从动作MMO到移动战略:Navy Power开发史
在12月底,ONI Studio推出了一款硬核移动策略游戏 Navy Power: Warships,并在App Store进行软启动。我们与项目制作人彼得·普罗霍伦科(Петор Прохоренко)进行了交谈,了解游戏的开发历程以及这一类型的特点。
让我们从项目的历史开始吧。这个项目背景如何?
彼得·普罗霍伦科
这个故事悠久且充满戏剧性。最初这款游戏是一个动作MMO。它在2015年冬季和春季上线。项目的投资者对上线的结果感到不满,开始在圣彼得堡寻找专家或顾问来解决项目问题。
最初叫来的是沃洛佳·别利亚耶夫(Володя Беляев),他之前在Nival工作,担任技术总监。过了一段时间,他邀请我一起加入。我们还与另外两个年轻人一起对项目的当前状态进行了评估,和投资者探讨如何进一步发展,解决现有问题。
在评估时,这款游戏在后期Alpha阶段进行发布。有相对成型的战斗模式(可以驾驶小艇进行射击),但元游戏和盈利方面则大相径庭。而且,存在许多儿童缺陷,因为这款游戏是基于OGRE引擎开发的(顺便说一句,曾经开发“钢铁怪兽”的引擎也是这个。很有趣的平行)。
那游戏具体是怎样的呢?
从概念上说,类似于《坦克世界》,只是用的是小艇而非坦克。项目的目标非常宏大,但开发团队和投资者都没有清晰的认知:需要多少资金、力量,和怎样水平的专家才能将游戏完成并发布。项目中需要彻底改造几个模块,以达到一个可接受的质量水平。
当时的平台是什么?
游戏是为PC开发的。项目已经拥有一小部分受众,还有一些喜欢这个主题的粉丝。但显然,需要对引擎、游戏逻辑、服务器等进行大量改进。
最终,我们制定了几种发展计划,包含描述和预算,并依次向投资者进行说明。最终,他们选择了一个在时间和资金上最优的方案——将项目转型为一款移动游戏,基于我们团队当时的经验(在《Navy Power: Warships》之前,我们已在多个移动项目中工作过)。
换句话说,第一团队为PC开发了动作MMO,你们随后说服投资者将其转型为移动策略,并组建了一支新的团队?
对,过来之后我们一切都搞砸了(笑)。其实并不是完全这样。投资者必须说服我们尝试对项目采取某种做法,而我们则要选择一个他们能够保证执行的方案。同时,还需要不断地告诉大家关于游戏开发和市场运作的一般知识。
此外,老团队中的一些人留在了项目里。尽管团队明显缩小,因为投资者并不准备投入完成3D射击游戏所需的大量资金。更重要的是,他们也未准备应对面前的风险。项目的参与者最初都没有意识到,为了在现代市场上推出一个A级大项目,需要多少基础设施,特别是在这个大型玩家主导的领域。当时《战舰世界》也在准备发布。很明显,“战斗”领域会非常激烈……而这对于一个小团队来说,确实难以承受。因此,这个故事就结束了。然后我们的《Navy Power: Warships》的故事才开始。这是一个针对移动平台的PvP策略游戏。
总体来说,我对这一集并没有特别的自豪感——在对一支不错的开发团队充当“死神”的角色时,感到很不愉快(在其他条件下,如果早五到七年,他们也许能做得很好)。但就像手术一样——病人得了坏疽,预后不良,需要截肢。
如果决定转向移动端且已有积累,为什么就不能做成那种像《战舰世界》那样的移动设备版呢?市场上仍旧没有很多这样的项目。
主要原因在于财务和团队对这一类型游戏的理解水平。我们并不是3D射击游戏的开发者,这种情况是这样的。例如,我一生都在从事各类策略游戏。用不相关投资者的钱去学习一种全新的类型—绝对不是我们的做法。更不用说,我们也没有接近大规模MMO领军者的那些资源。
你大致认为《War Robots》和《坦克世界闪电战》这样的产品需要多少投入呢?
