“不能欺骗孩子。他会明白当别人试图把有用的东西代替游戏时,” — Magic Kids关于开发教育娱乐应用程序
位于纽约的初创公司 Magic Kids 相信教育游戏、教师UGC和儿童多人游戏,同时正在寻找100万美元进行规模扩展。在为 App2Top.ru 撰写的专栏中,团队的首席产品官奥尔加·沃伦佐娃谈到了他们的命运和挑战。
Magic Kids
奥尔加·沃伦佐娃
从外包到自主开发的道路
首先,我想说说我们是谁,以及为什么开始为儿童创建应用程序。
Magic Kids 是一家成立于2020年的初创公司,作为XR产品开发工作室 Magic Quick 的独立部门启动。
关于这家工作室,它成立于2016年。自成立之初,它的主要焦点就是开发定制的增强现实服务。目前有两个开发方向。
- 第一个方向负责创建旨在推广的娱乐性故事。例如,一个AR应用程序,它在用户将相机对准品牌杯子时,可以讲述关于特定咖啡品种的故事。
- 第二个方向专注于创建功能性程序。这里的主要合作伙伴通常是家具和建筑公司。最近的案例是一个通过相机进行滑动门安装测量的程序。
在六年里,Magic Quick 总共为合作伙伴开发了超过100个XR项目,其中不乏游戏项目。然而,在2020年之前,它并没有独立进行自有产品的开发。
Magic Quick的资料
但在某个时刻,我们注意到我们的产品特别吸引孩子们。虚拟物体融入现实世界,让他们感到兴奋,并喜欢与之互动。
这成为了我们启动初创公司的动力。此外,我们很久以来就想做一些属于自己的事情,依托与数十个合作伙伴的合作经验以及多年积累的专业知识。
市场评估及相关挑战
看到小用户对我们的XR应用程序(通常是针对完全不同的受众)表现出的兴奋,我们产生了构建一个利用AR吸引儿童注意力的产品的想法。
同时,我们并不想仅仅创建娱乐型应用程序。我们认为,创建一个能让孩子们有益地度过时间的程序才是更为正当的。
Magic Kids的第一个AR版本
这样,我们就达成了所谓的教育娱乐应用程序的概念。该软件的任务是通过娱乐进行教育(此处重要的是不要与游戏化的教育服务混淆)。
很快发现,类似应用程序的市场并不简单。进入这个市场很困难,在其框架内扩展也很艰难,筹集发展资金更是难上加难。
而且,我还没有提到任何针对儿童的应用程序的传统挑战。为了获胜,产品首先必须受到家长的欢迎,同时又要吸引孩子。
教育娱乐应用程序的设计是一个单独的挑战。孩子在使用过程中不应当觉得这是在强迫他们学习或记忆某些内容。首先,他们必须觉得有趣和快乐。
Magic Kids的第一个AR版本
我们不能“欺骗”孩子。他们非常清楚,当游戏或动画片后面藏着“有用的东西”时,因此,我们的任务是让应用程序的体验尽可能接近于玩热门游戏或看热门动画片的体验。
我们很好奇,只要我们专注于AR,这是否会成功?在某种程度上,我们希望增强现实能成为我们的独特优势,使我们能够打入教育娱乐应用程序的美国市场。
专注提高注意力集中度
因此,我们开始创建教育游戏。在概念化过程中,我们考虑了一个现实问题:
- 目前,四到八岁的孩子在教育应用程序上平均每节课花费12分钟,然后他们就感到无聊,转而观看动画片或玩电子游戏;
- 后者,他们每天花费约三小时。
因此,许多家长对他们孩子花在屏幕上的时间感到担忧。但我们认为,反对这一点是没有意义的。世界已经改变,“数字时代”的孩子们是我们现实的样子。
现版本Magic Kids中的迷你游戏
解决问题的方法不是禁止或试图在某种程度上限制孩子在设备上的时间(这可能只会导致冲突),而是启动那些对小用户既有趣又有益的应用程序。
实际上,我们的目标就是创建这样一个应用程序。最低目标是制作出一种能让孩子在学习上集中注意力提高至四倍的产品。
是的,既然我们决定争取孩子的注意力,并且在课堂之外,那就意味着我们的竞争对手是所有针对儿童的娱乐媒体。
概念
这应该如何运作(在游戏的第一个版本中实现了):
- 家长下载应用程序,支付订阅费用;
- 孩子会见到一个外观上尽可能像游戏的应用程序(有角色,有任务,各种故事);
- 而每个活动本质上都是一个独立的AR学习机制。
至于内容,我们并不想创建抽象的教育知识库。
现版本Magic Kids中的迷你游戏
