27.01.2017

“家庭”开发的主要优点是团队的激励:对Action Forms和Tatem Games创始人的采访

1月23日,经典游戏《Carnivores: Dinosaur Hunter》的高清版在Steam的Greenlight上线。为此,我们与这款游戏的创作和重制负责人伊戈尔·卡列夫(Igor Karev)进行了交谈。

Carnivores - Dinosaur Hunter

亚历山大·塞缅诺夫(App2Top发行编辑): Carnivores系列是怎么诞生的?猎人模拟器(尤其是恐龙猎人模拟器)是个小众领域,为什么要去挑战它呢?

伊戈尔·卡列夫(Action Forms创始人和Tatem games负责人): 这是个有趣的故事。在1995年,我们正在开发《Chasm: The Rift》的时候,签订一份来自一个不知名的乌克兰工作室的出版合同是非常困难的。但我们找到了一家相信我们的小型发行商,他们愿意支持我们的项目。

伊戈尔·卡列夫

伊戈尔·卡列夫

1997年,当我们完成并发布《Chasm》时,这家小型发行商将我们的合同转让给了GT Interactive,一家大型美国公司,该公司曾发行过《Doom》、《Blood》、《Unreal》等知名游戏。然而,由于这家小型发行商破产,我们未能从《Chasm》的销售中获得任何版税。

chasm01 (1)

Chasm: The Rift

GT Interactive当时正在准备发行《Deer Hunter》(《猎鹿者》),这是一个关于猎鹿的系列游戏。

在发布《Deer Hunter》后,GT Interactive告知我们,该项目的销售额“非常高”。随后,他们的代表暗示我们也应该朝这个方向发展,问我们:“你们在《Chasm》之后做什么?想不想制作一些关于狩猎的动作游戏?”

那时我们正好在开发我们的引擎,其中一个特点是支持广阔的开放空间。我们经过讨论,决定这个想法不错。于是开始开发恐龙猎人模拟器。

为什么决定专做猎恐龙,而不是狩猎鹿呢?

我们不想做猎鹿或任何其他野生动物的狩猎,感觉太无聊了。当时《侏罗纪公园》那部1993年的电影记忆犹新,因此我们决定采用恐龙这个主题。

与发行商交谈后,我们制作了一个演示版本,并向GT Interactive展示,他们表现出兴趣,但很快又消失了(没有合同、预付款等)。

当我们自己发布了关于开发的公告,并上传了演示版本供人下载时,GT Interactive突然出现,表示现在他们准备签订合同了。

我们签约后迅速发布了第一个版本。在首部《猎鹿者》的成功带动下,第一部《Carnivores》的销售也非常不错。

840679750_preview_Screenshot10

Carnivores: Dinosaur Hunter

销售情况如何?

整个《Carnivores》系列大约售出了100万份。

开发游戏的过程有多艰难?

开发《Chasm》是非常困难的,这是我们第一个项目。那时没有人,也没有经验,一切都很困难。

当《Chasm》发布时,我们已经有了团队,并且我们年轻,几乎没有障碍。

当然,在开发《Carnivores》时还是有许多困难。例如,我们无法扩大团队规模;当时市场上缺乏人才,我们的第一部分开发预算也很小。

不过,我们有足够的资源来实现项目,如果我没记错的话,我们花了一年时间完成它。我记得第二部分和《Ice Age》的开发也用的更少:每个项目不到一年。

团队有多少人?

大概有十五个人。可能甚至更少。

在第一部《Carnivores》发布后,借助它的成功,我们将团队人数增加到20人。

我们一直是一个紧凑的团队。团队成员都很多功能。我们不聘请专门的狭窄领域专家,这会导致预算增加。我们的人既做3D建模,也做概念艺术。

为什么在第一部成功后不大幅增加团队人数呢?