这很难说,因为需要知道这些公司的内部运作。但是,毫无疑问是数百万美元。远远超过一两百万。比一款中等移动游戏的预算要高很多。
这样的项目所需的团队规模至少在30-40人。然后,我们再考虑圣彼得堡的平均工资,明白这支团队一年的成本。这样算下来数字会非常可观。但项目的风险并没有因为投资额的增加而减少—这就是一个悖论!结果,最后依然是用户争夺战。也就是说,有必要以某种方式吸引用户,但手头的产品在各方面都不如行业领导者。而你将如何与Mail.ru、Wargaming这些在这场竞争中丝毫没有感觉到的巨头们对抗呢?
我完全同意你的观点。只不过有一点:如果我们看看硬核移动策略游戏的市场……我最近与Friday's Games的斯坦尼斯拉夫·萨维尼赫(Станислав Саввиных)交谈过,他的团队制作了《众神与荣耀》。这是相对成功的《战争游戏》的克隆,正好是在你们的领域。他说,最低的开销要至少200万美元。此外,如果我们看看排行榜,市场上硬核策略的项目数量,竞争要远比动作MMO激烈得多。
对此,有不同看法。对于“至少200万”的评估我很难理解—我们有自己的情况,我们的制作(如果所指为制作,而不是包括市场营销的整体预算)成本要便宜得多。但我们在拥有自己的特色玩法和相应的开发方法方面,尽量做到质量好且成本低。从某种程度上来说,移动的《特拉维亚》——这些游戏是针对相当静态的硬核观众,并且有良好的LTV。从另一方面说,移动市场的确竞争非常激烈。在这方面,我们目前还没有什么实质性贡献,因为我们刚刚启动。现在根本谈不上与他人竞争——我们还太小了!但我有一种感觉,移动市场的规模还能承受几款“特拉维亚”。
回答你的问题,为什么不做动作MMO,我再说一遍——这里面团队的经验起了作用。我们理解如何制作策略游戏要比动作游戏要好。就动作游戏来说,我们并没有这样的理解。
实际上,现在所有的市场都非常竞争激烈。硬核移动策略的优点在于,这里很多游戏都能获得稳定的收益,盈利并维持着相对成熟的受众,即便不进入前十名。人们在这些游戏中玩得很久,而由于最终游戏是基于PvP的,因此他们也倾向于付款。
当然,我们也有担忧。例如,由于设定的问题。根据我与许多行业专家的评估,船只是一个小众题材。大部分大众观众对船的游戏并不感兴趣。老实说,如果看首轮数据,现在我们还看不出这一点,但我们会持续收集信息,或许会在之后显现出这个问题。
另一方面,在“无人问津的船只”这个设定中,竞争要比如果是另一个幻想项目少很多。而且,我们对画质有了某种期望,因为我们的画质保持在相当高的水平。尤其是与第一波2D“特拉维亚”相比,后者,坦白说,并不算太美观。
基于背景,我们与3D的关系比大多数移动开发者要简单。我最初来自PC开发,那里会处理3D。因此在《Navy Power》中,我们制作了三维基地,制作了良好的水,动态计算而不占用FPS。整体来说,如果只谈视觉质量,效果还不错。剩下的就是要理解,在平台的上下文中这一点有多重要,它是否起到某种实质性作用。
在我们之前执行的项目中,我们的团队产生了一种印象:与图形相关的移动受众对此的感知远低于其他市场细分。很可能美丽的画面不会成为独特的销售主张,尤其是在谈到策略时。因此,在《Navy Power: Warships》中,我们并没有在3D图形上“拼命”。相当一部分内容保持为二维。例如,船。
在截图中它们是三维的!
那是3D模型的渲染。如果它们是3D的,游戏的体积会更大,而我们勉强进入了可接受的参数。
分发包的大小是多少?
