”。

ROUGE引擎

在红色背景上用白色字母写着“我们自2002年以来就是叛逆者”(注:翻译为“我们自2002年以来就是叛逆者”)。这个口号在进入工作室时,回响在那些从CD Projekt RED的雄心勃勃的首次亮相以来就关注该公司的心中,也引起了对工作室创始人职业生涯的关注,从他们在华沙的第一步和在巨大的跳蚤市场上交易盗版游戏开始。所有的事情都要用自己的方式来做,利用自己的资源。尽可能保持独立。如今,所有人都在关注CD Projekt RED:想要改善形象的出版商们纷纷采纳无收费内容的游戏政策。《巫师3》的扩展包或反DRM政策(拒绝版权保护)更进一步让工作室脱颖而出。它努力完全控制从引擎到配音的生产链。Aurora引擎为他们提供了创建《巫师》,启动该特许经营并成立公司的机会,但是对引擎工具的再次大幅修改提供了比BioWare的创作者想象的更多机会。在CD Projekt,质量是严肃对待的。秉持这种哲学,着手自己引擎的创建,就可以尽可能控制生产和工作室各部门之间的所有内部联系。资深制作人托马什·戈普(Tomasz Gop)回忆道:“在我们发布第一部《巫师》的那一天,我们就知道需要开发新的软件。在接下来的一年或一年半里,程序员们开始编写低级模块,并在此基础上创建工具。”这些话得到了CD Projekt RED引擎专家托梅克·维伊奇克(Tomek Wójcik)的确认:“Aurora是一个出色的引擎,非常适合类似BioWare制作的RPG。然而,《巫师》在许多方面和任何BioWare的游戏都不同。这些不同促使我们对引擎进行重大修改。在开发第一部《巫师》的过程中,我们很快就达到一个技术限制,这限制了我们设计师和艺术家的创造力。为了实现他们的愿望,他们希望引擎能够提供更好的机会,而“阿芙乐尔”(Aurora)并不容易做到,因此他们表达了许多不同的需求。在完成游戏的开发后,我们,程序员们,终于得出了结论:如果有我们自己的引擎,实现所有这些功能会更简单。”

新引擎的开发受三个指导原则的影响。首先,必须让编剧和任务设计师能够直接在游戏中添加内容,而无需每次向程序员寻求帮助。其次,重要的是这个引擎上的游戏不应成为资源占用庞大的怪物,具有过高的处理器要求。最后,最好引擎可以支持移植到主机。在第一个原则中,所有工具开发者在第一年中都与游戏设计师不断沟通,以创建所需的机制,而游戏设计师也学习了脚本语言的基础,以便能自己编程事件链。“他们不再需要找程序员,因为他们掌握了脚本语言的基础,这足以编写逻辑块并将其插入对话或任何游戏情况。这样就有效了!从逻辑上看,为了做到这一点,他们不需要知道程序内部的情况(程序——译者注)。一般来说,由于我们从一开始就编写引擎,我们有机会考虑如何使概念艺术家独立。最终,一切都成功了。”

至于第二个原则,这已经成为市场营销的问题:只需看看当时RPG对PC的技术要求,就可证明《巫师2:国王的刺客》所需的计算机资源不亚于《质量效应3》或《阿马尔尔王国:倒计时》。实际上,CD Projekt RED使用已经存在的工具,这些工具在现代游戏的开发和生产中多次经过考验。这些工具包括PathEngine(移动与导航)、Havok(物理元素模拟)、Scaleform(游戏/玩家界面)、FMOD(音效创建)等。“需要指出的是,在所有开发阶段,我们保持了务实的态度。如果符合我们需求的解决方案已经存在,我们就不会开发自己的程序。因此我们采用了Havok用于物理,Scaleform GFx用于用户界面,FMOD用于音效。”——资深制作人格日塞克·尔扎内(Grzegorz Rdzany)解释道。在关于《巫师2》的大型文章中,Digital Foundry的引擎专家理查德·利德贝特(Richard Leadbetter)赞同借用既有程序来创建引擎部分功能的决定:“这种务实的想法是几乎所有游戏技术创新者所认同的:虚幻引擎也包含了相同的中间件,这可以节省时间、金钱和人力。”正如我们所知道的,CD Projekt RED正如时间赛跑,追逐金钱与人力。

