09.06.2016

Unity:“我们努力成为在数字空间创作的人的唯一选择”

为什么在Unity上没有AAA项目,新订阅计划与引擎之间有什么区别,以及为什么拥有Unity证书的人更容易找到工作,— Unity市场总监克莱夫·道尼(Clive Downie)在App2Top中进行了说明。

Unity

照片:克莱夫·道尼

Unity现在面临哪些困难?

其实吧,根本没有困难,眼前充满了机会。机会比以往任何时候都要多。越来越多的人在玩游戏。新的开发平台层出不穷。还有越来越多的新技术刺激着创作过程。比如VR和AR,再加上Unity已经支持25个平台,而且这个数字还在增长。而且每个月我们都有150万开发者。是的,挑战不少,但我们认为面前的是机会,而非困难。

让我详细描述一下情况。当我们面对如此庞大的生态系统时,主要任务之一就是在各个领域保持稳定的质量水平。而在这方面,Unity在过去六个月可能确实遇到了一些问题。不过我们承认这些问题的存在,并在努力解决它们。这可能是我们遇到挑战的唯一领域,但我们正在改进。

公司是 引擎市场的领导者,但是在Unity上没有AAA项目。你认为这是为什么?

那《Firewatch》或者《Hearthstone》呢?

我懂你想表达的意思。

用户并不把Unity视为AAA游戏的引擎。这是一个“人人可用的引擎”。也许这就是问题所在。因为AAA标题是什么呢?这意味着一款游戏获得了良好的评价并赚了很多钱。这是一个主观定义,但很多人是这样看待AAA的。实际上,很多在Unity上开发的游戏符合这些特征。问题在于,人们不这样看待它们。因为除了这些游戏,还有很多其它项目,它们可能没有获得好的评价,或者没有赚钱,或者两者都没有。我认为,这种情况发生是因为Unity的开发者社区特别庞大。而那些引擎的开发者,它们的受众就没有这么广泛。使用这些引擎的开发者非常少。因此,这些开发者都是非常优秀的。因此,人们认为在这些引擎上制作出优秀的游戏。当你有150万开发者时,其中有人在制作优秀的游戏,很多人制作的游戏收到了很好的评价。因此,问题在于,用户根本不把Unity看作是制作优秀游戏的引擎。

你认为这可以称作民主化的一个缺陷吗?

我认为这样的看法是我们“全民引擎”的直接结果。人们认为在Unity上无法制作出优秀的游戏。但事实并非如此。

根据大卫·赫尔加森的说法,Unity的民主化只有在制作游戏的难度不比拍摄视频大时才算完成。但并不是每个有摄像头的智能手机用户都是詹姆斯·卡梅隆。至今没有任何YouTube视频获得过奥斯卡奖。你不担心这种民主化会降低行业标准吗?

工具适合所有人和适合特定优秀专业人士之间有很大的区别。我们更愿意成为一个人人可用的引擎——让我们的用户的创意自我表达。我们的引擎完全适合制作AAA游戏。我已经举了例子。它是一个非常强大的引擎,适合专业人士,也适合初学者。而结果总是取决于使用者的技能。

这里有一个例子:可以让一个孩子坐上“法拉利”的驾驶位。他可能会非常慢地开车,甚至把车撞了。但如果把一个“一级方程式”赛车手放在同样的位置,他会赢得比赛。仍然是那辆“法拉利”。

关于技能的问题:Unity 启动了开发者认证程序。你认为这一新变化会不会提高开发者进入行业的门槛?

我们并不打算强制所有人进行认证。证书只是一种了解求职者本身的方式。

但这难道不是意味着大家都会希望求职者有证书吗?如果有选择,人们当然想选出最优秀的专家。

我认为证书只是确认能力的另一种方式,重要的并不是这个。重要的是求职者需要展示作品。给我们看看你的技能。

作品集。

是的,需要展示技能。问题在于,几乎所有人都有不错的作品集。而且通常需要的不仅仅是这个作品集,还要证明你对理论知识也有所了解。假设面前有五个候选人,每个人都有出色的作品集。但只有一个人有证书。而正是这个证书可以帮助你做出决定。这是从雇主的角度看待问题。如果从开发者的视角看,证书可以帮助找到工作。此外,通过证书可以继续磨练技能。因为引擎不断进化,需要了解更新。如果你想用5.3制作一个游戏,但你只用过4.5。在这种情况下,你可能想学习一些新东西,以成为更高级的使用者。此时,认证程序将发挥作用。

现在我们来谈谈新的订阅计划。在新的计划出现之前,用户有三种选择:免费版(Unity Personal)、订阅版(Unity Pro)和永久许可证Unity Pro。在阿姆斯特丹的会议上你提到Unity“增加了新的许可证付款选项”。但感觉好像没有任何变化——仍然有订阅,有免费版,还有现在称为“Pay to Own”的永久许可证。那么,到底发生了什么变化呢?

Pay to Own版本与永久许可证略有不同,后者没有期限。另外,使用永久许可证分为两个阶段。你购买引擎并开始使用它。但后续会出现更新。这时我们就会告诉你,你已经支付的费用还包括这些更新。而在Pay to Own的情况下,你需要预付费用,获得在接下来的2-3年内使用引擎的权利。合同到期后,引擎仍然归你所有。但是你将不会获得更新。结果是某些新的服务将无法使用。这正是与永久许可证的不同之处:在永久许可证的情况下,用户可以访问所有服务。在新版本发布之前,用户将获得所有更新。然后再为新版本支付费用。因此,总结一下,Pay to Own与永久许可证类似吗?是的。但它不是完全相同。

那Pay to Own和订阅计划的理念是什么?Unity为什么需要它们?

