VK开始开发俄罗斯游戏引擎。所有细节请见我们的新闻发布会解读
公司VK已启动创建俄罗斯开源游戏引擎的工作。为此,它拨款十亿卢布。有关此事的消息在Максут Шадаев和Владимир Кириенко参与的新闻发布会上被宣布。App2Top准备了一份编辑过的*事件记录。
此次活动由俄罗斯联邦数字发展、通信和大众传媒部部长Максут Шадаев开幕。
Максут Шадаев: 俄罗斯游戏开发是IT行业中受影响最严重的部门之一。
开发者在限制条件下发展困难:部分开发者被迫将其部门迁移。
然而,该行业仍有潜力。目前,国家应该伸出援手,提供专业的支持措施。
首先,现在数字部与行业领导者一起准备一项大型法律草案,将允许:
- 在移动设备上预装非“应用商店”的游戏;
- 提供不通过国际技术公司支付系统进行支付的可能性。
其次,我们还在准备一项针对出口俄罗斯游戏到中国的刺激和支持计划。这可能在某种程度上弥补我们在那些市场退出带来的困难。
毫无疑问,国家需要支持游戏的出现。显而易见,这将是未来三到五年的重点。国家将支持新游戏的发布。同时,我希望,重点任务不是推广文化,而是确保这些游戏能受到观众的欢迎。
毫无疑问,没有补充和培训新的人才,我们将非常困难。我们要着手准备大规模的人才引进计划。
我们很高兴,目前没有对先进引擎的访问限制。同时,我们被迫准备不同的场景。因此,拥有自己的引擎和基础设施组件非常重要。
引擎是我们将构建所有支持政策的核心元素。
我们长期讨论了创建这种引擎的机制以及它在行业中的位置。
VK已经准备好承担如此重要和责任重大的社会使命:创建一个基础设施,提供一个开源引擎,供所有有兴趣的开发者使用,降低进入的门槛,并在引入限制的情况下,成为其他开发工具的替代品。
我们认为,最有效的开发引擎的方法是投资技术,与开发者合作,形成一个完整的社区。这一切都是为了使引擎成为一个行业性基础设施组件,供所有人使用。
今天的会议是为了启动这个项目。
在Шадаев发表完讲话后,麦克风转交给了Владимир Кириенко,他于2021年12月担任VK的总经理。值得一提的是,在此之前,他在Ростелеком担任了超过五年的高级副总裁,负责业务发展和管理。他是Сергей Кириенко的儿子,俄罗斯联邦总统行政办公室第一副主任。
Владимир Кириенко
Владимир Кириенко: 今天我们正式启动游戏引擎的创建项目。
我们使用开源代码。我们认为开源的原则是开发这种环境的最优选择。我们欢迎整个游戏社区参与到创建和构建最佳游戏引擎的工作中。
同时,我们理解,游戏是一个国际化的事情。我们一直说:要在游戏产业中获得真正的成功,需要创造那些在俄罗斯和海外都能吸引玩家的游戏。
如今,游戏引擎不仅在游戏行业中使用,还是制作动画电影和艺术电影的重要工具。因此,我们需要创造一种技术,能够在B2C和企业解决方案,以及B2B领域中同样成功地使用。
我们理解,游戏引擎应该有一个低门槛,以便它不仅适合经验丰富的团队,也适合那些可能正在制作第一次游戏的年轻开发者。我们在开发一个对所有水平的开发者都可以使用的引擎。
我们将投资十亿卢布来开发基本版本。我们认为,需要至少十个人来完成这个目标。
团队将包括不同专业的专家:程序员、技术作家和艺术家。
我们认为,技术应该是普适的,能够支持在广泛的平台上创建各种类型的游戏(引擎开发者将考虑支持游戏在主机、PC、移动设备和浏览器上的发布)。
我们还将为游戏行业的开发者推出一项独立的计划。
如今市场上存在许多通过专有技术创建某些游戏引擎元素的解决方案。我们认为,如果我们团结起来,就可以创造出真正高质量的产品。
创建游戏引擎的项目是一个复杂的技术过程。我们认为,创建游戏引擎的过程将持续三到五年。关键里程碑将在未来两年内完成。
现在我们开始形成团队,在今年着手开发引擎的关键元素。在2024年,我们计划发布第一个测试版本,并开始与游戏社区合作。随后我们将进行完善和服务器解决方案的调整。在2025年,我们将发布正式版本。
这是我们计划推进的基本方案。