我们的主要原则一直是,人员数量足够应对开发任务就可以。那时的团队规模完全足够。

但在开发第二部《Carnivores》的同时,我们也开始尝试新类型的游戏。例如,我们想尝试创建战略游戏。因此,我们只增加了一些人,专注于原型制作。

那时这被称为制作演示版本。

我们没有扩大员工数量,还有一个原因是我们的理念。我们希望公司保持像家庭一样,建立“为了乐趣的商业”,既能赚钱又能带来快乐。我们更关注这种方向,而不是成为一个庞大的“PC软件商”或“游戏开发商”。

840679750_preview_Screenshot02

Carnivores: Dinosaur Hunter

如果谈及这种家庭式的开发类型,它有哪些优缺点?

主要优点是团队的动力。无需强迫任何人去做什么,团队沟通非常良好。大家只有一个共同目标:发行一款好游戏,自己玩起来也有趣。那时这是我们最大的动力。

对于所有加入我们的人来说,必须的标准是他们必须喜欢我们做的游戏。游戏必须对每个员工都具有吸引力,是什么梦想中的游戏。

这后来成了我们的一个缺点。

在发布《Carnivores: Ice Age》(系列中的第三部)后,我们与3D Realms签订了开发《Duke Nukem: Endangered Species》的合同。他们也认为猎人类游戏现在热销,决定“让Duke Nukem成为某种狩猎游戏的主角”。

我们很快就完成了开发。基于我们的引擎,游戏在不到一年的时间里就成立了。但是,3D Realms终止了这个项目,留下我们所有的内容,实际上就是整款游戏,只是没有他们的主角。之后我们决定,既然已经发行了4款游戏,花了一年时间开发,学到了东西——那就做一个大项目。因此,与其发布为3D Realms制作的游戏,不如开始一个全新的项目。

于是我们开始制作《Vivisector》。那是2002年。

在这个项目中,我们“做梦想中的游戏”的理念出现了问题。这个项目我们开发了大约三年半。我们经历了许多概念上的变动,许多管理错误,因家庭式经营而无法进行全面的团队扩展,无法建立完整的项目管理流程,里程碑进度难以保持,开发变得不可预测……尽管如此,我们始终坚持做梦想中的游戏。

我记得这款项目备受期待。你们是最早引入机甲模拟的团队之一。此外,你们的怪物会四分五裂,且可以看到这些是不同的部分,这也是你们最早实现的之一。还有许多这样的革命性特点。

《Vivisector》在当时是一款技术上非常强大的游戏。当然,经过三年的开发,视觉效果不如竞争对手那样现代,但技术上的实现非常酷。

当我们为动物制作骨架时,会在骨架上“增加”体重。因此,我们有精准打击。如果你打到了手的某个部分,不会像在《Chasm》中那样整只手脱落,而是会掉落一块肉。是真的很酷,看起来非常不错。然后我的一位合作伙伴——亚罗斯拉夫·克拉夫琴科(Yaroslav Kravchenko),当时是首席游戏设计师和艺术总监——说:“这是动物,我们需要将动物的优雅通过美丽的毛发传达出来。”这个主意很好,我们也开始去实现它。

这些特点实际上并没有在项目计划中,而是在开发过程中逐步出现的,这当然对发布进度产生了负面影响。

vivisector2

《Vivisector》

我很惊讶你刚提到管理错误。我看到《Carnivores》的发布日程非常严格。第一部是1998年,第二部是1999年,然后是2001年的《Ice Age》。看起来你们的时间表非常严密。令人惊讶的是,流程如此流畅,而一个更大规模的项目却无法调试。为什么会这样?

负责《Carnivores》的团队非常小,不需要“催促”。每个人都清楚知道要做什么。我们的游戏发布大致有一个比较严格的时间表。发行商在游戏发布前很久就已经和分销商、商店达成了上架协议。错过这个时机是非常危险和困难的。

在第二部《Carnivores》发布时,我们与GT Interactive的制作人之间沟通良好,项目时间也没有偏离。当我们开始与3D Realms合作后,这对我们的开发流程产生了很大影响。因为“范围”(scope)和工作量会周期性变化,不断添加新的功能,审批过程耗时较长,尽管我们始终努力保持约定的“范围”。而实际上,我们的“范围”是足够的。

《Carnivores》的开发通常是怎样进行的?当时有哪几个阶段,生产线是如何构建的?