大约200MB。
几年前,许多人不断谈论“中端游戏”这一方向,它可以让休闲玩家更好地适应较复杂的类型,也可以让硬核玩家稍微放松一下。在特拉维亚存在的这些年间,这一类型市场上并没有出现过任何中端游戏。入门门槛较低的游戏。这个问题依旧存在。你们是否考虑过使项目更易于普通玩家的理解?
特拉维亚很久以前就存在了。早期的样本是在本世纪初(听上去真像神话),大约在2004年。总体来说,这是将一个已经古老了的4X策略类型成功转移到多人游戏框架中的尝试。中端游戏的概念出现得要晚得多,当这个类型已经形成时,似乎并没有太多人注意到。
个人观点:这是一个相当虚无缥缈的概念,在任何地方都没有以纯粹的形式取得成功。总体而言,可能它产生了一些积极影响:许多复杂游戏的开发者开始使用户界面更容易理解,思考如何吸引非目标受众(而目标受众一直在Excel中表现得非常好,他们对这些新事物无动于衷)。总的来说,复杂游戏的受众得到了扩展,但并没有什么“哲人之石”,即同时适合“休闲玩家”和“硬核玩家”的通用游戏,这当然只是传说。
此外,要理解的是,行业标准在不断变化。或许可以将《战争游戏》称为10年前标准下的中端策略游戏。甚至可以说是休闲游戏。此外,对于许多玩家来说,今天的大规模4X策略游戏仍然显得有些简单,过于图示化。
我们自己在划分利基时看得很清楚:有些人是从一款这样的游戏跳到另一款。他们一来就开始玩,立即开始发展、付费、创建公会并在聊天中宣传它们。这些人玩过的不是第一款特拉维亚。从我们的《Navy Power: Warships》的初始受众来看,我们对此有很清楚的认识。游戏刚上线3周(在访谈时),我们还没有打开广告,还有几个联盟正在争夺游戏世界的中心区域,最近开始交战。
现在正在谈论的是在成熟类型内部的竞争,而不是显著扩大受众,因此我们并没有尝试去创造新的游戏玩法。我们进行了相当详细的逆向工程,分析了几款游戏,尝试了解它们的工作方式,查看其中的机制,资源、经济、战斗系统的平衡是如何构建的。简而言之,我们深入研究,分析并提取出我们喜欢的机制。是的,确实花了两年多的时间进行细致的类型研究,加上我们从事策略已有10年以上。只是想说,逆向工程并不完全像那些强烈打击克隆的人所想的那样。
那对于革命性或一些意想不到的特色呢?
不,我们现在并不扮演预言家的角色,也不试图做一些革命性的事情。我们增加了一些PvE内容,为新手减轻了游戏的初期阶段,使玩家的最初行动更易于理解,改进了界面,但同时保留了游戏玩法的延续性。我们认为重要的是,玩家能理解自己来玩的是哪款游戏,而不会完全重新学习。
在这一阶段,为我们在移动平台上培养新受众显然不是适合我们的目标。我们决定与一个成熟的类型合作,试图理解“游戏规则”,做得更好且略微不同。我们并不设立目标去做一些“革命性的”东西,或者,天哪,更不想做“中端游戏”。我现在甚至想象不出来该如何做到。也许这样的理解在长时间的实验后才会产生。事实上,我见过不少拥有这种“超理解”的人最终遭受巨大的损失。这让人相当清醒。
简单讲讲游戏玩法。它怎么构建,经历哪些周期,从什么开始,跟我们熟悉的项目(《战争游戏》)相比,有哪些“击杀特色”?
