23.03.2023

书籍:俄文版发布了《辐射》系列的历史。我们将分享一段摘录

出版社“Бомбора”宣布在俄罗斯的书架上推出了《辐射:传奇传奇的创作编年史》。这本书是由埃尔万·拉弗里埃尔(Erwan Lafleuriel)撰写,他是IGN France的主编。书中主要关注游戏世界及其剧情的各个方面。

稍后,我们将呈现一段作者对系列游戏结局的思考。

政治 vs 情感

无论开发者是引导玩家走向正确的方向,推动事件发展,还是让玩家尽情满足自己的冒险欲望,提供成千上万的机会偏离主线,互相更替的《辐射》开发者始终遵循着一个基本的英雄塑造规则:最初与一切事物都隔绝的角色,很快就会陷入严重的问题之中。

例如,在最初的两款游戏中,英雄们最初离开他们的社区是为了拯救它,但最终他们却拯救了整个世界。在这两个部分的粉丝之间如果有分歧,除了对幽默的不同看法外,其根源在于这两场伟大冒险的结局。原版《辐射》创造了一个先例,为玩家提供了一个极其愤世嫉俗的结局。

主要剧情震撼于杰考伦(Jeykoren)对13号避难所的背叛和懦弱,使得《辐射》获得了电子游戏历史上最好的结局之一:在拯救自己的社区和人类之后,避难所的居民被驱逐,被送往沙漠。讽刺和铁令不仅限于对话,它们也隐藏在由Interplay构建的世界的基本机制中:从追踪并灭杀造物主到杰考伦的卑鄙。这种类型的结局在角色扮演游戏中从未出现过,令许多玩家感到震惊。贝塞斯达因强调《辐射3》中的情感成分而经常受到批评,但Interplay却在最初的游戏中就很好地演绎了这一点。经过数小时的探索,面对这个后末日世界的种种不公,这种揶揄何以不让人感到愉悦?最终的结局并不如父子重聚那般感人,但《辐射》的第一部结束时简洁的画面——我们只看到背影的避难所居民,肩无力地走向沙漠——远比其他游戏所能提供的任何东西要更加动人。

不幸的是,这张牌无法再以同样的效果重打。经历了一年的开发周期后,《辐射2》提供了比造物主更简单的威胁,实际上情感在其中占据特殊地位。缺乏与纳粹主义相近的思维方式,人们很难充分理解支持纯人种优势的安克拉夫(Enclave)支持者的计划。

因此,我们只是对抗他们的计划,拯救自己的民族。毕竟,游戏的全部趣味在于一系列侧任务,这些任务代表了各种挑战,使得第一部分的主线任务得以完成:寻找G.E.C.K。其他的只是力量的积累,为了在摧毁恶棍的基地之前增强实力。因此,《辐射2》的意义不在于结局和主要故事,而在于发生在其框架之外的事情。也就是说,各个派系的政治斗争,为废土的未来奠定了基础。这一玩法方面更加强化了多样化结局的机制,讲述了玩家与每个地点互动后所遭遇的命运。尽管这些尾声令人愉快,但它们对主要故事并没有改变:大团圆结局早已被预告。

根据你对不同派系的选择,任何一个定居点都会有光明或灾难的未来。然而,阿罗约(Arroyo)注定将会繁荣,而选定者则成为受人尊敬的长老。这个略显陈腐的结局(加上幽默风格的变化)至今仍然是支持首款《辐射》的拥护者们首要用来争辩的理由,以便选择其并不精炼的续集。

同时,所有系列的粉丝都同意,《辐射3》的整体剧情看起来更糟,因为它重复使用了过于经典和众所周知的元素。故事确实像是前两款游戏的混合:我们找到了安克拉夫(Enclave)、W.R.E.、G.E.C.K、污水问题,甚至还遭遇了超级变种人的入侵。第三部分在第二部分发布多年后问世,采用了新的图形引擎、三维世界,最重要的是,侧重于控制台玩家。这已经是巨大的风险,尤其是从玩法角度来看:无疑,选择经典情节并重复使用熟悉有效的元素是为了维持粉丝们的支持。然而,贝塞斯达始终希望《辐射3》能够更接近第一部,而不是第二部。因此,故事一开始便又回归情感游戏,玩家开始寻找父亲。

这样的个人任务虽然有趣,但它也有两个问题。一方面,与Interplay或Black Isle相比,这家开发公司的写作能力显然不足。即便在发布的头几天,对话就显得不那么尖锐,令人信服的程度也大大降低,随着《辐射:新维加斯》的问世,这一缺陷在数年后会愈加明显,那是一款由Obsidian精心制作的游戏。另一方面,利用Gamebryo引擎,视觉上传达情感极其困难。实际上,能够通过动画和图形传达情感的3D引擎非常有限。此外,《辐射3》还存在一些不可克服的技术缺陷:场景过于静态,面部表情缺乏生气,角色塑造粗糙,演员们的对话演绎得很少精彩。那么,在所有这些问题下该如何传达情感呢?