接下来发言的是Василий Магурян,他曾担任MY.GAMES的总经理,在将该公司以6.42亿美元的价格出售给Александр Чачава后,成为了游戏平台VK Play的总经理。
Василий Магурян
Василий Магурян: 我已经在俄罗斯的游戏业务中工作了超过15年,并确信与社区的合作是创建高质量需求解决方案的关键。目前市场上对这一需求非常迫切。
至于VK Play,我们认为我们的主要任务是为开发者创造最佳的市场条件,我们希望帮助他们创造更多内容,发展和获利。
关于VK Play的几句话。今天这是一个游戏爱好者、开发者和内容创作者的平台。这里汇集了各种解决方案和服务。我们同时是游戏目录、直播平台、比赛平台、主题媒体,当然也是云游戏服务。
目前VK Play注册用户已达1200万。我们拥有超过12000名主播。我们举办了1100多场比赛,参与人数超过20万人。
重要的是:在过去六个月中,我们吸引了超过600名新开发者加入我们。60%的他们是以前在国际平台Steam上发布过的开发者。
在新闻发布会上,宣布游戏引擎开发组由Александр Мясищев领导,他在Nival担任管理职位超过十年。近几年,他是Helio Games的执行董事,该公司与Nival一样,是由Сергей Орловский创立的。在此次活动中,Мясищев谈到了引擎应该具备的特性。
Александр Мясищев
Александр Мясищев: 引擎是每个团队将其理念转化为媒体产品的基础。当团队选择实现其想法的基础时,他们从以下三个标准评估该基础:
- 易用性、便利性和价格;
- 引擎一次性可以完成多少种解决方案和任务;
- 社区的规模以及能够使用该引擎工作的现成专业人员的数量,加上新员工的学习速度。
简化寻找能使用引擎的专业人员,可以将产品开发速度几乎加快一倍。
易用性和引擎内部现成模块的存在,也大大加快了生产过程。
总的来说,如果综合考虑所有这三个参数,早期对引擎的正确选择可以将未来的开发速度提高到十倍。
正因为如此,选择引擎是至关重要的。
如今市场上已有大量产品。既有商业解决方案,也有免费的开源解决方案。同时也存在大量的专业工具,只能解决特定任务。
无论如何,选择是多样的。然而,还是有一些细微之处。商业产品之所以是商业产品,是因为团队在开发者手中还没有成品时,就开始实现变现。
商业引擎通常提供高水平的工具。但是,这些工具有时仍然不足。往往大量模块仍然必须独立编写或购买。
大多数免费引擎资金不足。因此,在使用这些引擎时,每个团队花费大量时间和精力去理解引擎本身并自行修复故障。这些引擎缺乏支持,缺乏技术文档。最后一项使得快速培训和调整新团队成员变得非常困难。
我在相当早期阶段就被邀请参与讨论创建俄罗斯引擎的想法。我非常高兴地发现,该项目讨论的主要概念是:我们想与开发者一起赚钱,而不是在开发者身上赚钱。这是一个比仅仅制作自己的引擎更有雄心的任务。
作为一名拥有丰富开发经验的人,我非常清楚同事们对当前没有足够高质量工具的痛苦(这也是我的痛苦)。这个任务的设定意味着这样的工具有可能出现。
我非常高兴并受到启发,被委托创建一个团队来实现这个项目。在这一概念框架内,我意识到我们有能力实现并维护一个非常复杂且有趣的项目,在与VK的合作中,能够利用其基础设施、专业知识、积累的经验和资金,创造出一个面向所有开发者的开源免费产品,同时具备商业质量。
我们将与游戏开发者社区沟通,倾听他们的意见,与他们合作寻找最佳解决方案,当然,同时也将优先考虑市场上真正需要的模块的创建。
吸引更多游戏开发者和新人才进入行业的任务同样至关重要。其实,概念设定的是,引擎应该足够简单,以便在相对短的时间内培训员工。
在新闻发布会最后发言的是Андрей Карсаков,他是Interactive Visualization Lab的领导,以及ITMO大学的“计算机游戏开发技术”硕士项目负责人。他被认为是作为第三方游戏开发者,表达对新解决方案的期望。
Андрей Карсаков
Андрей Карсаков: 这项任务非常庞大、雄心勃勃且切合实际。
每个开发者的主要任务是专注于自己的产品和游戏。他们总是需要手边有能帮助他们解决具体问题的工具,而不是给他们设障碍。