最初对我们想制作什么样的游戏有一个大致的构想。我们会撰写简短的概念文档,描述游戏最重要和必要的特征和功能。在第一版工作时,文档的内容较多因为项目的新颖性,我们当时甚至会在纸上绘制关卡设计,并提前讨论所有细节,但对于第二部和《Ice Age》,我们创建了非常简短的特色和功能描述清单,随后全体团队都依据这个清单进行工作。

之后团队中的每个人拿走自己准备要做的部分,开始进行开发。正如我之前提到的,我们团队人员是多功能的,工作非常迅速。如果我们看到有延误的情况,会迅速削减造成我们拖延的那部分。

我们的首席程序员,我的合作伙伴奥列格·斯利萨尔(Oleg Slyusar),是个系统型的人,他会说,如果我们在技术上没有考虑到某些问题,就不应该去实现,节省时间。他在处理特定任务时技术上限制了游戏设计师。这对开发周期产生了积极影响。我们可以在不“膨胀”的情况下,做到我们想做的事情。有时当然也有他告诉我们,亚罗斯拉夫想到的事情是不可实现的,但第二天我们在引擎中就完成了那个功能,游戏因此变得更好。

你刚才提到每个人都拿走自己的任务独立完成。我的理解是,团队内部存在一种民主?没有那种指挥者分配任务,并严格控制的吗?

确实有民主,但我们有一个人,亚罗斯拉夫,负责项目的完整性。实际上,他充当了“项目负责人”。他会不断玩工作版本,确定游戏中缺失的内容,修正或移除不必要的部分。我认为这是一个重要的环节,必须有一个人深入理解游戏的整体构造,包括它的起始和结束以及游戏中的所有关联元素。简单来说,亚罗斯拉夫监督着游戏的完整性。

我们仍然有许多事情经过内部讨论。这是相当民主的。我们都生活在这个项目中。我们对每个项目都非常投入,常常讨论如何在不超出设定开发时间的前提下,提升游戏品质。我们可能会延迟内部里程碑,但仍然致力于在规定的时间内发布游戏。

在《Carnivores: Cityscape》发布后,我们再也没有听到系列的消息了。发生了什么?你们疲惫不堪,销售下滑了,还是其他原因?

团队厌倦了制作同质化的游戏。

发行商在《Ice Age》发布后表示:“我们来做一个大型游戏——《Cityscape》,在其中加入城市元素。”但最终未能与他们达成开发协议,他们将项目交给了Sunstorm Interactive。

因此,《Carnivores: Cityscape》并不由我们制作。对于那家工作室来说,这是一个“外包”项目,团队对此完全无动于衷,因此反映在游戏的质量和销量上。《Cityscape》成了《Carnivores》系列的最后一部作品。

《Cityscape》的销售显示,要么狩猎的时代已经过去,要么这个系列没有可能继续发展。

238303-carnivores-cityscape-windows-screenshot-meeting-up-with-a

Carnivores Cityscape

据我理解,你们只有在将其推出移动平台后才重新回到这个系列?

我可以谈一下Tatem Games,它现在正是在Steam上发布《Carnivores》的公司。

在2002年,我在Action Forms内部决定尝试进行一些“自我出版”的初步尝试。当时我想快速做一些事情,最重要的是自己发布游戏。PC游戏的开发时间通常是几个月甚至几年。因此就想到建立移动方向。借助奥列格·斯利萨尔和另外几位在Action Forms工作的伙伴(一个程序员和一个艺术家),我们制作了几款Palm OS设备的游戏。速度相当快:一个月到一个半月就能完成。这些游戏主要是拼图类。选择平台也相当有趣。当时我们可以为J2ME、Windows CE和Palm OS开发应用。我们工作室中没有熟悉J2ME的专家,我觉得Windows的掌中宝用户不是目标受众,而Palm则开发了很酷的设备,而编程可以使用C++。我们有足够的这样的专业人员,因此决定以此为平台。

