23.05.2017

对Playkot的采访:移动游戏《超级城市》的开发历程

Playkot团队将在这个夏天推出移动版本的构建者 SuperCity。关于新游戏的开发过程以及公司内部的工作情况,我们与项目作者进行了交谈。

Playkot曾是俄罗斯社交市场的先锋,但为何在移动游戏市场上却是最后一批入场的呢?

亚历山大·帕夫洛夫,联合创始人

亚历山大·帕夫洛夫,联合创始人:这与我们在分配注意力和精力时的方式有关。我们尝试同时发展社交功能并进行移动端实验。在这过程中,我们的重点主要是在社交方面。当时我们并没有看到将主要力量转向移动端的机会。这个机会在几年前出现,我们抓住了它。

就像跑步者一样,有短跑选手和长跑选手。到目前为止,我们更像是一家长跑公司:跑得慢,但比许多短跑选手跑得更远。同时,我们已经知道如何在适当时刻,当游戏向新平台迁移时,成为短跑选手。

移动版SuperCity是经典移植吗?社交版本的玩家能否将他们的城市迁移到移动版吗?

谢尔盖·科瓦廖夫,移动版本制作人

谢尔盖·科瓦廖夫,移动版本制作人:起初我们计划只将网页版移植到移动设备。然而,随着移植工作的推进,我们意识到直接移植是行不通的——移动平台需要大量的更改和调整,包括平衡、机制、界面和视觉风格。

我们在进行这些更改时,最重要的是不失去游戏的灵魂,我们成功地做到了这一点。现在的移动版SuperCity依旧是关于建设梦想城市的游戏,只是换了个格式。在视觉效果、平衡性和低层次交互方面,移动版与原版有很大的不同。

与此同时,我们立即放弃了跨平台游戏的构想。我们希望将开发从网页版的目标中解放出来,以便让项目独立发展。毕竟,网页版的SuperCity是一个已经成熟的项目,有着庞大的团队,几乎每三天就有一次更新。对我们来说,推出一个完整的产品比得到跨平台带来的好处重要得多。

SuperCity团队在自然环境中

提到界面更改是合乎逻辑且易于理解的。但为何需要改变机制和平衡性?社交游戏和移动游戏在这方面应该有什么不同?

谢尔盖:改变游戏的平衡性和机制有几个原因。

首先,开发过程中我们考虑到原版SuperCity是一个历史悠久、内容和机制多样的项目。现在,经过几年的发展,我们可以评估某些新变化是否成功,用户是否喜欢游戏的这一部分,以及它是否融入了项目。当然,我们希望将原版中的精华带入移动版。

其次,两个平台在游戏会话的频率和持续时间上存在显著差异。根据我们的观察,网页版的平均玩家每天进行几次较长的会话。可以说,玩游戏的过程较为深入和从容。而在移动版中情况完全不同——人们更频繁地登录,但每次时间更短。游戏的平衡需要考虑到这种差异。例如,网页版房屋的“工作”时间平均为六小时,而移动版的房屋则能在大约四十分钟内带来收益。虽然也有“慢速”建筑,但那通常是高等级内容,目前数量还不多。

最后,需要提及的是项目运作的不同。在社交平台上,我们可以每天发布三次带有新内容的更新。但在移动市场上,由于众所周知的原因,我们没有这样的机会。因此,对于我们而言,增加一些机制,以便在某些原因导致更新推迟时,为玩家提供任务和目标变得尤为重要。

顺便问一下,游戏网页版目前的指标是什么(MAU/DAU/留存率)?

奥列格·纳利莫夫,网页版本制作人

奥列格·纳利莫夫,网页版本制作人:在所有平台上,我们的MAU为125万,DAU为42.5万,R1为25%。

移动版本的开发从何时开始?进展如何?是否需要从零开始?

谢尔盖: 开发始于2014年11月,首先编写原型以测试核心机制并消除技术风险。在我们开始原型的工作后不久,就意识到网页版的图形质量不满足现代移动游戏开发的要求。我们进行了几次实验,最终决定将所有建筑和装饰——超过1000个!——以更高的(2倍)分辨率进行重新渲染。可以说是HD版。

全面开发于2015年2月开始。最初我们计划在9个月内完成开发。起初还觉得进度稍微赶了一下。但是,随后严酷的现实打破了我们的计划。

项目初期只有程序员团队在工作,这导致游戏更像是一系列技术任务,而不是一个完整的产品。此外,最初的重大错误之一是在开发过程中试图将网页版的所有内容立即转移到移动版。

幸运的是,在关键时刻团队中出现了一位教会我们功能管理的成员。他帮助我们评估当时网页上已有的游戏对象,并意识到成功推出所需的对象仅需一半。游戏场景也是如此。网页版有五个场景,而软启动时只需要一个。通过减少启动时的内容量,我们成功地大幅度提高了完成其余任务的质量。自那时起,我们在所有地方都使用功能管理,并在任何机会中推荐给大家。

亲爱的读者,请砍掉不必要的内容!

项目的转折点是2016年2月,当时团队引入了一位制作人、首席游戏设计师和艺术主管。从这一刻起,我们开始将项目质量提升到一个新的水平:比如,重新设计用户界面,直到我们达到满意的质量水平。在新的UI和HD建筑的背景下,游戏地图的质量显著凸显,甚至不是朝着更好的方向。因此,我们决定也重新设计地图。我们进行了大量关于低层次交互的实验,全面重做了平衡,并添加了许多在网页版中渴望已久的新元素,但一直未能实现。

团队增强后,我们加快了开发进程,并于2016年7月12日实施了软启动。同时,我们不断而且持续地对游戏进行实质性改动,从而有效改善了玩家的游戏体验,当然也提升了关键指标。例如,对于目标受众,我们成功地将软启动时第30天的留存率从10%提升至现在的13%。我们计划在夏季的上半年推出另一个大型更新,以便全球启动。在那之后,才是最有趣的部分:我们有很多想法,希望在全球启动后实现,并已计划好到2017年底的更新。

游戏设计师在工作中

各个版本的团队是如何合作的?

