“我们花了大约两年的时间来开发”:Extreme Developers谈论《Hybrid Wars》的开发
关于 Hybrid Wars 的开发历史、项目本身以及与 WG Labs 的合作,App2Top.ru 采访了 Extreme Developers 团队。
回答提问的是 Extreme Developers 的首席执行官 Denis Sidorov。
你好!首先请稍微介绍一下自己:你们是谁?有多少人?我们可以通过哪些游戏了解你们?
Denis Sidorov
你好!工作室成立于2004年,也就是说我们已经存在了十二年。我是在学校时开始制作游戏的,当时使用的是ZX Spectrum。在Duke Nukem、Quake和Half-Life的时代,我开了一家电脑俱乐部,并为俱乐部的顾客制作这些游戏的模组。我是在深深迷恋于Quake、Duke Nukem和Half-Life这样的经典游戏后,独自创建了公司的,心里一直想着要制作一些类似的东西。
最初我们只有四个人:游戏设计师、艺术家、程序员,还有我,算是一个人乐队——什么都做。现在我们已经有40个人了。
在Hybrid Wars之前,我们发布了几款游戏。最近的一款是移动游戏 Tank Domination。比较知名的则是与Dmitry “Goblin” Puchkov和“1С”公司合作制作的《关于第九排的真相》。
你们的专长是什么?
之前我们专注于第一人称射击游戏。实际上,我们总是需要涉足新的游戏类型,包括MMO。一些我们的项目是基于实验性类型开发的。例如,《关于第九排的真相》是一款纪录片游戏,而《商人的日记》则是一款仪器搜索模拟器。赛车、移动坦克(在《坦克世界:闪击战》之前),甚至是一款要在屏幕上绘图的游戏——我们做过的事情真是五花八门!
商人的日记
实际上,我们正是这样走向了Hybrid Wars。这也是因为灵感:Jungle Strike、Desert Strike——我们一直有一个复兴这种游戏类型的梦想。我个人从“塞加”、超级任天堂时期就对它们充满热爱。后来与Wargaming的幸运碰面让我实现了这个梦想。
我们来聊聊Hybrid Wars。游戏的公告让所有人感到震撼,但另一方面却也有些混乱,因为至今仍然不清楚这款游戏究竟会是什么样的。是否可以理解为是对Jungle Strike的重新解读?
其实,最初的想法正是要创造一款Jungle Strike风格的游戏。也就是说,计划是进行任务交替使用不同的载具(完成任务就可以得到直升机,完成另一个就可以驾驶坦克)。后来我们开玩笑说,角色在任何时候都可以从载具中出来,不一定要按任务来换。这个机制我们很喜欢,于是开始据此重构整个游戏,逐渐使其焕然一新,内容更加丰富,也整体变得更加有趣和生动。
目前游戏中已经有三位具有不同能力的角色和四款不同的载具,这意味着会有特定的元游戏内容来进行角色成长。这在游戏中将如何运作?
我们计划增加角色数量。是的,所有角色都可以进行升级。而且每个英雄都有自己独特的特点,游戏体验在每个角色之间也会略有不同。至于升级,这里将有非常广泛的可能性。例如,玩家在升级过程中可以获得一个初始不存在的助手。例如,亚历克斯的助手可以为他恢复生命,或者飞到他身边收集奖励。在Hybrid Wars中的升级将对游戏产生显著的影响。
Hybrid Wars
关于游戏机制。网站上目前可以找到关于八张地图和150个任务的信息。这些地图目前是怎样的——设置还是实际的关卡?
八张地图确实是八个不同的设置。每张地图包含多个片段。粗略地说,如果把150个任务分成8组,再分成3组,那么每个片段中玩家需要大约完成6个任务。
你们一开始就瞄准与Wargaming的合作,还是在开始时并没有等待外部的帮助?
