开发历史:Alto's Adventure
来自独立公司 Snowman 的 Райан Кэш(Ryan Cash)与 80.lv 讨论了手机游戏《阿尔托的冒险》(Alto’s Adventure)。Кэш 讲述了这个项目的创作历程、风格选择以及独立开发中遇到的最大问题。
引言
我和我的童年好友乔丹·罗森伯格(Jordan Rosenberg)在2012年建立了 Snowman。在此之前,我们已经在高中时一起工作过几次,我一直想和他一起做点新的东西。我们曾一度构思了一个 iPhone 应用的想法,但这并没有发展成具体的项目。
在2011年中,我想到了一个终于想要完成的点子。当时我在为开发者预览版的 iOS 5 测试“提醒事项”功能,发现我很喜欢基于地点的提醒功能。很快我意识到,苹果的提醒创建过程相当不便,完全可以改进。我记得很清楚,当时我正在开车,不得不停下来。随后我打电话给乔丹,告诉他我们需要见面。我们很快见面,开始讨论我的想法,然后回到我家,开始了初步的草图。这就是 Checkmark 诞生的过程——这是 Snowman 开发的第一个应用。
阿尔托的冒险的故事
我们在2012年12月底开始开发《阿尔托的冒险》。乔丹和我讨论了制作一款关于滑雪板的游戏的想法——这是在他坚持让我玩《Tiny Wings》之后。当时我对游戏并没有兴趣——我大约在七八年前就停止玩游戏了,因为我变“成熟”了。
《Tiny Wings》证明了手机游戏可以是美的艺术作品。乔丹还让我玩了《Ski Safari》,我非常喜欢那款游戏,但感觉在风格和物理上还有进步空间。由于我和乔丹从小就玩滑雪板,所以我们决定围绕这个主题进行探索。
我以前有一个艺术家朋友,和他交流过几次,后来我时常想起他。这个艺术家就是极具才华的哈里·内斯比特(Harry Nesbitt),幸运的是,他对我们的项目产生了兴趣。
在这里,我的博客中有一篇关于《阿尔托的冒险》创作历史的详细文章。
风格
实际上,视觉效果的工作完全是由哈里负责。乔丹和我希望让游戏具备简约风格,几乎像“活生生的画作”——否则就不值得去做,而哈里的风格正好符合了我的想法。我们将视觉部分完全交给哈里。和像他这样才华横溢且充满热情的人合作,这种方式是有效的。
在我玩过《Tiny Wings》后,我意识到电子游戏(尤其是手机游戏)并不一定要以同样的“卡通”风格制作。就是说像《Cut the Rope》、《Angry Birds》或《Subway Surfers》那样的风格。并不是说我对这些游戏有任何意见——它们都非常好,质量上乘,并在某种程度上设定了手机游戏的标准。我只是认为我们可以制作一款不同的游戏。一款外观与众不同的游戏。
创造一个生动的世界
我相信,从一开始我们就给自己设定了这样的目标。我们想创造一个可以沉浸其中并享受的世界。不只是那种在排队等候时玩一会儿的游戏,而是让你像品味一本好书那样享受的游戏——坐在沙发上,喝着咖啡的那种。一个几乎可以让你迷失其中的游戏。我们希望游戏能带来乐趣,即使你不试图达到什么目标,或者不与其他玩家竞争。这是一款让你放松心情的游戏。
我们花费了大量时间——将近一年——在各种细节上。在动态照明、天气变换、雨后出现的彩虹等东西上。总之,我们在创造这样的世界的过程中走了很长的路。
最好的例子就是萤火虫。发布后不久,我接受了一个游戏网站的采访,他们问我关于“细节”的问题。我与哈里讨论了一下,他提到了萤火虫。我自己甚至不知道游戏里有萤火虫,而且它们在我眼前出现了整整两年。这充分说明了细节之美。
我们还与 Kpow 的优秀团队一起花费了大量时间进行声音设计。
时间
从构思到发布,《阿尔托的冒险》的开发历时两年。总共大约27个月。
建议
一切都非常重要。即使你成功地创造了一款出色的游戏,但其他方面做得不够好,也不会取得成功。以苹果(Apple)或星巴克(Starbucks)等公司为例。这些公司确保每一块拼图——顾客与品牌之间的互动——都是完美的。对于游戏来说,这些细节包括游戏玩法、艺术风格、营销、声音、音乐、正确的技术支持(包括与最先进、最重要的技术,如 Apple TV、iCloud 等的兼容性)。
而且——绝对无法按时完成。为了了解创建游戏需要多少时间,记录你认为应该用多少个月。然后加五个月。接着乘以二。
免费游戏与付费游戏
我们非常想制作一款自己喜欢的游戏。我们讨论过推出免费游戏的可能性,但始终未能接受这个想法。我认为,《TwoDots》和《Crossy Road》之类的游戏证明了可以制作出优雅的免费游戏,但那时我们觉得推出收费项目更为合适。
Ryan Cash, Snowman
来源:http://80.lv
游戏《阿尔托的冒险》可在iOS平台上获得,售价为0.99美元。