书籍:翻译《Level Up! 创建精彩视频游戏指南》已送往印刷厂。我们发布一段摘录

出版商Бомбора已经将《Level Up! 游戏设计指南》的俄文翻译送去印刷。这部作品于2010年在西方出版,今天被视为游戏设计领域的重要参考书之一。作者是美国开发者斯科特·罗杰斯(Scott Rogers),他曾参与Maximo二部曲、早期的战神黑暗之魂等多个项目。翻译工作由作家亚历山德拉·“阿尔菲娜”·戈卢别娃完成,她以翻译《血、汗与像素》和本地化Disco Elysium而著称。我们将发布该书的第七章。

第七级 - 设计的三个支柱 - 第三支柱:控制

很久以前,我加入了一个已经开发了一款主机游戏三年的团队。团队让我评估项目的现状,并告知我发现的问题。总体而言,游戏看起来很不错,但让我感到困惑的是,一个敌人只能在快时间事件中被打败(关于快时间事件的详细信息请见第八章)。尽管我在动作游戏方面表现优秀,但我始终无法迅速按下按钮并获胜。

我去找创意总监,告诉他我觉得迷你游戏中的控制太复杂了。“你是怎么握住控制器的?”他问我。我给他展示了。

哦,明白了,”他回答,“你握得不对。”什么?据我所知,握住控制器的方式只有一种。我很礼貌地问他有什么建议。然后他给我演示了。

我无法相信他是认真的。“我不确定玩家是否愿意在游戏中途改变手的位置。这并不是很自然。”他很生气,并表示,“首先,这才是握住控制器的正确方式,其次,整个团队都是这样做的。”“你告诉他们应该这么握吗?”我问。“告诉过。”我尝试了他的方式,但仍然没有赢。有这个手势,我反而觉得更难。我回到办公室,并说:“抱歉,但我认为玩家在这个地方会遇到困难。”他指着我大喊:“你百分之百错了!”然后砰的一声关上了门。

三个月后,测试显示那个快时间事件实在太复杂了,因此控制方式被修改。我从中得到了一个非常重要的想法。

不是六指的变异人,也不是来自半人马座的八爪怪。他们是智人;他们的大多数手指短而粗,协调能力中等。因此,在设计控制方案时,思考人体工学是多么重要。

人体工学是研究工作场所和设备的舒适度的学科。控制器制造商在了解玩家如何握住和使用设备上投入了大量资源。所以,我总觉得开发者让控制方式这么复杂,是件很奇怪的事情。为了不让我的手混淆,我自己做了这样的备忘录。我称之为“关于玩家如何弯曲手指的备忘单”(砰!)。

在开发控制方案时,尽量制定设计规则,描述手的预期位置(例如,在第一人称射击游戏中,通常使用键盘移动,而鼠标用于瞄准和射击)。这将首先帮助了解在控制器上放置哪些功能,其次可以促使玩家将某些肌肉的紧张与特定动作联系起来——即使他们自己没有意识到。

说到键盘。如果你有整套按键,这并不意味着你需要使用它们所有。通过集中在玩家熟悉的区域的按键进行控制会更容易掌握——例如在QWERTY或ASWD附近。

遵循主题逻辑也会帮助适应控制。在《Tak and the Guardians of Gross》(THQ,2008)中,使用Wii Remote进行施法,而摇杆/滞空器则负责Tak在现实世界中的能力,例如与物体的互动和战斗。如果玩家对如何做某事有疑问,他们通常首先尝试与相应领域关联的控制器。只要确保不交叉信号或混合主题。这将导致困惑和沮丧。

