书籍:俄文版的《上古卷轴:伟大游戏的创作历程》已发行
在俄罗斯的书架上,出现了名为《Skyrim. 伟大游戏的创作历程》的书籍。它讲述了开发的各个方面以及游戏的世界。作者是法国记者弗朗克·埃克斯塔纳齐(Franck Extanasié)。
1.1. 贝塞斯达软件公司的诞生
在成为游戏产业中最知名的开发商和发行商之一之前,贝塞斯达软件公司只是一个小型的工程师和程序员团队。在1980年代初,计算机技术的发展飞速,计算机市场以指数级增长,许多人对新互动媒体的浓厚兴趣促成了该工作室的成立。那时,克里斯托弗·维弗(Christopher Weaver)在麻省理工学院工作,研究新的通信方式及其物理和概念模型。除了这些研究外,他还致力于许多技术类的外部项目,如数据与图像传输、互动电影的新摄像机开发,或数据处理以便于剪辑和裁剪。维弗在这场迅猛的技术演变中走在了前沿。他还领导着与几个麻省理工学院的同事共同创办的公司,专注于工程研究和开发。
媒体技术公司(Media Technology)的项目是在员工的各种研究基础上开发的。研究的自由几乎没有限制,因此一些员工开始了视频游戏的开发。1986年,公司的员工爱德华·J·弗莱彻(Edward J. Fletcher)请他的同事克里斯托弗·维弗看看他的一款开发——一个简单的美式足球模拟器。这个游戏是一个俯视视角的像素场景,彩色点在上面对战。但这个程序的目的并非娱乐,而是对真正的美式足球进行技术理解。尽管最初的尝试并没有让维弗留下深刻印象,而且游戏也没有他期望的那么有趣,但他对这个概念产生了兴趣。他开始研究一个物理引擎,以便更好地将体育规则应用到软件中。经过几个月的努力,弗莱彻和维弗决定以“Gridiron!”这个名字发布游戏——这是美国足球的另一种叫法——并在新的公司品牌媒体技术有限公司下发行。该公司的主要目标首先是测试PC游戏的市场,以及开展不同游戏的开发实验。Gridiron!正是这个冒险的绝佳起点。游戏的名称已经准备好了,而新工作室的名称则需再想想。维弗想到的唯一名字是Softworks,但不幸的是,它已经被另一家公司占用。因此,他选择了自己家乡的名字,贝塞斯达(Bethesda),并大胆地将Softworks加在其后。同年1986年,Gridiron!在Amiga和Atari ST电脑上发布。作为贝塞斯达软件公司的第一款游戏,它开启了成功的道路。
工作室的首次亮相
Gridiron!推出后不久,年轻的公司便与电子艺界(Electronic Arts)取得了联系,后者提出为其开发一款新的美式足球游戏,这是约翰·麦登足球(John Madden Football)系列的第一部作品。经过几次商务会议和演示,工作室被聘用,团队开始了工作。很快,克里斯·维弗和他的同事们意识到事情并不妙,而当1988年这款游戏上架时,情况更是明了:不仅这款游戏与他们所创造的产品相似,而且还声称是由电子艺界开发并发行的,完全没有提及贝塞斯达软件公司。这款约翰·麦登足球在很大程度上使用了贝塞斯达的物理引擎和其他技术。工作室提起了诉讼,声称侵犯版权,电子艺界雇佣团队是为了窃取代码。贝塞斯达要求赔偿730万美元,这在今天相当于大约1500万美元。诉讼的所有协议及细节至今未公开,但贝塞斯达软件公司赢得了诉讼,证明了他们的开发权,捍卫了自己的权益,并获得了游戏的创作者身份。从那时起,贝塞斯达与未来的巨头电子艺界(EA)的关系一直紧张,但工作室并未因此丧失能力,参与了新的项目,尤其是在体育和电影领域。公司具有很大潜力:他们擅长创建物理引擎和高质量的体育模拟。贝塞斯达的业务因冰球选手韦恩·格雷茨基(Wayne Gretzky)而蒸蒸日上。在同一年的1988年,韦恩·格雷茨基冰球游戏将在个人电脑上发布,令这一类型的粉丝感到震惊。游戏同时在当时最大的多个平台上发布:Mac OS、Atari ST、Commodore Amiga和DOS——一个涵盖广泛电脑的操作系统——项目获得了评论家的好评,为团队打下了第一系列游戏的基础。