看,总体来说,在所谓的“特拉维亚”类型中有几种不同的游戏变体。实际上,我在写文档时,每次都用引号来表示这个词,因为一个是2004年的《特拉维亚》,另外则是现代的“特拉维亚”。这是一大类的游戏,可能有几十个。它们之间的差异很大。显然,对于非专业的读者而言,这些差别就像蒙大拿州栖息的鸦雀的羽毛差异一样。然而——尽管外表相似,但这些游戏在玩法上是不同的。《Navy Power: Warships》是基于OGame孕育出来的类型的代表。这是一款宇宙中的网页战略游戏。相对较旧的项目,大约7-8年了。我认为它至今仍然存在。
总体而言,在《Navy Power》中,整个游戏世界围绕全球地图上的统治展开,也就是围绕PvP。这是一个相对广阔的世界,可以算是沙盒游戏。一个世界——一个服务器。上面有许多点可以建立基础设施并获取资源。在我们这里,就是岛屿和散布在海洋中的群岛。
每个玩家从一个岛屿开始。他持续建造基地,能力逐渐提升,建立舰队,解锁新船只,建设建筑,完成任务。先是在邻近的岛屿之间游弋,消灭那些简单的NPC、各种海盗。然后出征距离渐渐拉长,开始进入邻近的群岛,因为自己这一片的NPC供应不足。此时他会与其他玩家在资源争夺中遭遇。
同时,玩家社会化和加入公会的过程也在进行,因为在我们的情况下,聊天功能已集成在游戏中。在某个阶段,玩家加入舰队。通常,在所有这些类型的游戏中,都会积极推动他这一过程。我们也如此,只是我们会更加温和:并不一定要求立刻加入舰队,我们只是提示他们,舰队在这里,你可以这样加入或者创建自己的舰队。至于吸引玩家加入舰队的工作,则由玩家自己完成,结果我们聊天的半数都是这方面的广告。
接下来,受众被划分为几个大型群体。有一个群体,称为“矿工”。这是一批以农田为主要内容的玩家,他们占绝大多数。根据其他游戏的评估,数量在70-80%左右。他们只是专注于自己的世界进行农田建设,并时不时地与周边世界进行互动。较少量的玩家则积极参与PvP,加入联盟,执行一些附带活动。
此类游戏的趣味在于,它们结合了相对简单的“刷怪”(建设基地,打NPC)与非常深入的战略玩法在后期阶段。也就是说,简单易学,难以精通的原则体现得非常明显。游戏规则简单且原始(发展基地,建造船只,攻击海盗,提升排名),但当强大玩家(或联盟)之间的碰撞发生时——那才是最有趣的阶段。在相对简单的机制下,游戏的组合性达到了非常高的水平,由于所有对手都是活生生的人,所以他们的行动难以预测。侦察、规划、物流作战、各个连队之间的协调——这些都真实地存在,就像真正的战争一样。这使得这类复杂的指挥类游戏吸引着玩家来体验“特拉维亚”。
为什么游戏里没有战斗系统?
在项目开发的阶段,我们接到了许多来自业内同事的反馈:“你们的游戏不完整,因为缺少战斗系统。做些美丽的三维战斗,一切就都会变得精彩。”对此,在这个类型中做这样事情很是不可取,因为在玩家之间的互动中维持非同步性非常重要。进行舰队作战时,在线上的玩家通常是缺少的。要么只有一个,要么两个同时在。
那战斗的视觉表现呢?