最后,这些中间软件也适用于主机,这应该使与第一部《巫师》的移植过程变得更简单。实际上,尽管CD Projekt RED进行了所有的现代化和改进,Aurora引擎从未考虑用于家用主机。正因如此,几个月前他们寻求了擅长此软件工作的工作室的帮助。结果显而易见。尴尬的《白狼的崛起》的失败阴影仍笼罩在CD Projekt RED头顶,因此决定所有未来的主机版本都必须获得工作室RED的“质量认证”,而不是其他任何人。“我们仍然想把《巫师》推出到主机上,”——CDPR资深程序员托梅克·维伊奇克继续说道。“用Aurora这个PC游戏引擎来实现这一目标非常困难。我们确实需要一些东西,这在主机上能良好运作。RED引擎的开发完全给了我们控制权。”

为了节省《巫师2》的生产时间,迅速决定在游戏开发的同时把引擎打磨到更高的水平。这将使开发者遭遇几次系统崩溃。在几年后,Arkane Studios在其从虚幻引擎(在《无主之地》)到id Software的id Tech 5(《毁灭战士》)的改进版Void转变时也会作出类似决定,以制作《无主之地2》。同样的不稳定、延迟,有时不得不花几天重写代码,以使其能够如期提交。资深制作人格日塞克·尔扎内对此十分清楚:“在全面开发《巫师2》之前,我们必须先创建一些基本元素。但在更大程度上,RED引擎是和游戏同时开发的。这自然由于引擎的暂时不稳定性带来了困难,但这也让我们可以根据我们的目标和需求来改变代码。”

最后,如果相对于前一部作品引擎变得更强大,其功能也会达到一个新的水平。阿图尔·甘鑫科(Arthur Ganshinets)回忆说:“这简直是一个现代的引擎,更强大,最重要的是,提供了更先进的关卡设计和叙事设计工具。与Aurora引擎相比,这简直是天堂!”

重新审视《巫师》

装备了更好的工具,RED准备开始开发《巫师2》。但我们仍然提醒大家,在早期的开发过程中,团队仍然分为两组:一方面,《巫师2》团队仍在改进版Aurora引擎上工作;另一方面,《巫师3》团队正在使用全新的引擎进行开放世界的开发,即RED引擎。此外,还有外部开发团队为第一部《巫师》制作DLC,例如由roXidy工作室开发的《巫师:孤胆》,该作将讲述杰洛特年轻时参与斯凯里格一场冒险的故事;或由Ossian Studios开发的《巫师:背叛的伤疤》。这两家工作室因其为《永恒的夜晚》制作的扩展包而闻名。前BioWare制片人、Ossian创始人阿兰·米兰达(Alan Miranda)回忆道,“我们在2007年Game Developers Conference上演示了《达基尔福德的黑暗》,因为在IGF(独立游戏节)上我们赢得了‘最佳RPG模组’奖,马尔钦·伊维宁斯基(Marcin Iwiński)专程上前与我打招呼。他说BioWare推荐Ossian Studios作为一个优秀的开发者,能够处理内容。马尔钦想制作《巫师》的DLC(该游戏将在七个月后发布),类似于《永恒的夜晚》的优质模组。我们对这个想法感到兴奋,并在2007年底开始了《背叛的伤疤》的完整制作……CDPR需要为玩家提供额外的内容,让他们在完成主游戏后继续游戏……在2008年8月,Ossian和CDPR准备在Gamescom上展示《背叛的伤疤》,然后我接到了一个意外的电话。是《巫师》的制片人托马什·戈普打来的,告诉我很遗憾,取消所有外部与《巫师》相关的项目,包括《背叛的伤疤》和《孤胆》(根据我所知,该项目仍处于预制作阶段)。我感到震惊。”取消这些DLC的原因是什么?RED债台高筑。由于工作室面临财务问题,RED引擎的开发被转向《巫师2》的制作,所有第三部的开发者也随之而转移。事情发生在2008年中期。

