26.05.2017

《神之灰烬》作者谈项目开发和众筹

在本周,5月23日,俄罗斯团队AurumDust 启动了针对角色扮演游戏《Ash of Gods》的众筹活动。为了成功完成这次活动,至少需要75,000美元。我们与工作室创始人尼古拉·邦达连科讨论了这个项目和Kickstarter。

尼古拉·邦达连科,AurumDust的创始人

《Ash of Gods》今天是最引人注目的俄罗斯开发项目之一。然而,这款游戏的出现在我们的视野中却是突如其来的。你能简要回顾一下这个项目的历史吗?

尼古拉·邦达连科,AurumDust的创始人:在2007年,我当时的雇主TvxMedia给了我一个机会,让我在我当时的团队基础上制作自己的游戏。我们与游戏设计师谢尔盖·马斯金斯科夫提前撰写了基本的故事大纲——巨石阵、世界中的关系、与纸牌混合的回合制战斗(那段时间我对集换式卡牌游戏情有独钟),并写下了基础的数学模型。然后,2008年金融危机来临,资金完全枯竭。一年前,我面临选择——是离开俄罗斯去印度和朋友做工作,还是做点儿自己的事情。

所以你选择了自己的项目。我理解得对吗?在形成概念后,你从零开始组建了一支团队?

尼古拉:是的,但有一个细节。团队中的所有关键人员,我在不同时间和不同身份下都曾与之合作过。有些人与我关系密切。我们一起寻找了一部分团队,这也是这个游戏中最困难的部分之一。我几次在选人上犯了很大的错误。

你们如何积极吸引外包?

尼古拉:这是我们一切的灵魂。动画、音乐、声音设计、绘制、网站,有时是编程和行政管理。

启动资金大概是多少?

尼古拉:略高于$100,000。

抱歉,我不得不问一下资金的来源。是非专业投资者吗?

尼古拉:我们就假设是非专业投资者吧。

你在日志中提到想在一年内完成项目。这个期限是出于经济考虑吗?

尼古拉:主要是由于发布时间窗口。如果不能在11月之前完成,我们将不得不等到2月底或3月,直到Steam上所有行业巨头都推出新作,玩家们又有钱了。或者与那些从11月底到1月发布的项目争夺。

你们会在一年内完成吗?

尼古拉:唉……

我理解得对吗?这款游戏是类 Roguelike,故事以类似日本叙事冒险的方式呈现,而战斗是Warhammer 40,000: Space Wolf风格的回合制战斗?

尼古拉:是的。在叙事冒险之间和期间有一张世界地图,玩家计划在关键点之间移动。这个过程影响着他从故事开始的地方走到结束地方所需的时间。战斗和大部分任务——都是在旅行中完成的。

你能描述一下游戏循环是如何运作的吗?

尼古拉:故事——战斗——地图——任务——故事。

你在博客中提到,这个项目的故事源于你对善恶伦理的兴趣。但与此同时,游戏的编剧并不是你。为什么呢?

尼古拉:我不是作家/编剧。是的,我为朋友和家人写些东西,但我仍然不是编剧。我认为,做工作(并做好)的人应该是会并愿意这样做的人。谢尔盖·马利茨基(项目的编剧)既有这个能力,也有这个热情。我的确有足够的机会去影响剧本以及它是如何写成的。

在Kickstarter的视频和日志中你提到,游戏会记住玩家的每一个选择。老实说,这听起来像是Telltale Games的营销口号。选择对整个后续内容的影响有多大?是否有类似于《暴政:统治之路》的机制,其中某一步骤决定了你的敌人贯穿整款游戏?

尼古拉:结局和关键分支的选择围绕着每个主角“行为的正确性”来构建。托恩——作为一个人,芬格——作为一个神灵,霍普——由玩家自己决定。

在每个对话和任务中都有标记,这些标记会累积到每个角色的特性上。而其中一个角色——霍普的行动会实时影响游戏的难度,从而决定任务、数学和敌人的行为。

在Kickstarter的视频中提到,这个游戏是一个诚实的Rogue,而且更加可怕的是,很容易就会死去。但是在剧情游戏中,死亡并不是一种乐趣。没有人想第二次阅读或聆听对话。你们是如何解决这个问题的?