上面提到的技巧是许多人都知道的。所有的一切回归到一个简单的思想:你需要了解你的受众在控制方面的需求。以下是几个额外的建议。

  • 如果你在为年轻观众制作游戏,按钮应该易于按下。不需要复杂的组合——年轻的手指根本无法应对。如果你在制作儿童游戏,使用键盘时尽量集中按钮:孩子们通常只用一个手指轻轻敲打,如果你期待快速反应,可能会妨碍他们。
  • MMO和第一人称射击游戏的玩家经常会使用快捷键和设置攻击和法术连招的宏。确保提供这样的功能!他们知道什么时候需要施放“点燃”、“冰冷之风”和“火球”来提高DPS。此外,可定制的控制将帮助有身体残疾的玩家更好地适应游戏。
  • 像《街头霸王》等格斗游戏的玩家以掌握超复杂的按键组合为荣,但要记住,并非所有玩家都能在《街头霸王II》中成功执行龙击。如果你希望其他玩家能参与到你的游戏中,别给组合设置过高的难度。
  • 曾经有一款流行的游戏,《田径运动》(Konami,1983)。要让游戏中的运动员奔跑,必须拼命按键。但没有铅笔的帮助,根本无法完成招式(见图片)——我们这些孩子发明了铅笔法。然而,铅笔法毁掉了控制器。我确信设备制造商对此感到高兴,但逼迫玩家这样做是不公平的。

  • 在尝试不寻常的控制方案时,没有什么坏处,但总是给玩家留回到更传统方案的可能性。
  • 而且——提供几种控制方案。更好的是,让玩家在设置菜单中自行设置按钮。
  • 为了宙斯的名义,不要倒置飞行控制!当你将摇杆拉回时,飞机应该升空,向前推时应该俯冲。没有人喜欢倒置的控制,而如果有人这么说,那就让他们在可怕的《超人64》中飞过一周的环吧。

跳舞吧,小猴子,跳舞吧

一个好的设计师不仅考虑到游戏在虚拟世界中的玩法,也考虑到游戏在真实世界中的操作。想想玩家的手指将如何在控制器上移动。避免重复,并追求简单的控制方案。如果做得好,你将实现我所说的“按键舞”。如果控制过于复杂或单调,玩家只会无意识地猛按按键。

按钮猛击(button mashing)是一个贬义词,用于描述玩家不太理解如何控制游戏时,开始快速而混乱地击打按钮,希望能获得某种积极的结果。这通常发生在动作和格斗游戏中,当控制方案过于复杂或玩家没有获得满意的反馈。

这是导致疲劳和“游戏手指综合症”(Professional Overuse Syndrome)发展的因素之一。其症状包括麻木、灼热感或寒冷感、刺痛和无力。美国物理治疗协会(APTA)建议通过以下锻炼来对抗该综合症:

持握控制器时,保持手腕直(不要悬垂)。

  • 坐在良好靠背的椅子上保持舒适。
  • 每二十分钟拉伸一次,活动头部、颈部和肩膀。
  • 用拇指敲打同一只手的所有其他手指的尖端。
  • 重复五次。

  • 轮流用手掌和手背拍打大腿,尽可能快速交替这些动作。重复二十次。

  • 张开手掌并尽量展开手指。保持这种姿势10秒。重复八次。

  • 将手指交叉,掌心向外并伸展手臂。保持这种姿势10秒。重复八次。

  • 将双手相扣。掌心向外并将手臂伸展到头顶。感受从肩膀到手掌的肌肉拉伸。保持这种姿势10秒。重复八次。

但是,按钮猛击并不总是坏事,可以有利于玩家。我注意到,当玩家启动游戏时,他们首先尝试按下控制器上的所有按钮。这发生是因为:a)他们想知道会发生什么,b)没人阅读说明书。如果玩家的第一反应是滥按按钮,如何教他们呢?

很简单。当玩家按下按钮时,让角色做一些炫酷的事情——即使玩家不了解如何和为什么。在《战神》中,这种设置做得非常出色:克拉托斯即使在随机按键时也能执行惊人的攻击——这正是游戏的设计理念。看到这样花哨的攻击几次之后,玩家会放慢速度,并尝试弄清楚他们是如何做到的。

按下按钮时,游戏反应绝不能完全缺失。以下是解决此问题的一些方法:

  • 为了让玩家明确某个按钮未被使用,可以播放声音或负反馈动画。我一直喜欢《黑暗城堡》中,当角色没有子弹或正确钥匙时,是如何耸肩的。
  • 在训练模式中清楚地显示某个按钮未激活,然后再隆重激活。当角色获得新技能时,《Brütal Legend》会暂停游戏并显示一个全屏插图。只要记住:a)一次不要授予多个技能,b)不需要太频繁。信息过载会让玩家失去任何感知。
  • 为按钮绑定一个过剩但有意义的功能。如果三角形按钮被保留用于一个玩家尚不可用的射击动作,可以暂时让它执行近战攻击——直到找到史诗般的能量枪。在找到“真正的”用途之前,玩家已经会在脑海中将三角形和战斗联系了起来。

随着Wii Remote和Project Natal等带运动传感器的控制器的发展,设计师们获得了根据真实动作创建控制方案的机会。但在我们讨论这一主题之前,让我们谈谈如何从普通控制器中提取尽可能多的真实性。

使用摇杆模拟现实世界动作是非常好的例子,见于《Pitfall: The Lost Expedition》(Activision,2004)。在这款游戏中,生命就是水;玩家用水瓶存水。当他接近水塔填满水瓶时,需要将摇杆向前推动。然后当他将摇杆拉回时,角色会从水瓶中喝水,补充生命。这个思路既巧妙,又与动画很好地结合在一起,最终体验非常棒。通过将游戏行为与控制元素之间进行合理联系,你帮助玩家沉浸在游戏世界中。在《Maximo: Ghosts to Glory》中,我们努力使Maximo的技能与PlayStation 2控制器之间建立非游戏内的关联。

Maximo的上击通过三角形按钮执行——位置在上方。水平方向的攻击是方形(位于横轴上)。跳跃从地面开始——与下方的X按钮绑定。至于投掷盾牌,则分配给圆形——与盾的形状一致。

在某些类型的游戏(如第一人称射击、实时战略和平台游戏)中,控制方案已经十分明确。例如,在平台游戏中,角色通常使用空格键、X或A键进行跳跃。

你的控制方案越接近同类成功游戏的控制,玩家的适应过程就越简单。

现代控制器上通常都有触发器,但在设计控制方案时要考虑真实按钮的大小。在Xbox 360的控制器上,肩部按钮(LB、RB)物理尺寸小于触发器(LT、RT)。因此,快速操作(射击、刹车、加速和近战攻击)最好绑定在触发器上。为什么?在战斗激烈或快速转弯的情况下,玩家必须快速反应。手指可能在小按键上滑动。小按钮最好用于慢速操作——瞄准、查看地图、切换库存。

说到快速操作。我简直不能相信我已经写了这么多,却错过了一个关于控制的重要要点:

别误会,我也爱美丽的动画,但没什么比玩家在按下按钮时必须观看冗长的奢华动画更让人感到恼火。在这种情况下,唯一快速发生的是:因为时机不当或被随机攻击而导致玩家死亡。

将精美的动画留到行动结束的时候。简而言之,当玩家按下跳跃按钮时,游戏应该回应:“多高?”

有时,长动画是恰当的,但在这种情况下,风险和奖励必须平衡。在《The Mark of Kri》中,有些攻击的充能时间非常长——但这是游戏中最强大的攻击。当敌人被这种攻击击中时,他们就不再站起来。长充能时间是风险;高伤害甚至是瞬间击杀就是奖励。

参考点 - 摄像机还是角色?

游戏设计师常常会陷入一个困难:他们在游戏中交替使用以摄像机为基准的控制(camera-relative)和以角色为基准的控制(character-relative)。这会让人非常恼火,因此设计师需要选择这两种方法中的一种,并在整个游戏中保持一致。

如果以摄像机为基准,控制将根据角色的视角改变。假设我们在玩幻想求生恐怖游戏《恐怖僵尸死宅3》,而我们的勇敢英雄正站在走廊里。

当玩家向左推动摇杆时,英雄会向左走。走进一个房间——然后摄像机会从相对于走廊的另一个角度看着他。

现在,当玩家向左推动摇杆时,英雄会向右走——因为控制取决于摄像机对他的观点,而不是他自身体在空间中的位置。不幸的是,由于这种翻转,我们的英雄正好落入了僵尸的怀抱,结果被啃掉了大脑。