最初决定减小游戏规模,使其更加紧凑和线性。资深制片人托马什·戈普解释道:“在第一部《巫师》中,有80到90个小时的游戏时间。可以做很多事情。例如,随意到处乱跑,因为我们有很多所谓的“提货任务”。在《巫师2》中,这类任务大大减少。因此你从地图一处跑到另一处的次数少了许多。”然而,工作室决定增加更多对主要剧情没有必要的场景,并更好地编写支线任务。为了丰富故事情节,开发团队使用了电影和视频游戏中的叙述技巧。首先是闪回,连续将主角抛回到过去,持续一个非常线性的游戏第一个小时,这个小时实际上充当了教程。然后在第二章中明确分割叙事,其中玩家在做出选择后,可以用两条不同的路径进行游戏,并完成特定的任务。最后,第三章略显平淡,结束得过于迅速。

然而,在2011年为Gamasutra的访谈中,戈普解释说,在RPG中始终重要的是在游戏内容与工作室财务之间找到最佳平衡。任何开发者都能谈论这种困境。创建额外场景、不同结局、情节分支——这一切都需要资金。玩家选择的选项越多,就越需要撰写对话、编排事件等。在这一过程中,每位玩家可能只会看到全部内容的四分之一或八分之一。在关于《阿玛鲁王国:倒计时》的新闻发布期间,我们采访了游戏开发老将肯·罗尔斯顿(Ken Rolston),他是《上古卷轴III:晨风》、《上古卷轴IV:黑暗之心》和桌面角色扮演游戏的设计师。那时他提醒我们,RPG的开发是一种财务疯狂:剧本不仅必须对应玩家在对话中的选择,也必须考虑到他们的每个行动。现在想象一下,我们谈论的是具有多种角色职业和不同类型武器(每种都有各自的动作)的RPG,里面还有潜行任务(需要设置掩体系统和人工智能),并且可以使用改变敌人或非玩家角色行为的法术。那么将是一次冒险,玩家只能看到其中的一部分。

顺便说一下,更为紧凑和线性的结构在与第一部游戏相比时,玩家还是会迎来十六种不同的结局。更确切地说,十六种世界状态。引用开发者的话。“在第一部《巫师》中,”戈普解释道,“某些过场动画会根据伴随你的角色和其他情况而改变。这都是程序生成的。因此我们继续在《巫师2》中使用这一系统。这也是自有软件的一个优势——游戏在图形表现上不同。但是我依然相信,创建自有引擎的主要原因是提供工具,使我们能够以不同的方式讲述故事,适应不同的玩家。它们(这些工具——译者注)可以适应我们的叙述方式。我们有数十种脚本化剧情的方式,使其以逻辑块的形式组合成不同的配置。我认为正是这一点使我们能够从众多竞争者中脱颖而出,并以自己的方式讲述故事……”。

为了让《巫师2》的叙事开发过程更为顺畅,CD Projekt RED扩展了团队——其中一位新成员专门负责任务,接受了第一部《巫师》测试人员孔拉德·托马斯凯维奇(Konrad Tomaszkiewicz)的指导。这种任务的均匀分配表明,工作室确实计划在更专业的水平上开展工作。值得一提的是:在第一部游戏开发期间,有些团队成员多次做出超出自己能力范围的任务。通常只是因为当时他们在工作场所。难道团队变得更专业了?如果信任阿图尔·甘鑫科(Arthur Ganshinets),那未必。“我不知道该怎么回答。人们经验更丰富,这一点没错。另一方面,第一部《巫师》的主要团队起初在同时进行多个项目时争夺资源,然后被迫重新团结在一个项目上——此后我们失去了经过辛苦得来的团队精神。在我看来一切都是那样。还能说什么呢?船上有许多新的人才,组织和所有的后台事务表现得似乎更好。但工作室真的能够从错误中学习吗?我不知道。”

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