谢尔盖:SuperCity是一个大团队,但由于平台的特殊性,在某些领域形成了网页和移动的分工,因此我们打趣说这个项目有“一队半”的团队。

我们团队中有两个制作人,一个负责网页版,另一个负责移动版。同时,我和奥列格始终关注两个版本的进展,并分享成功推出新机制、活动和各种实验的经验。

既然两个版本的内容是共享的,因此不分隔艺术家是合乎逻辑的选择。此外,我们保留了一个服务器版本,因此在服务器程序员中也没有平台分隔。游戏设计师在网页和移动端已经是不同的团队:三个成员负责移动版,而两个负责网页版。对此我们是逐步认识到的,只有随着时间的推移,我们才意识到移动端有许多特性,需要进行适配并显著重塑机制和平衡,因此设立一位专注于移动版的游戏设计师就是一个合乎逻辑的步骤。

由于平台的特殊性,客户端程序员和测评人员也是不同的。至于共同成员,负责人奥列格是历史原因,这些人最初就在网页团队中。

网页和移动端的短期计划是分开的。同时,由于两个团队均采用同步的两周迭代,在大多数情况下能够顺利协调整个工作过程,以避免争议。有时在艺术家和服务器程序员的时间分配上会出现困难,但由于团队中的所有人都意识到网页和移动的开发同样重要,总能快速且尽量顺利地就优先事项达成一致。

奥列格: 起初,正如谢尔盖所说,艺术家和服务器程序员都是网页团队的成员。在移动版开发开始后,迫切需要将他们的时间分配到两个项目上。这种方法有其特定的问题:定期会出现利益冲突。例如,每个人都急需一位UI艺术家,移动端有新的版本发布日程紧迫,而网页版却即将迎来又一次节日更新,时间无法推迟。在这种情况下,我们不得不寻找折中方案:如果在网页版无法改变发布日期,那么优先考虑网页版;在其他情况下则优先考虑移动版。网页团队的每个人都意识到移动开发的重要性,因此都会对此分配表示理解。同时,这种连接团队的方式的好处超过缺点。我们在两个版本同时生成创意,有能力将已验证的机制从网页版转移到移动端,并在移动端进行更大胆的实验,尝试在网页版中无法实现的事情。

软启动游戏后第二天的联合团队

在开发原版时,最困难的是什么?然后在将其移植到移动版时,又经历了哪些挑战?

奥列格:最初的几年,网页版在更大的不确定性和资源限制下发展。在Facebook上推出之前,我们不知道这款游戏是否能够成功。

发布后,很快发现游戏潜力巨大。而随之而来的挑战是必须同时开发游戏并为现有玩家添加新内容。我们不得不不断选择——要么是新内容,要么是改进。幸运的是,经过几年的发展,情况改变了:团队规模增长了好几倍,能力也随之提高。

而后,挑战在于如何保持与行业趋势一致,同时又与竞争对手有所区别。尽管当我们的特色“超级事件”(关于超人、外星人、僵尸和海洋游轮的故事)开始出现在其他应用程序中时,我们感到非常高兴。

而且,保持节奏并专注于重点也不容易。这种问题在各个阶段都存在,但我们总能克服。

谢尔盖:在移动端,我们相当长时间都试图避免对网页版进行大的改动。毕竟,网页版一切运作良好,为什么要改动呢?但随着时间的推移,我们意识到这样的策略无法带来热门作品。我们很难下定决心将机制和平衡与网页版的内容脱离,单独开发移动版作为一个独立产品。

您如何计划启动这个项目?

谢尔盖:目前我们计划在夏季的上半年在两个平台上全球推出移动版SuperCity。我们正在研究“早期访问”。我们观察这项技术是否适合我们的项目。

当然,发布后我们会告诉网页版的玩家,游戏已经在移动设备上推出。同时,我们并不期待从这个渠道获得大量的安装。为了成功推出,我们仍然如同以往专注于市场营销、产品质量和独特性。

目前移动端有很多构建者,您打算如何争取新的受众,在定位上会强调哪些方面?

奥列格:在Facebook上也有许多城市建设者,但并不是所有这些游戏都能进入前40名(微笑)。

谢尔盖:城市建设者非常多样化。大多数是经济模拟,但我们的不是。SuperCity是一个关于极其美丽建筑、梦想城市建设的游戏,充满了居民的故事——有时是真实的,有时带着一丝魔幻——还有令人激动的超级事件。我们相信这款游戏会在移动端找到它的受众。

最后一个问题——关于资金和秩序:现在您大致估计在社交平台和移动平台上从零开始制作一个建设者的成本如何(时间、团队规模以及必须吸引哪些专业人员)?

谢尔盖:我可以以移动版SuperCity为例来评估时间框架。我们花了两年时间,从前期制作开始到发布。在团队中,目前有五位客户端程序员、两位质量工程师、三位游戏设计师、一位UI艺术家、一位宣传材料艺术家、一位社区经理、一位视频设计师、一位市场营销人员和一位制作人。

奥列格:网页版的开发已经进行了六年,且我们并不打算结束。这个时间里,团队不断增长和变化,因此对我们来说很难评估出具体的成本。目前团队的构成如下:两位客户端程序员、两位测试员、两位游戏设计师、一位社区经理和一位制作人。两个团队的共同成员包括市场营销人员、分析师、两位服务器程序员、八位艺术家和三位技术支持代理。

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