我们发布的一款游戏名为《Pocket Aquarium》:你经营一个鱼缸,需要定期照顾鱼、喂食和清洁水箱。游戏成功发布并销售,显示出移动市场很有前景。但我们仍在开发《Vivisector》,因此在Tatem Games的工作暂停了。不过,我曾一度相信,当iPhone首次发布时,它将成为一款杰出的设备,因其当时的大屏幕和触控功能,将改变移动市场。我时不时想,等他们对开发者开放后,我们一定要发布点什么。

在2009年初发布《AnaBioz》后,即刻意识到由于危机的开始,我们不再会继续开发大型PC项目,于是恢复了Tatem Games的活动。

57832

《AnaBioz》

我有两个问题。第一个关于Palm OS。这是2002年,没有iPhone等产品。销售情况如何?仅限于收回开发成本,还是可以在通讯设备上赚取可观的收入?

当时所有游戏都以高级游戏的身份出售:付费安装。我们的分销渠道主要是可以快速上传游戏的平台。竞争相当薄弱。《Pocket Aquarium》以2万到3万份的销量销售。那时这可真不错。我们在所有平台上收获了不少资金,而首次投资项目几千美元,很不错。但我在这个方向上犯了错误,没有继续下去,而是重新关注于PC项目。

第二个问题关于《AnaBioz》。据我记得,这是一个大型项目。在独联体市场非常高水平,且不是专注在此。为什么Action Forms未能在2008-2009年的危机中挺过去?

我们始终计划并将我们的项目定位于全球市场。当时盒装版本的销量开始下滑,而全球数字分销尚未开始,推出新PC项目并与发行商签约,愿意参与长时间且有昂贵开发的项目变得非常困难。此外,游戏发布的延迟也是一个决定性的因素,导致开发中的拖延。我们尝试进入浏览器游戏和休闲项目的市场,但都没有成功。

所以,这算是一个转折点。你说你回到了Tatem Games。他们与Action Forms的关系有多紧密?

这是两个不同的法人。我作为Action Forms与Tatem Games的共同创始人,将这两者结合在一起。

当我们明白不再从事PC游戏,而是专注于移动平台,基本上变成新的创业公司,进入我们不熟悉的市场时,大部分团队认为这是个冒险的主意,决定离开。我们在结构上发生了大的转变。Action Forms陷入了沉寂,而几位团队成员加入了Tatem Games,我们开始了一切的重建。我非常感谢那些选择留在我身边的人,他们相信我,并努力工作,发行我们在iOS上的第一款游戏。

你们的第一款移动项目是《Carnivores》吗?

我们制作的第一款游戏是《Racer》。对我们来说,这是一次实验。我们不知道这个市场是如何运作的,iOS是如何运作的。我们希望快速启动,试探一下。我们用三个人的团队开发了《Racer》,开发周期为3到4个月。

当我们以高级游戏的身份发布《Racer》时(当时没有其他模式),我看到第一周的销量时,感到震惊。我甚至开始怀疑是否需要返回PC开发。

racer3

《Racer》

在第一周的销量很低,尽管发布后媒体有所报道。TouchArcade的主编甚至写了关于他多么喜欢《Racer》,以及他玩这款游戏的帖子,并附上截图和他的得分,询问读者是否能超越他。

后来我给Apple写了封信,请他们仔细查看我们的游戏。他们回复说,他们自行决定要审视哪些游戏。

但是过了几天,我们收到了——我永远记得——来自Apple的信。他们写道:“在Apple,我们喜欢你的《Racer》游戏”(编辑注:我们在Apple喜欢你的游戏《Racer》),并表示打算在首页上展示该游戏。这之后,《Racer》的销量才开始上升。

我们的游戏进入了美国App Store的前30名,之后我们发布了免费版本并切换到收费版,也得到了特别推荐。总体上,这款游戏被下载超过300万次。

关于移动平台的《Carnivores》讲述了一个有趣的故事。我们好像已经明白了iOS市场,它是如何运作的:需要做点新的事情。于是一次在办公室,我们讨论了各种概念,突然想到……为什么不再推出《Carnivores》呢?版权我们已经回归,可以制作。起初对此想法有些怀疑:这是款老游戏,大多数人可能不记得,狩猎,还是在智能手机的屏幕上控制困难。但在第一次测试后,我们发现可以做到非常棒。

这个移植的成功程度如何?