我们的应用程序旨在替代家庭教师。设想中,4到8岁的孩子可以借助它巩固在学校(美国的学前和小学教育)中获得的知识。
简而言之,我们内容创造的基础是教学大纲。
这是我们的另一个独特销售主张(USP),我们决定依此为重点。
出乎意料的AR困难
游戏的第一个版本在2020年发布。其实现耗费了内部4人团队约三个月的工作时间。然后我们便投入到使用新角色制作新AR迷你游戏机制的开发中。
第一和第二个版本(仅包含AR机制)的任务是总体上检查我们的方法是否可行。我们能否令孩子们对该内容产生兴趣,他们是否愿意通过AR与之长期互动。
第二个AR版本的Magic Kids
结果我们遇到了三个问题。
首先,起初我们没有能够吸引小用户的注意力,学习考虑他们高频率的切换。简单来说,机制和内容不足以使孩子们保持在我们这。
其次,最初提出的机制并无法扩展。相对而言,对于不涉及AR的机制,快速增加内容要容易得多。实际上,这项技术限制了我们的能力和速度。
第二个AR版本的Magic Kids
第三,我们发现孩子们很难在AR环境中长时间操作。在游戏过程中,孩子的手很快会感到疲惫,因为他们必须不断地支撑着手机(或平板电脑)。此外,AR还要求工作在洁净的表面上,而这可能会出现问题。
最终我们认识到,AR在吸引注意力上效果很好,作为独特的特点,它创造了“惊叹效果”,孩子们对此感到高兴。然而,技术也有许多潜在问题。因此,它并不适合作为产品的基础。
结果我们决定重新思考我们的策略。
沙盒世界
在2022年3月底,我们发布了新版本的Magic Kids。这款新版本与第一个版本有本质的区别,尽管其基础是之前的教育娱乐理念。换句话说,我们再次努力制作一款有趣的游戏,同时能巩固孩子们在学校所学的知识。
在游戏中,我们转移了焦点,不再专注于AR。现在,孩子们以第三人称的视角探索3D世界,装饰自己的岛屿,完成任务后获得奖励,为角色购买衣服并打开新的任务。
现版本Magic Kids
正如我上面提到的,孩子们切换得非常快。因此,重要的是他们有尽可能广泛的机制和任务选择,以便在感到无聊的微小暗示后,他们能够立即切换到另一种游戏玩法。
采取的决策立即影响了用户留存率。孩子们发现在虚拟世界中学习比通过手机或平板的镜头观察现实世界要舒适得多。此外,摆脱AR也消除了内容扩展的问题。
现版本Magic Kids
同时,我们并没有完全排除AR在游戏中的使用。我们只是将类似机制的出现缩减到最低(目前项目中只有几种迷你游戏使用此技术)。
现在我们继续开发这个版本。然而,我们明白,要想成功,我们需要继续努力提高留存率,为此项目必须更加规模化和复杂。接下来我们就来谈谈这些。
平台和多人游戏
我们认为,引入UGC工具和多人游戏将显著提高用户留存(当然也包括注意力集中度)。可以将此与Roblox或Minecraft进行类比,但在这里必须理解两个要点:
- 我们的受众更年轻(这些游戏是面向9岁及以上,而我们的目标是4岁到8岁);
- 我们的应用是一款教育游戏,因此,孩子们无法为彼此准备这样的内容。
因此,我们没有计划创建一个游戏市场,也不准备为刚接触三维空间的孩子们开发建设模式。
Magic Kids多人游戏原型
我们仅将UGC视为平台的工具。
我们希望为第三方教师和开发者开放平台,使他们能够根据我们的平台上现有的机制和内容创建游戏课程,并将其作为家庭作业布置给学生(这些课程又会对每个用户可用)。
至于多人游戏,这一点就简单和传统多了。不论有多少机制和新内容,孩子们总是更愿意与与自己相似的人互动,去某个地方,参与各种游戏竞赛。
Magic Kids多人游戏原型
投资
现在我们正在寻找用于创建平台和发展多人游戏的投资。资金将用于开发MVP,以及测试和后续实施。我们计划在种子轮融资中获得约100万美元。
至今为止,我们参与了纽约的Starta加速器项目,并收到了天使投资,但主要的发展是基于来自Magic Quick订单的利润。
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您可以通过电子邮件与奥尔加和团队联系(vorontsovatinka@gmail.com),也可以通过“Telegram”(@ovorontsova)联系他们。