解构:《六月的旅程》游戏时光

翻译文章来自游戏设计师菲利普·祖普克(Philipp Zupke),他详细分析了游戏循环和休闲游戏《June’s Journey》的会话设计中的独特解决方案。

菲利普·祖普克

这篇文章讨论了如何通过让玩家控制游戏会话的进程来改善游戏体验。我将以《June’s Journey》为例——这是一款由Wooga公司制作的免费游戏类型的手机游戏。游戏展示了如何给玩家提供一个小而重要的决策空间,使他们能够有意义地规划如何明智地使用游戏能量。

会话节奏

会话设计是开发免费游戏的关键元素。玩家需要在可预测的时间段内享受游戏。这就是让他们一次次返回游戏的原因。有一些机制正是为此而存在。

通常这些机制按照特定时间表运作:过一段时间任务会开放,能量/生命值会恢复,农场会提供新的收成。这是移动免费游戏中那种“一口满足”乐趣的核心所在。

《June’s Journey》的会话设计特点

《June’s Journey》有一个简单的能量系统。您在完成寻物场景时消耗能量。能量会随时间恢复。您玩游戏直到能量耗尽,然后要么等待,要么用金钱购买额外能量。

经过几天的游戏,我发现我可以控制能量的消耗。玩家有多个能量回复来源,可以在游戏过程中获得或通过金钱购买。最重要的是:额外能量的储备可以储存,并且可以在任何时候使用。

作为开发者,我们应该努力让我们的游戏让用户感到聪明。《June’s Journey》通过多种机制实现了这一点,下面我将详细讨论。

宝箱

宝箱是玩家每获得一颗“星星”而获得的奖励。星星是在重复完成同一个关卡(寻物场景)时积累的。当在某一关卡获得五颗星时,该关卡就算完全通过。宝箱里包含能量、角色卡片和推进剧情所需的资源。这些内容是随机生成的。玩家也可以用金钱购买宝箱。

将这些宝箱作为完成关卡的奖励发放是一个聪明的决定。我认为这正是《June’s Journey》货币化的核心所在。通过将宝箱融入主要游戏循环,开发者培养了玩家定期使用它们的习惯。习惯了这一点并意识到宝箱的价值后,玩家可能会希望花真钱购买额外的宝箱。这将是一个明智的选择,而不是情绪化的消费。

但宝箱机制的关键在于,它们存储在玩家的库存中。游戏并不会立即给予宝箱的内容,而是由玩家自己决定何时打开它们。用户会在感到需要冒险以获取额外能量时打开这些宝箱——更何况通过宝箱获得能量的机会相当高。

广告视频

大多数成功的免费游戏都使用广告视频——因为玩家喜欢不必花钱在游戏上。然而,每次观看这些视频的收入非常低。因此,在大多数游戏中,激励性广告视频被整合到主要游戏循环中。在《June’s Journey》中,视频广告的使用非常有效。

通过观看广告视频,玩家会获得福利:在接下来的半小时内,他们启动下一关卡所需的能量减少33%。考虑到玩家将因为额外游戏时间获得的能量奖励,这将游戏会话时间从十分钟延长到二十分钟。对于希望感觉自己在聪明游戏的用户来说,这样的决策几乎是必要的。

此外,这也算是玩家的一种承诺。耗费时间观看广告视频,玩家因此承诺将在能量耗尽之前尽可能多地游戏——以充分利用获得的奖励。

通过这种机制,游戏不仅能够从广告收入中获利,还能增加游戏时间,这总是有利的(除非游戏内容耗尽)。

角色卡片

角色卡片可以从上述宝箱中获得。它们是另一种资源,融入到主要游戏循环中。卡片会在池中累积,当某一角色的所有卡片收集完成时,玩家需要拼凑一个拼图。完成这个拼图后,玩家将获得一次性奖励——随时恢复所有的能量。这是一个有趣的附加机制,也揭示了剧情——通过这些卡片,玩家能了解到更多关于故事中角色的信息。

随机能量奖励

游戏会不时因为玩家完成关卡而给予少量能量作为奖励。但这个机制并不支持玩家的自主权——相反,我认为它增添了游戏会话长度的不确定性,这并不一定会受到所有玩家的欢迎。

是的,某些玩家会对任何微薄的能量奖励感到高兴,这让他们能够玩得更久。但是对于其他玩家来说,这些不受控的额外能量的涌入可能会引起烦恼和对错过使用这一奖励的恐惧。不过,可能第一类玩家数量更多,因此总体来说这是一个可行的机制——尽管我认为这里有发展和适应其他类型玩家利益的空间。

提升最大能量

这个价格离谱的升级允许玩家永久增加最大能量容量,从而在会话结束之前可以完成的任务数量。

理想会话

这就是所有这些机制如何融入到游戏经济中,且大多数情况下这些机制由玩家的意愿驱动。每一项机制以稍微不同的方式融入游戏循环,旨在不同的游戏情境和不同类型的玩家。

如果将这些特性视为一个整体系统,其力量是显而易见的。这个系统使玩家能够根据自己需求调整会话,使其“理想化”。玩家收集卡片和宝箱,观看广告视频——于是他们自己创造了一个持久而令人愉悦的游戏会话。不能低估的是,玩家可以利用这些机制来规划和实现类似的游戏情境的重要性。

结论

通过将这些边缘系统的控制权交给玩家,游戏同时也赋予了他们控制会话长度的权利。延长游戏时间的想法,通过奖励玩家额外的能量,并不新鲜。但在游戏中每一个细节都很重要。乍一看,微不足道的机制变化可能会严重影响游戏体验的质量。

对玩家的尊重

在许多其他游戏中,能量的补充是作为完成进程的奖励,例如在升级时。然而,我认为这未必是手机休闲游戏的最佳选择。毕竟我们从不知道玩家处于什么情况。也许他们想进行短暂的两到五分钟游戏,而不准备接受这样的“礼物”。那么这个礼物就会变成诅咒:用户可能会觉得自己无谓地浪费了游戏奖励。

奖励与期待

玩家通过完成游戏内容来赚取延长会话的机会。完成阶段并获取奖励本是游戏的一个必然组成部分。但《June’s Journey》的系统将部分这类奖励发送到存储中,玩家可以在希望时再利用它们。他们可以选择将某些奖励留到以后再使用。

自主权

游戏应为玩家提供一定的自主权。这是成功的基石。在休闲游戏中,特别难以引入允许玩家做决定的机制。提供高水平自主权的系统通常相当复杂——如:制作、技术树、技能树、多分支叙事。然而,《June’s Journey》是一个提供玩家一些自由的示例,扩展了他们的选择,但对休闲玩家保持了简单。

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来源Gamedesignstuff

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