这是我们在移动平台上最成功的项目。截至目前,在iOS和Android设备上已有超过3200万人参与游戏。我们曾进入美国付费应用的前10名。Apple在推广方面也给予了帮助。

为什么没有在移动平台上发布续集?

我们时不时会开始新的游戏开发,但由于当时缺乏成熟的技术来处理《Carnivores》世界中所需的开放空间,与《Deer Hunter》相比,我们提供给玩家的机会是能够在巨大的地图上寻找恐龙,而这需要技术能够快速渲染这些环境。如今我们的新游戏《Carnivores》的概念已经成熟,我们进行过技术测量,因此很快将开始开发。

但也许更主要的原因在于,我们希望尝试一些其他类型的游戏,探索新的领域。遗憾的是,许多原型并未进入开发,但我们开始积极开发一个休闲模拟管理类的方向。

随后,《Carnivores》系列在PlayStation 3重新启动。该项目在主机上卖得如何?

最终我们依然集中在我们的移动平台专长上,想要继续在该领域扩展我们的专业经验。我们会定期在移动应用商店评论中阅读到用户希望在主机上玩《Carnivores》,这促使我们的想法:这不错,我们决定这样做。我们最初移植到Sony PSP,游戏在那里的销量相当不错,后来我又找到了我在Vogster的朋友们。我和马克斯·诺维科夫(Max Novikov)已经认识超过20年,他在开发《Chasm》时就帮助过我们。他支持这个想法,尤其因为他们在主机和PC方面有丰富的经验。

ss_0c80c6ab339a4bb115031ed8213c0c0409b5edae.1920x1080

Carnivores: Dinosaur Hunter Reborn

他们资助了这个开发项目,自行开发了主机版本,之后马克斯接手了PC版本。实际上,我们将使用我们知识产权的许可授予他们,以便他们基于该基础制作出全新的产品。

这次发布的成功程度如何?

老实说,我们的期待更高。当时,移动版本已经吸引了超过2000万玩家,而PSP版本的表现也很好。因此,我们对游戏在主机上的表现信心满满,但最终犯了错误。显然我们在评估目标受众时存在一些误算。

这可能是由于游戏的动态性。我们阅读了有关主机版本的评论。许多人原本希望这将是一款更强调动作的游戏,而不是慢节奏的恐龙狩猎。他们期待的是一款完整的射击游戏,可以追逐恐龙。我想这是原因之一。

现在你们在Steam上发布,并且不是新版本,而是重制版。为什么?你们是尝试摸索市场,看看这个类型是否依然流行吗?还是出于其他原因?

我注意到,目前市场正在积极回归一些旧款PC游戏。观众在这些游戏中很活跃。

其中一个主要的构想是为用户提供机会,玩到这款旧游戏,只不过是图像更精良和新功能(例如,添加了快速地图定位,为喜欢快速射击的人新增了生存模式,计划支持Steam控制器)。基本上,《Carnivores: Dinosaur Hunter》是将原版《Carnivores》的两个PC版本合并,其中融合了来自两款游戏的地点、恐龙和武器,但整个游戏流程保持不变。

因此,重制的主要原因是希望将游戏带回到PC。其次的原因是希望看看现在这个市场是如何运作的,如何在这个领域工作。我们希望在Tatem Games扩展我们的视野,而不仅仅专注于移动平台。

840679750_preview_Screenshot06

Carnivores: Dinosaur Hunter

最后一个问题:什么时候可以期待发布?

现在游戏在Greenlight上。我们还需要收集一定数量的投票,以获得Steam用户的绿灯。但游戏正在积极开发中。我们计划在3月发布。

评论
写评论...
Related news