正如提到的,贝塞斯达擅长通过音频记录或感人的文字来打动我们的情感。尽管贝塞斯达的编剧在对话方面的技巧不如人意,但他们在更长文本叙事中表现得更好。如果3D未能达到要求,我们至少还有这一点。最后,游戏受到第一部《辐射》悲剧性结局的启发,要求你作出牺牲,并提供一个有趣的困境:你会把自己的生命奉献给人类,还是让你的铁兄弟Sara Lyons(你的钢铁兄弟会伙伴)死去?然而,显然的是,即便在这个紧张的故事时刻,情感依然未能找到合适的影像呈现。在《辐射3》中,甚至在其续集亦是如此。

也许正因如此,Obsidian避免对玩家产生情感影响。与第二部一样,《辐射:新维加斯》更关注于政治,将英雄置于派系漩涡中,他需要做出决定,且从务实而非情感的角度考虑问题。Obsidian确实让玩家自行思考所处的情况:如何在后末日的宇宙中恢复秩序?如何强加秩序?

新加利福尼亚共和国是一个民主国家,但它能否在维持体制时避免使用武力?它是否应该寻求进一步扩张?因为更公正而强加政治系统是否可以接受?与之相反,凯撒军团显然是残忍、煽动和不妥协,但严密的军事组织确保了其成员的安全。在这里确实存在真实的相互帮助,秩序得以维持,毒品被禁止等等。Obsidian还扩展了亨利·哈伍斯(Mr. House)的故事,为《辐射》宇宙增添了必要的疯狂元素,从而带来了另一种观点:不惜一切代价追求自由。

值得注意的是,还有一些感人的时刻,比如指挥官汉隆(Commander Hanlon)在莫哈维废土的NCR军队中的自杀可能性。Obsidian足够聪明,没有直接表现所有这一切,而是通过丰盈、构思良好的对话进行传达。然而,在主要情节中没有情感的空间。即便是英雄渴望为在游戏开始时试图杀死他的人复仇,也与真实的意识形态和战略对抗密切纠缠在一起。进一步发展《辐射2》的原则,开发者为不同派系量身定制了不可思议的多结局,根据玩家的行为变化。它们在尾声中进一步加深了这些选择的影响,这些尾声相比主要故事的各种结局更加突出。所有这些使得《辐射:新维加斯》在政治方面比第二部更复杂。这已不再只是一个角色的故事,而是整个区域的故事。

在《辐射4》中,贝塞斯达将寻找失踪者置于故事的中心,角色寻求他的儿子——当然,只有在他有空的时候才会想起这一点。事实上,相比《辐射3》,这个故事显得更加分散,而且世界更加开放和丰富。因此玩家总是分心于探索——本该是作者优先考虑的东西似乎反而成为了支线任务。正如传统所要求的,英雄被牵涉到一个更广泛的问题中,发现了合成(Synths)和研究所(Institute)的存在。但这次这两个故事线完美交织。贝塞斯达试图将情感与政治结合起来:父子关系和派系之间的权力斗争。英雄的个人任务和他被强行卷入的冲突在尾声中交织到最后。所有必要的元素都存在,讨论的主题库也很好,角色相当有趣,场景吸引人。

但最终,整个情节崩溃,因为我们不明白研究所(Institute)其中一个派系的动机。创造合成者的原因是什么?又要如何利用他们?这一技术的目的是什么?研究所的目标是什么?当第一部分的造物主感染其受害者时,他拥有一个计划。安克拉夫也有其消灭废土居民的私利。至于研究所?我们无法确切了解那些工作的科学家的真实意图。有时我们被灌输有关人类未来的哲学思考,这如同造物主的演讲。有时,我们会面临一些粗糙的剧情设计或意外的转折,旨在给玩家留下深刻的印象。特别是,上述问题在于研究所的所有行为似乎都指向父子关系的发展,但作为补偿却缺乏内在的逻辑。批评不是贝塞斯达追求情感的努力,而在于他们将其建立在了研究所的内在逻辑损失上,使其沦为仅仅是故事的工具,没有任何补偿。

更加遗憾的是,演化自Gamebryo的Creation引擎并不总能有效传达情感。例如,《辐射4》的开头。面部动画得到了改善,主角有配音。然而,所有这些仍然无法奏效,因为缺乏投入到导演中的资金。111号避难所的居民在冷冻睡眠后醒来,回忆起他的孩子被绑架,妻子在他眼前被杀。即使避难所开始时就应直面崩溃,那也可以想象他将妻子的遗体带出避难所。这更会强调他孤身在废墟中的震惊感。然而这些事情并未发生,而这种戏剧性的情境并没有因那句“我会为你报仇!”而显得真实——这句用毫无痛苦的声音喊出的台词只是一声呐喊。不幸的是,这仅是游戏开头的一幕,接下来充满此类场景。因技术原因遭遇类似有趣的情节而束手无策让人不快,尤其是当编剧为了生成这些情境而牺牲了构建宇宙的其他方面——研究所的合理性。不过,根本问题并非如此。《辐射4》中确实只有极少的现有派系,以及相应数量的支线任务,因而也缺乏与之相关的选择。与《新维加斯》这样的游戏相比,这部分游戏可供可用的尾声极其有限。和系列中的所有其他游戏相比,这一作品仿佛没有真正的结局。这并非因为开放世界,因为《辐射2》在完成主线后还能继续游戏,以最终探索尚未发现的内容。不,这正是与研究所的问题相同,研究所被视为指引故事方向的工具:所提供的选择和有限的结局数量完全不足以让故事发展得当。例如,缺乏完美的解决方案:你必须选择一个派系,并将其他派系抛在一边——甚至直面反对它们。一个有目标的玩家永远无法在《辐射4》中获得完美的结局,因为贝塞斯达更注重自己戏剧性的叙事。它们的《辐射》版本常被称作“带枪的上古卷轴”,但实际上,工作室更多是受到BioWare的启发。

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