在某种形式上,我们可能会实现战斗的视觉表现,但这里有个问题:如果有自动战斗的计算,实际上你会在自动战斗中进行大量的战斗。因此,在某个时候你会停止查看这些回放。结果是,单为观看视频而实现的战斗画面,是一项昂贵且寿命有限的功能(迟早玩家会开始跳过这段视频)。
将开发的相当一部分投入到对玩家而言生命时间极短的内容上是极不理性的。但这完全取决于开发者的策略。如果游戏旨在产生惊人的效果并迅速进行货币化——那就必须要做。但像我们现在所想的“特拉维亚”,是针对那些理解这一类型且愿意长期投入的玩家。同时,我们的货币化会在相对后期的阶段进行。在模拟惊人效果方面,我们制作了一个美丽的三维基地,以在类似游戏中脱颖而出。
我想补充的是,要求控制战斗就意味着把玩家置于不平等的条件:胜者是那些能够及时参与战争的人,而在乘坐公共汽车并未连接到网络的人,可能就会失败。我们认为这并不正确。
从我个人的体验来看:当我试图接触这一类型时,主要问题在于我看不到战斗的数据。我习惯看到一些结果,当我攻击时,却什么都没看到。最多只是一个小通知,告诉我我打败了某人,却没有任何真实的反馈。甚至连表格都没有。在最美观的项目中,我也得不到反馈。
因为,这种类型游戏并不是关于战斗的。它是关于准备战斗以及享受战斗成果的。“指挥”类型的游戏,不是那种战场上的大量人员交战,骑在马背上拉媚,但确实是关于日常的指挥工作。是的,这是这一类型的特征。
你还记得1994年的原版《西德梅耶的殖民地》吗?那里也没有战斗系统,但当你碰到其他单位时,还是会弹出一个表格,至少告诉你发生了什么。你有多少单位,他们有多少单位,地形是这样的——因此得到了这样的结果。对于新玩家来说,缺乏这种“解释”就是一种小压力,额外将他们从这一类型市场推开。
我们具有即时反馈关于发生事件和战斗后的报告。我们游戏会立刻反馈发生了什么事,接着你可以去查看报告中的数据。因此,我们会收到消息,告诉你某个岛屿上发生了战斗。你进入报告后,会看到一些信息,关于谁胜利、谁失败,还有损失情况。你可以分析原因,了解下一次应该做些什么来改善结果等等。
游戏中的击杀特色是什么?
击杀特色……我们又回到了革命性的问题上。
我们并没有将《Navy Power: Warships》定位为“有击杀特色”的项目,这些特点主导项目,使障碍轻松扫清。总体而言,我们的目标是创造一个更易于理解、更方便的特定类型的移动策略版本。而在游戏玩法上,没有革命性的部分,只有演变。因此,我们将革命之路留给下一个项目。或者更好,留给下下一个项目。也许,等我们在这一平台上熟悉后,觉得我们能说出一些值得让所有人惊叹的话……但绝对不是现在。
何时会有完整的发布?何时能感受到“我们准备好了,开始投入广告,期待百万美元?”
我们很可能会努力非常小心地逐步推进。我们预计可能在2月至3月之间开始引入流量,并将小心翼翼地进行。我们的目标是尽量降低风险,同时我们会不断发现新的东西,因此会慢慢而谨慎地进行。我们并不是一家公司,已经发布了一系列移动游戏,并有固定的启动流程。如果产品显示出良好的指标,便快速开启所有戈壁后台,并立即注入亿万用户。
我们的任务是培养项目的受众,核心受众,对这款游戏感兴趣的玩家。检查游戏保持时间是否稳定,玩家是否在一两个月时间内不会感到厌倦,因为用户的寿命应该明显较高。很大。这不是一款仅能维持两周的游戏。
这带来了完全不同的挑战,因为几乎所有的内容都需要补充、开发、推进。现在的任务较为简单,仅仅是实用的。我们观察指标,哪些不喜欢的,我们会努力去改进。
没有人向爱好此类游戏的人抗议,你们的游戏是横屏而非竖屏吗?
没有,我不记得有什么这样的反馈。总的来说,是的,这确实是个击杀特色(笑)。这里有理由。为了有一个正常的基础全景,必须要横向呈现,垂直部分在3D中无法处理,因此我们改成了横屏的界面。总之,当前受众还不算太大——之后,可能一切会有所不同——但目前我们几乎没有负面反馈。
明白了。谢谢你的采访!
谢谢你关注我们的项目!希望关于特拉维亚的讨论能引起你的兴趣并给你带来一些帮助。