更确切地说,这是个幸运的机缘:我们一直想制作一款“Strike”精神的游戏,而Wargaming刚好开启了一个支持创新项目的实验室——WG Labs。我们向他们展示了一个完整的原型,并开始共同进行这个项目的开发。于是得出了Hybrid Wars这款游戏。
WG Labs在开发中做出了什么贡献?是否需要进行什么改变?是否增加了一些基础的内容?
自由是WG Labs从一开始就给予我们的支持,它使我们能够做几乎所有想做的事情。同时也一直在讨论怎样做得更好,试验各种方案,将一些内容纳入游戏,删除一些不适合的内容。
Hybrid Wars
WG Labs团队对游戏中的功能、机制、技术、环境、地图几乎所有内容进行了初步评审。我们非常重视物体和角色的质量,因为最初的艺术设计与现在看到的有些不同——WG Labs的团队希望创造出更可信的环境,反映相对接近且极有可能的未来的现实,其中战争将转向更具科技化的水平。
WG Labs尤其喜欢的就是机器人以及它们的运动表现,或者更确切地说,它们在战斗中应该如何表现。这方面几乎没有大的改动,主要的工作集中在了声音和为每个角色的机械设计多样化武器上。游戏中的叙述被去掉了,因为我们认为这无法传达特定角色的全部游戏理念,最终仅留下了指导玩家完成任务的信息。
你们与WG Labs的工作是如何安排的:谁负责什么?你们的沟通频率是怎样的?哪些决策由你们做,哪些由发行商做?
首先,我们的沟通是每天进行的:通过Skype和电子邮件。我们每周都会通话,讨论与游戏和发行相关的主要事项。
在项目开始时,WG Labs为我们提供了一整套的专业人员,包括市场、公共关系和用户支持部门的专家,以支持游戏的运营。
Hybrid Wars
但最重要的是,WG Labs为我们提供了专业人员,比如负责游戏玩法和功能的R&D游戏专家,以及负责确保游戏在发布时拥有所有必要内容的操作制作人,包括与Wargaming及其它平台的服务集成、准备所有与开发风格相符的材料,所有必要的本地化和配音等。
对于发行商来说,并没有严格规定哪些由开发者负责,哪些由发行商负责:本质上,我们是通过集体决策解决所有问题,阐明各种行动的理由。
你们花了多长时间准备项目上市?在这一过程中经历了多少次迭代?
在与WG Labs合作之前,我们独立开发了原型大约一年,之后又与WG Labs合作了差不多同样的时间。因此,经过所有实验、经验和试错的周期,总共差不多花了两年时间。这对这样的游戏而言,时间算是很标准的。
游戏是在哪个平台开发的,这个选择是由什么决定的?
选择的首先是基于多年的Unity开发经验。我们一直在使用Unity开发最近的五款游戏,并且已经掌握了这个引擎的所有瓶颈。
在此之前,我们曾使用自家的引擎——实际上昔日也确实是如此,别无选择。但随着大型引擎的出现,转而使用它们比维护自家的引擎要简单。
是否需要为游戏创建额外的工具?如果需要,那么具体是什么,作用是什么?
在Unity上工作了这么久之后,我们自然积累起了一整套工具。每个工具的主要任务都是节省开发时间,免去繁琐的手工工作。例如,假设需要为一千个可破坏的对象挂上同样的声音。坦率来说,花一天时间写脚本,比花几天时间手动逐一挂上声音要简单多了,无形中就大大提高了工作效率。
我理解的情况是,游戏的制作灵感源自于主机项目,但目前确认仅支持PC。那主机版呢?
目前我们正在开发PC版本的游戏,随后会开发Mac和Linux版本。至于主机版,我们对像Jungle Strike和其他同代“Strike”系列游戏的玩家反馈非常感兴趣,这些都是我们在制作Hybrid Wars时的参考对象。总体来说,Unity引擎能够制作出游戏的主机版本。无论如何,我们会根据情况进行调整,以便了解未来要如何推进。
明白了。我们会期待的,谢谢你的采访!
编辑部感谢Wargaming在组织采访方面的帮助