尼古拉:我们努力使对话不无聊且不冗长。

在我们开始进行游戏测试之前,我说的任何事情都将被视为营销噱头。

游戏有7个结局、2条角色线、46个任务——用文字来说这是多少?如果与《战争与和平》(其中有110,000个字)相比呢?

尼古拉:现在是140,000字。完成时大约会在240,000字左右。

《Ash of Gods》因其视觉风格与《横幅传奇》不断对比。这样让你恼火吗?你后悔选择了现在的图形风格吗?

尼古拉:不,我不后悔。

你所说的风格,是苏联动画和巴克希方法的融合。你提到《横幅传奇》展示了如何现代化这种风格。能进一步详细说一下吗?为什么不直接使用《红色花朵》的风格?

尼古拉:如果你问的是1952年阿塔曼诺夫的动画片,那么它比我们现在的风格更“横幅式”。

说实话,我们确实如此。我们所有的角色设计都是《红色花朵》的风格:封闭的轮廓、细线条、简单的填充、真实感。在第二次和第三次通关时,我们添加了半色调和更多细节。动画片中的背景非常复杂,如果不是在360p上绘制,而是为大型高清显示器在1080p上绘制,就更复杂了。

顺便说一下,我觉得你们的风格更像是《Masquerada: Songs and Shadows》的创作者。你玩过吗?你对这个项目有什么看法?

尼古拉:我看过视频,买了,但还没玩。

《Ash of Gods》让人印象深刻的是它的转描动画。看起来真的很酷。与传统动画或3D相比,这样做的成本有多高?

尼古拉:嗯……

转描可能是所有可能的动画中最传统的一种。演员及其动作仅仅是动画师工作的基础。

与3D很难比较。我来解释一下。如果你有40个角色,每个角色没有换装,且有固定数量的动画,必须要真实地运动——那么2D更便宜。但如果提到衣服,或者必须增加或快速更改动画——3D就会立刻占上风。

你们还有非常棒的动画短片。这也是由内部团队制作的吗?

尼古拉:是的,也不是。我们与来自Mirball(汤姆斯克)的杰出团队合作。我们的工作包括故事、色彩学(光/色)、参考、面部处理。所有的绘制、合成、剪辑、动画都由他们负责。自从团队开始工作以来,我们已经完成了836个镜头。这大约是600个工作小时。

在宣布《Ash of Gods》的众筹活动时,你说你为此准备了一年。这些准备工作包括什么?

尼古拉:了解我们在做什么,以及还需要多少资金。准备工作——艺术、文本和设计大约花了将近3个月。我现在知道这非常困难。

75,000美元的资金来自哪里?

尼古拉:(内容数量 * 生产成本 / 生产率) + 税款。

你们给慷慨的支持者提供了很多额外奖励。最酷的奖励是加入团队的Slack的权限。这是怎么回事?会有干扰吗?

尼古拉:奖励多,是因为想要为自己制造一些乐趣。我现在自己在钥匙上挂着一个(它在奖励清单中出现过),并捐款得到一个我打算佩戴的手环。

我不认为如果出现一个想要成为我们团队一员的人,问题会很大。那些有“多余”的$7500并且玩游戏的人,应该能够提供很好的建议。毕竟,花$7500来无偿工作是一个很棒的经历。说真的,我希望这个有兴趣和动力的人能够帮助我们让游戏变得更有趣。

如果你们筹不到钱会怎么样?

尼古拉:我们会删掉第三个主角,稍微改写结局,因为它在这里扮演着重要角色。不会完善部分旅行任务。

为什么您选择自发行,而不是去找出版商?

尼古拉:我们目前就是这样。考虑到我们自己用血汗做了多少事情,出版社提出的都是一些天方夜谭。

你们与Square Enix Collective的故事是怎样的?

尼古拉:他们选择了我们!我们庆祝了一下,并向他们发送了最终发布材料。然后……他们把我们拒之门外。我们与《横幅传奇》太相似了。

最后一个问题简单:你们的计划是什么?近期有什么事情值得期待的吗?

尼古拉:一片宁静。我们刚开始将所有分散的原型整合成一个完整的作品,而我已经把我的总监袖扣挂起来,拿起了程序员的手套。

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