这就是为什么我不太喜欢以摄像机为基准的控制方案。我更喜欢以角色为基准。在这种情况下,如果向左按摇杆,英雄也会向左走——无论摄像机朝哪个方向。即使摄像机旋转180°,游戏也会自动补偿玩家的移动。

控制不需要太花哨...除非你在使用某些时髦的具有运动传感器的控制器。

摇动、撞击和滚动

大多数现代游戏控制器都有致动器陀螺仪。正因为如此,像Wii或PS3这样基于运动的控制变得可能。

致动器是提供玩家震动反馈的组件。在设计控制方案时,确保振动的语言在游戏中是一致的。不要让其持续不断——应仅在玩家受伤或获得奖励时启用。如果为此投入时间,振动可以发挥很大的作用。

我最喜欢的这个设备的例子是《寂静岭》(Konami,1999)。

开发者找到了一种方法,开启两个不同频率的致动器,模拟心跳。当角色感到恐惧或受伤时,控制器的“心脏”会震动,以警告玩家处于危险中。这种感觉非常恐怖且令人印象深刻。

陀螺仪允许玩家通过旋转控制器与屏幕上的物体互动。对此的应用相当多。我看到过一些游戏,其利用旋转来调整箭头的飞行轨迹(《天国之剑》),引导下落的角色(《拉契特与克兰克:毁灭工具》),甚至完全翻转关卡(《超级马里奥银河》)。

使用陀螺仪时,最重要的是清晰地向玩家解释应如何旋转控制器。陀螺仪是隐藏的,因此很容易忘记这一选项;不要害怕提醒他们。

不管是什么行动,我的经验表明,当与真实动作相符时,它更易掌握。如果玩家被告知要像挥舞剑一样摇动控制器(或网球拍、保龄球球、指挥棒),他就会明白。诀窍在于使游戏中的剑通过动画和物理感觉上真的像一把剑。正确的时机、速度和抵抗感——这些有助于游戏动画不显得“甘油化”和不自然(玩家不喜欢这种感觉)。

有趣的是,陀螺仪控制允许你无后果地玩耍。很少有游戏能像《娃娃新闻:顺滑动作》(Nintendo,2006)那样好玩。Wii Remote与滞空器的结合意味着约有二十种动作(其中一半是按键),但《WarioWare》的设计师要求玩家以最奇怪的方式握住控制器。乐趣在于让玩家看起来很傻:比如把Remote放在头顶,像竖起的刺猬,或者像翻煎饼的铲子一样挥舞它。

严肃的运动传感器控制器仍在浮现,尤其是在美国,但在未来值得记住几点:

  • 许多玩家启动游戏不是为了锻炼。如果你的游戏不是减肥游戏,不要忘记休息或定期更换控制方式——否则玩家会疲惫,甚至因过于负荷而受伤。
  • 始终记住延迟(lag)——实际操作和其在屏幕上呈现之间的时间延迟。在大多数游戏中,准确计时非常重要,而且没有什么比延迟执行命令更让人恼火的了。特别是在节奏类游戏如《摇滚乐队》和格斗游戏如《街头霸王》中;延迟可能破坏所有时机,游戏变得不再有趣。在《吉他英雄》中,你甚至可以根据自己的技能水平调整延迟。
  • 在在线游戏中,同样存在延迟(latency)问题——这是获取和解码数据所需的时间。延迟有时会导致lag甚至更糟——控制丧失、声音失真、卡顿和崩溃。这问题主要不是设计上的,而是编程问题:通过高质量的代码,可以消除不必要的数据传递,从而减少延迟。
  • 使用大幅度的动作。微小的动作通常会被游戏摄像头错误识别。
  • 如果需要绘制图形或记号,使用简单的形状:圆形、三角形、线条。运动传感器甚至会错误识别诸如八字和方块这样简单的元素。
  • 不要过度。使用运动控制的游戏已经受到批评,因为设计师仅仅因为能够就把这个方法用在每个小动作上。在游戏中结合传统摇杆、按钮和动作的组合。

恭喜你,战胜了这些巨大挑战!但如何将所有这些新鲜想法传达给玩家呢?邀请你进入众多精彩的第八级……

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