我们决定转向订阅的原因有几个。首先,这在全球范围内是普遍趋势。所以这种理念对大多数用户来说是可接受和易于理解的,尤其是那些尚未成为我们用户的人。这是一个广为人知的选择,与永久许可证相比。因此这一选项并不能使公司满意。第二个原因是,我们认为订阅与我们今后的更新发布方式相结合。过去,Unity的更新是主要集中在大规模的阶段性更新。引擎变化相当明显——从第1版到第2版,从第2版到第3版,从第3版到第4版,从第4版到第5版。而现在,Unity的工作方式是不同的。在过去的14个月里,我们发布了更为平滑的版本更新,因此这个选项正好适合订阅模式,因此我们决定转向这种方式。第二个原因回到了我之前提到的内容,我们的引擎每月有150万用户在25个平台上使用。这些用户需要最前沿的技术。市场迅速变化——我们无法再等待整整一年才能获得这些新技术的访问权。这就是为什么我们转向订阅的原因。然而,对于某些用户而言,转换并不容易。对于那些之前仅在一个平台上开发的人来说,这并不简单,因为费用上涨。

是的,Twitter上有很多这样的问询!那些仅在一个平台上进行开发的人,以前为Unity Personal支付75美元,现在他们不得不支付几乎是两倍的费用,他们当然会质疑这个值。

不是两倍,而是多50美元。并不是比以前增加了一倍。此外,没人强迫他们付款。他们可以在2018年前继续以75美元的价格保留订阅。所以无论是我们还是他们都有时间。我们有时间去思考用户喜欢的新功能。

那么,什么时候会需要转向新的订阅模式?如果我在6月14日以75美元购买Unity Pro,第二天我就必须支付125美元吗 (新订阅计划将于6月15日开始实施,编辑注)

您可以一直使用Unity Pro到2018年6月。

那么之后呢?

之后我们当然希望您切换到另一种模式。我们会给您时间去适应。

如果我不想切换到新的模式?我的订阅会被取消吗?

我们现在谈的是23个月后会发生什么。在这段时间内,我想我们的用户将看到新订阅计划的好处。也许在某个时刻您会想到:“把我的游戏移植到另一个平台也不错。”因此,您会发现有更多平台的订阅选项非常适合您。这是一个情境发展方向。另一种情境是,您依然停留在单一平台上,但在23个月内,Unity在新技术、VR和AR领域推出了一堆新功能。因此,您最终决定为这些功能支付额外费用。还有第三种情况是,您的游戏收入仍未超过10万美元,因此您开始使用Personal版本 (为了使用Unity Personal版本,工作室年收入不得超过10万美元,编辑注)。只需接受Splash Screen(我其实不明白为什么开发者不想在游戏中放我们的标志,尤其是这款引擎是免费的。毕竟,大家开车时都有制造商的标志,没什么!)。我描述的是乐观的情境发展。但也有不好的情况——您仍停留在一个平台上,新订阅计划不符合您的要求,您也不想支付费用。那么,好的,我们会尝试达成协议。或者您真的可以选择免费的版本。

说到Unity Personal:这个计划与Unity Plus有什么不同?两个计划都有收入限制,两个计划都可以访问不同的平台。有什么区别?

Unity Plus有额外的功能。来自Asset Store的资源包,支持多人游戏,优先访问Cloud Build。此外,通过这个订阅,用户还可以获得一个月的Unity认证课程免费。我们会看看用户对这个计划的接受情况,听取反馈。计划会改变。也许我们会提高收入限制或重新设计Splash Screen。我们会倾听我们的用户——我们总是如此。

让我们谈谈前景。在过去的几年中,引擎市场发生了很大变化。虚幻引擎几乎是免费的(当然不算版税)。Crytek开放了代码。亚马逊正在开发自己的引擎。King也是。那么Unity如何看待自己在这样一个竞争市场中的地位?

竞争是有益的。首先是用户受益。Unity在不断增长,仍然在持续扩展。存在庞大的开发者社区,偏爱Unity而非其他引擎。这就是我们的优势。因为如果你刚开始使用一个引擎,你想从别人的经验中学习,想有地方可以获取知识。想学习如何最大化利用这个引擎。社区越大,这些目标就越容易实现。这是Unity的强项,我们正在持续发展。引擎的另一大优势是可以支持大量平台。因此,Unity用户有选择。最后,我们不断投资于新技术。例如,我们在VR和AR方面处于领先地位。我们不仅仅是一个2D引擎,也不仅仅是一个移动引擎。我们不断向前发展。此外,我们是免费的,确实是,没有任何隐藏条件。当然,我们所做的一切或多或少都与开发的民主化相关。

除了彻底的民主化,公司还有什么近期目标?您已经发布了Unity Ads和Unity Analytics,并将Unity从一个普通的游戏引擎转变为一个完整的生态系统。接下来在征服世界的路径上将采取什么步骤?

开发的民主化是我们持久的目标。我们尚未达到这一目标。但我们在多个方向上持续努力。例如,我们最近推出了 Unity Connect,这是一个寻找工作的门户。这是我们如何把开发者联系在一起的又一个例子。因此,我们并不试图征服世界。我们只是努力成为那些在数字空间中创造的人们的唯一选择。

App2Top编辑部感谢塔季扬娜·维库洛娃(Tatiana Vikulova)在准备采访时的帮助,她是Unity Technologies东欧部门公关与传播负责人。

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