我们作为开发者,曾与大量不同工具合作,期待新的引擎是对所有人免费的,而不仅仅是面向最初的开发者。
我们不仅自己参与开发,还在ITMO大学教授新一代游戏开发者。因此,希望新解决方案能有一个低门槛。
为此,新引擎需要有详细且优秀的文档,以及丰富的教育和培训材料。
由于现在游戏引擎不仅在游戏制作中使用,还在许多其他行业中得到应用,因此希望能在该引擎中拥有一定的统一流程,以解决各种任务。
当然,希望引擎能容易调整以满足自身需求,以便在开发过程中无需投入巨大的努力和资金进行调整。
为了确保这一点,必须与引擎团队保持快速的反馈,以便能够快速获得任何答案,获得扩展功能的帮助。
引擎不仅仅是一段代码,解决特定的任务,它也是一个围绕着各类第三方解决方案所形成或构建起的完整生态系统,这些解决方案允许将产品推向市场。
这意味着,引擎的重要性在于与服务的良好集成,以便可以在几次点击内连接各种分析服务和其他功能,无需花费大量时间。
我非常振奋与高兴,VK决定开发这样的解决方案。从某种程度上说,他们的方法与我们在这个想法上的想法一致。我非常期待这家公司能为技术解决方案和整个行业的发展提供平台。我们非常需要另一种工具,用于教育学生。
Кириенко: 我想再次强调,这是我们共同的旅程。这是一个复杂的项目,单靠一家公司无法完成。因此,我们对任何关于引擎工作的新想法和提议持开放态度。目前我们正在与许多开发公司在初步阶段沟通,讨论合作的可能性。
而且我们认为,在国家最好的高等院校的学习过程中,这一基本方法能够得到传授。游戏产业是庞大的,在我看来,俄罗斯拥有最优秀的开发者,他们在国际市场上获得成功。如今,对于我们来说,重要的是保护这些能力并加以提升,利用国内解决方案以及行业内的专业知识。
此次活动以问答环节结束。媒体共提出了四个问题。
在VK Play平台上无法购买显著的外国发行游戏。你们将如何解决这个问题?
Магурян: 首先,我们是一个对所有开发者开放的平台。我们有很多服务,确保每位开发者都能发布其产品。其次,我们积极与外部出版商合作。在当前情况下,他们显然不太愿意过来。第三,我们正在关注那些在我们平台和俄罗斯市场上表现得不够活跃的市场。这主要是亚洲市场。我们希望能够在我们平台上展示这些替代解决方案。
Кириенко: 有些国际大作在VK Play平台上没有推出。这个决定是这些项目的发行商所做的。我们的任务是创建一个平台,并给游戏开发者提供访问权限。同时,有些大型项目已经决定在我们的平台上发布。例如,《Atomic Heart》将于2月22日开售。
当然,我们遵循所有许可协议,因此只有那些版权持有人同意的游戏才能在我们的平台上发布。
我们看到积极的发展趋势。现在有许多独占发行的项目在筹备中。如果版权持有人决定在俄罗斯或独联体地区推出他们的游戏,他们通常会选择一个关键伙伴。我们看到VK Play正被视为关键战略合作伙伴,通常会给予独占权利。
你们提到正在与亚洲伙伴谈判,具体是与谁?
Кириенко: 我们不透露名字。不过,当然我们关注俄罗斯玩家喜欢哪些游戏。
十亿卢布是计划在2023年用于引擎开发,还是其总预算?
Кириенко: 我们估算的十亿投资是整个项目的总估算。这是VK公司的投资。
此外,我们还拨出一些补助金给市场参与者,以便他们能提供优质的贡献。
我们认为,我们一定会花费十亿进行引擎的开发。这是一种简单的财务模型。至于补助金,我们会与社区共同商讨。
今年是否计划推出第四个支持IT公司的政策包?
Максулов: 我认为,我们应该停止打包思维。
我们现在正在分别讨论几个领域。例如,我们正在思考一个专门的工具包,旨在增加风险投资交易的数量,刺激新创业公司的出现。
我们正在单独讨论所有可以应用于支持游戏开发行业的事项。
我们没有将存在某个独立的政策包,而会有许多非常专业的聚焦计划。
一些我们此前可以实施的公共机构层面的事情,我们已经做到了(考虑到IT行业的情况)。是时候关注单个领域了。
*直语中不可避免地会出现轻微的矛盾、重复、空洞,有时复杂结构的使用也会导致逻辑的丧失,阅读起来很艰难。因此,在将直接发言迁移到文本格式时,我们对其进行了编辑。