书籍:Balancy 发布了《内购商店最佳实践指南》。我们发布了一段摘录
Balancy公司的LiveOps专家米哈伊·赫里平准备了一份关于游戏内商店操作的免费指南。这是一个43页的文档,详细介绍了此类商店的元素和设置的细微之处。我们在此分享一段书中关于提升转化率的摘录。
《游戏内商店最佳实践》
米哈伊·赫里平
第3章 提升转化率的工作
在确定了游戏商店的基础品类后,是时候考虑那些可以影响用户购买决策的额外措施了。在本章中,我们将讨论影响销售的元素,如徽章、折扣、奖金、捆绑包和限时优惠。若能正确使用,它们将对转化率产生积极的影响。
3.1 徽章(也称为标签或标志)
每种徽章类型——无论是“最佳优惠”还是“折扣”——都旨在管理玩家的注意力。关键在于战略性和道德地使用这些视觉提示。徽章应该引导和告知玩家,而不是误导或使他们感到困惑。
屏幕上过多的徽章可能会造成视觉杂乱,降低信息的有效传达。此外,尽管将百分比折扣四舍五入以提升吸引力是一种常见做法(例如,标记50%而不是49.26%),诚实和透明始终应该是基本原则。如果实际优惠接近40%,就不要标记为50%折扣。
Love&Pies(Trailmix):开发者使用徽章吸引注意最贵的商店套件
让我们来看看不同类型的徽章:
- “最佳优惠/最佳价值”可以放在那些其最佳优惠可以用数学计算轻易验证的物品上(例如,在Love&Pies中的99.99美元的套件——见上图),但不仅限于此。这种徽章在那些资源或主观定价的外观物品上非常有效。标记为提供最大价值的物品可以吸引玩家,即使实际价值难以量化。请确保“最佳优惠”徽章的使用看起来是可信的。
- 玩家在购物时常常寻求指导或认可。“推荐/推荐”徽章服务于此目标,将物品当作由于其实用性、流行程度或与玩家进度相符而合理选择的推荐。选择标记为“推荐”的物品的标准可能各不相同。作为一个实验,可以选出某个实际销售情况较低的物品。
- “最受欢迎/最流行”利用了社会证明的原则。这种徽章可能会促使玩家购买物品,仅仅是因为其他玩家也在购买。然而,请记住社区的力量:玩家可能会组织投票,以确认该物品是否真的如开发者所声称的那样受欢迎。
- “限时优惠/限量”应用于数量有限的物品。结合实时计数器显示剩余物品数量,这种标签可以创造紧迫感和稀缺感,促使玩家更快做出购买决策。
- 带有“折扣/折扣”文本的徽章或显示折扣幅度的徽章对所有人都很有吸引力。其心理背后很简单:每个人都喜欢好交易。请确保你在计算数字时保持一致,因为玩家可以轻易比较优惠并进行数学验证。
- 类似于折扣,“奖金”为玩家的购物增加价值。一种常用的转化率提升策略是为每个物品或捆绑包的首次购买提供一次性奖金(例如,“买1送2”或“多X%”)。这种做法可能会提高首次购买者的转化率,刺激探索不同捆绑包的大小。
Fablewood(Guli Games):玩家在首次购买每个捆绑包时获得双倍奖金
3.2 捆绑包
捆绑包是一组商品的组合,以折扣价格出售。它们基于以更低的价格获得更多的心理吸引力和一次性购买所需所有物品的便利性。近年来,游戏中的捆绑包已经从几个基本套件演变为复杂的、量身定制的产品,以满足玩家特定的需求和偏好。
每个捆绑包通常有两类物品:主要物品和填充物。主要物品是购买的主要原因——这是玩家非常渴望的物品,具有高价值和/或是独家的。虽然填充物的单独价值较低,但它们可以为捆绑包增加额外的购买激励,提升其感知价值。
Family Tree(Lion Studios):无广告捆绑包的主要物品配有填充物(金币和增益物品)
为了确定捆绑包的主要物品:
- 查看游戏中物品的受欢迎程度和需求。那些因提供显著游戏优势或 aesthetic吸引人的物品(例如稀有皮肤或强大武器)将成为极好的主要物品。
- 考虑独特或难以在常规游戏过程中获得的物品。包括有限期限的物品、特定事件的装备或通常只有通过高等级达到才能获得的物品。
- 努力销售那些会永久留在玩家身边的物品(与消耗品不同)。许多玩家将他们的游戏体验视为投资,永久物品将从心理上证明他们的购买是合理的。
填充物补充主要物品,增加捆绑包的重量。选择填充物时:
- 选择符合玩家需求并补充主要物品的物品。例如,如果主要物品是角色皮肤,填充物可以是适宜的配饰或游戏内货币。
- 选择增强主要物品效果的填充物。例如,如果主要物品是强大的武器,则填充物可以是弹药或提升。
- 确保填充物具有真实价值。每个物品必须有其价值,而不仅仅是为了增加套装中的物品数量。应避免选择玩家已经过剩的物品。
主要物品和填充物的组合应在游戏玩法和成本方面都有所意义。以下是主要建议:
- 保持捆绑包的总体主题和方向。如果主要物品是特定游戏情节或事件的一部分,则填充物必须与此主题相关。
- 确保捆绑包作为一个整体的感知价值超过各物品单独价值的总和。额外价值来自于物品在捆绑包中组合的合理性。
- 在创建捆绑包时考虑不同的玩家细分。例如,新手可能更喜欢可以帮助他们快速入门的物品组合,而老玩家可能更感兴趣于获取独家或高端物品。
捆绑包中的物品数量应使购买决策尽可能简单。玩家考虑的选项越多,进行计算就越困难,认知负担就越重。如果玩家需要花时间计算成本,那么捆绑包可能太复杂了。
捆绑包的概念意味着你包含多种物品。然而,过多的多样性并不总是意味着很高的感知价值。当添加额外物品不再增加感知价值时,会出现收益递减的情况。
最后,测试不同主要物品和填充物的组合以及收集玩家反馈非常重要。可以通过限时优惠、A/B测试、调查以及分析支付行为和购物习惯的模式来实现。理解玩家的偏好和行为将帮助你完善优惠,使其更符合玩家的兴趣并提高其吸引力。
3.3 限时优惠
在商店中对物品和捆绑包设置限制是提高销售的流行动策略。限时和限量的报价产生紧迫感和稀缺感,而有限访问的优惠激励玩家的进步和参与感。游戏开发者可以通过战略性地将这些限制融入商店来创造更加动态和有趣的游戏体验。
限时优惠创造了紧迫感,促使玩家在优惠过期前快速购买。这种心理触发——害怕错过(FOMO——fear of missing out)——可以显著提高购买转化率。
总的建议是清晰标明优惠的有效期限,并使用倒计时器增强紧迫感。为了提升优惠的相关性和吸引力,可以将限时优惠与日历事件、季节或故事情节阶段关联起来。
限量捆绑包或物品的优惠创造了稀缺感,使得优惠更具吸引力。此外,当玩家知道只有有限数量的其他玩家能拥有该物品或捆绑包时,他们更有可能进行购买。
实时显示一个计数器,显示剩余的物品或捆绑包数量。为了保持玩家的信任,确保所产生的稀缺是实质性的,而不仅仅是一种营销噱头。
Frozen City(Century Games):商店中每天可供购买的数量限制
根据玩家的等级、内容进度、玩家状态或成就来限制对物品和捆绑包的访问,创造个性化激励。这鼓励玩家在游戏中进一步推进,以解锁更有趣的优惠。
Last War(First Fun):商店中对物品的访问限制,激励玩家达到下一个VIP等级
根据不同玩家的游戏历史调整优惠总是有益的。例如,新玩家希望获得可以帮助他们快速赶上“老玩家”的优惠,而老玩家则希望获得高端独家物品的访问权限。这种针对性的策略使优惠的相关性和吸引力对各个玩家细分更高。
完整的英文版书籍在这里。