此外,这款作品还首次在NES平台上亮相,由THQ发行。不久后,团队获得了合同,负责制作1984年启示性电影《终结者》的第一款游戏,适用于DOS操作系统。这些成功也改变了公司内部的层级结构,以前是由集体管理。自此,克里斯·维弗作为权威掌握了公司。两年后,在与电子艺界的风波后,韦恩·格雷茨基冰球II和《终结者》在个人电脑上发布。它们提升了开发商在行业中的声望,为工作室开辟了新的出版机会:与《终结者》的许可协议允许将主机游戏的开发委托给第三方。从那以后,公司的发展持续到1992年,并启动新项目,制作游戏《角斗士》,这为未来《上古卷轴:竞技场》(The Elder Scrolls: Arena)系列铺平了道路。
1.2. 传奇的开端
名为竞技场(Arena)的项目早已在开发团队的脑海中酝酿。他们希望创建一些中世纪幻想背景的东西,但全球的目标是制作一款关于为荣誉和荣耀而战的角斗士的游戏。塔姆瑞尔(Tamriel)世界早在那时就存在于朱利安·勒菲(Julian Lefay)及其他几位Dungeons & Dragons爱好者的脑海中。地理基础、国家名称及众多细节构建了他们角色扮演游戏的世界。因此,他们为简单而无需额外研究的背景奠定了坚实基础。游戏的开发在克里斯·维弗的领导下启动,作为工作室的领导者,他根据自己对未来游戏的设想来修正并阐释团队的想法。最初的概念逐渐变化,因为不同的团队部分对游戏世界产生了不同的影响。从战斗的角斗士团队的构想中,勒菲和他的同事们将其修改为第一人称的战斗、库存管理以及RPG的特性,奠定了系列的基础。发行商知道有一款关于角斗士的游戏即将发布,然而随着项目接近尾声,维弗愈加担心。到那时,项目已经偏离了最初的设想,且营销活动不再反映产品的实质。反馈可能会非常不友好。为了驱散这些不祥的预感,团队决定给竞技场这个名字前加上“The Elder Scrolls”,强调这个名称将代表某个宇宙的系列游戏。如果幸运的话,团队将可能与1992年发布的Ultima系列中的Underworld展开竞争。
1994年3月,竞技场的发布不能被称为成功——维弗的担忧得到了验证。发行商不明白,为何一款名为竞技场的战斗游戏转变为角色扮演游戏,艺术设计上的问题也引起了质疑——销售惨淡。评论也没有给予新作太多赞美,许多人抱怨新手的入门门槛过高,但强调游戏有有趣的背景和宇宙、先进的引擎和良好的图形。可惜的是,游戏不断地被拿来与Ultima Underworld进行比较,在玩家眼中,它是CRPG的标杆。在竞技场发布后的第一年,这给这个小工作室的氛围带来了巨大的动荡。克里斯·维弗只看到了这场失败,玷污了公司的声誉,以及预算中的巨大窟窿。那时,无人再次想走上类似的冒险,而工作室开始开发更加务实的项目,吞下这颗苦涩的药丸。然而仅一年后,团队却迎来了惊喜:竞技场的销售突然飙升,毫无明显的先兆。玩家们热烈的口碑宣扬让人们发现了塔姆瑞尔的宇宙,形成了雪球效应。贝塞斯达不仅回收了开发成本——游戏开始带来盈利并获得了民间的声望。然而,尽管如此,维弗对朱利安·勒菲的团队仍心怀不满。不久之后,他将因不服从和冒险遭到报复。
通往《匕首雨》的崎岖道路
尽管粉丝们不断来信要求续集,克里斯·维弗并不打算屈从于他们的要求。对他来说,这款游戏仍然是失败:它需要团队投入大量精力,干扰了工作室的主要战略,更重要的是,在他看来,从长远来看并不可行。然而,在朱利安·勒菲的不断请求和激烈的谈判后,他最终让步,允许开发者继续开发续集《竞技场》,而该续集的开发早在第一部分的制作过程中就已开始。唯一的条件是:负责该项目的团队将受到极大限制作,他们必须使用现有的资源。在这样的情况下,勒菲和他的团队开始开发《上古卷轴 II:莫恩霍尔德》(The Elder Scrolls II: Mournhold),剧情设定在摩尔温德(Morrowind)及其首都莫恩霍尔德(Mournhold),法文名为Longsanglot。很快问题出现了:人才短缺显露出端倪,工作进程变缓。于是做出了决定,将故事背景转移到伊利亚克湾,允许团队同时多样化环境,简化游戏内容。另一个问题是,勒菲既是项目负责人,也是唯一的程序员。是的,虽然他有一个固定的助理和几位同事的帮助,但团队其他成员主要是艺术家和设计师。他们创造的宇宙越来越远离被认为与Ultima Underworld过于相似的《竞技场》。在克里斯·维弗施加压力的情况下,游戏开发变成了一场混乱的局面,维弗要求尽快将项目转移到贝塞斯达软件公司的母公司媒体技术(Media Technology)的第一款3D引擎上。然而,仍有好消息:勒菲的同事和朋友特德·彼得森(Ted Peterson)已经结束了游戏宇宙的工作——剧本、环境甚至视觉风格都已做好。最终,这形成了一个绝对独特的世界,为真正的系列打下了基础。可惜的是,彼得森不得不离开项目去负责其他任务:在转移到XnGine引擎和编写完整的游戏代码时,勒菲只能依靠自己。勒菲在匆忙中完成了《匕首雨》的开发,身边只有少数几位能提供帮助的员工。克里斯·维弗继续对小团队施加压力,以至于他们不得不尽力削减功能和内容,同时抓住图形的bug。1996年8月31日,经过这场疯狂而疲惫的竞争,朱利安·勒菲和他的团队在美国发布了这款PC MS-DOS游戏。
美国媒体的反应再次不尽如人意——在游戏发布的前几周甚至威胁到了整个系列的存在。美国评论家指出开发的匆忙和显然需要的打磨,没能认可选择的XnGine引擎,与此同时,其他3D游戏如id Software公司的Quake对比之下,该引擎显得已经过时。还有,游戏在发布前宣称的许多特性最终并未出现,而存在大量bug。这一切无疑揭示了草率开发和最后打磨的粗糙。从另一方面来看,游戏的优秀剧情和精心设计的宇宙受到评论家的喜爱——它是如此原始和丰富,某种程度上让人可以忽视其余缺点。大多数玩家则仍然认为该产品不可玩,过于庞大且视觉上无趣。值得再次强调的事实是,朱利安·勒菲和他的团队陷入这样的状况,完全是因为克里斯·维弗的独裁和对游戏需求的漠视,他甚至在工作的高峰期坚持更换引擎。1996年秋,小团队几乎捉襟见肘。然而,勒菲并没有放弃,决定修复bug并为美国玩家发布补丁,同时准备于同年11月1日进行欧洲发行。
在旧世界的《匕首雨》发布比在海洋彼岸要成功得多。玩家们获得的产品已经摆脱了关键bug,并在两个版本之间的三个月内进行了大量修正。意外的是,欧洲玩家热情接纳了这款游戏,尽管媒体仍然注意到过时的中等质量图形和游戏性难度。相比之下,美国的评价自然较为严厉,但欧洲的最终评价趋向于友好。迪迪埃·拉蒂尔在《Génération 4》的评论中总结道:“《匕首雨》属于那些少见的作品,值得骄傲地被称为角色扮演游戏!”美国玩家在补丁发布后重新回归《匕首雨》,重新审视了他们对游戏的看法,并最终发现其优点。尽管技术上过时、交货延迟以及依旧存在的bug,游戏依然值得高度评价。杂志和网站GameRevolution、Computer Games Strategy Plus和Gamespot都将其评选为年度最佳游戏,称赞其叙事内容以及不可思议的老式游戏体验——几乎就像桌面角色扮演游戏一样。《匕首雨》最终获得救赎,《上古卷轴》系列得到了应有的评价,但这一切并未就此结束。许多员工离开了公司,而朱利安·勒菲知道,第三部分的开发在技术上是不可能的。要想在塔姆瑞尔的世界中做出令人满意的作品,需要更先进的技术,3D引擎必须经历进化,因此不应开始一次漫长的开发之旅,结局尚且未卜。经历了对《匕首雨》的艰难开发后,勒菲和幸存的团队成员稍作休息,然后开始着手制作两款扩展包,随后转变为独立游戏——《上古卷轴传奇:战争考验》(An Elder Scrolls Legend: Battlespire)和《上古卷轴冒险:红卫士》(The Elder Scrolls Adventures: Redguard)。