21.04.2023

书籍:俄文版出版了关于彼得·摩林耶的生平,他是《Populus》、《黑与白》和《寓言》系列的作者

出版商“Бомбора”宣布,俄罗斯书架上出现了书籍《彼得·莫林耶. 开创“上帝模拟器”类型的开发者的故事》。这本书由法国游戏记者拉斐尔·卢卡(Raphaël Lucas)撰写。他与莫林耶一起追溯了这位游戏企业家和开发者从最初销售到目前在22Cans工作的整个历程。以下是摘录。

POPULOUS(1989年,电子艺界)

该工作室在推出《德鲁伊II》和创建《融合》后获得了媒体的关注,但真正使Bullfrog跃上视频游戏舞台的则是《Populous》。在此之前,绝大多数战争游戏或策略类游戏都是回合制的(例如,当时SSI公司的所有产品),采用六角形构建地形,同时在图形表现上显得相当不足。如果你不喜欢低劣的地图和无尽的菜单,《UMS:通用军事模拟器》之类的游戏大概不会吸引你的注意……

尽管彼得坚持认为在《Populous》的开发中没有什么是故意的,但我们仍然可以称赞团队在关键时刻作出正确决策的能力:等角投影让玩家置身于一个神圣的观察者位置,既保持距离又能与这个世界互动;居民的人工智能不断试图建造新建筑,逐步吞噬敌对民族的土地;简化到十个易懂图标的控制方式使更多人能够接触到游戏;使用键盘和鼠标在地图上移动并直接与世界互动;宗教战争这一独特主题。

与市场上类似类型的其他游戏相比,《Populous》是一个充满生命和活动的宇宙:其中的一切都在蠕动、移动,随时响应微小的点击。也许正是这种与环境的即时互动使彼得、格伦和凯文的游戏如此成功。1989年,《地下城主》已经对整个行业产生了革命性影响,开启了更为人性化和响应快速的游戏时代。那些将控制元素分散在整个键盘上、并且有时需要伴随多页说明书的开发者们,突然开始听取达格·贝尔的教诲:“为什么不在游戏中使用鼠标呢?”与《Populous》一样,《地下城主》依赖于玩家与环境之间有限的互动,但每一次互动都留下了深刻的印象。那个时代的任何玩家都会记得第一次点击屏幕时,栅栏缓缓落下,正好砸在木乃伊身上,将它压得粉碎。这个简单的物理动作足以让你感觉自己身处事件中心,沉浸感十足。对于《Populous》中的土地方块,你也可以通过简单的点击随时添加或移除。

一年后,受《地下城主》影响的《乌尔提玛VI:虚假的先知》让玩家能够捡起游戏中的任意物品并将其拖到库存中。在过去的十五年中,玩家们大肆赞美由上田文人创作的《ICO》和《巨像之影》的“抓取”机制。实际上,这一切都是叙事和情感发展,延续了《地下城主》在1986年所引入的做法:点击鼠标左键以抓取世界或库存中的物品,然后按住按钮移动鼠标来移动这个对象……《Populous》带来了类似的体验,当你通过消除敌方单位脚下的地块来淹没他们,或者平整土地为你的民族创造理想的定居点和扩展空间时,玩家处于事件的中心,以最激烈的方式影响这个世界,有时会给世界的居民带来致命的后果,而所有这一切都得益于简单的鼠标点击——就像彼得曾经用棒子审判沼泽边的蚂蚁王国一样。

《Populous》成功的另一个原因是其等角视角。这种表现方式并不是新鲜事,许多开发者在1980年代中期就开始使用等角视角,尤其是创立了Rare的Ultimate Play the Game公司。《骑士传说》(1984)、《外星人8》(1985)、《夜影》(1985)、《枪火》(1986)和《五角星》(1986)在动作冒险类游戏中充分利用了等角视角。随后,角色扮演游戏、动作RPG、策略游戏和其他游戏便采用了远离行动地点和主角的等角视角,运用需要技巧的视角角度,引导我们去理解将化身当作玩具进行控制的概念。在等角3D中,并不像第一人称或第三人称视角那样沉浸于角色之中,这种视角逻辑上适用于战术游戏(T-RPG、管理、CRPG),因为行动的清晰性至关重要,而角色不过是棋子,被移动于棋盘上。这样的视角在1990年代的冒险游戏和动作RPG中则使用得相对较少。

在《Populous》中,镜头将玩家重新带回其神圣位置,在那里他能以间接方式管理自己的民族,创造符号和/或选定的受膏者,让所有人向其追随,改变地形,为人们开辟新的定居机会,向敌对民族施加灾难,等等。正是这种双重视角,同时带我们沉浸在游戏宇宙中又将我们与其事件隔离(我们以物理方式影响世界,但不掌控这些小人),使得“神性”和“上帝游戏”这一术语显得如此重要。实际上,《Populous》并不仅仅是一款策略游戏,它是一款关于感染思想、关于模因学的项目:每位神(或宗教)像病毒一般向不断变化的世界扩散影响力,无休止地自我复制,并且每位信徒(出于显而易见的技术原因)在本质上是相同的。

最后,这些在游戏中复活的小人将在《权力游戏》、《 syndicate》和《命运》中再次复生。

我总是觉得这种规模的互动令我很兴奋:与一个社区,而不是一个个体进行互动。大概这一切都源于我生动记得的一些事件。第一个事件是我作为青少年时读到的恐怖故事集中的一个故事。我不记得作者的名字,但故事讲述了一个人,他把微小的人们锁在笼子里,每天观察他们,给他们在身体和心理上造成折磨。最后,他们为此报了仇。第二个事件是游戏《小电脑人》(1985年,动视)。那里有一个人,玩家能够通过键盘控制他的行为。如果玩家没有与他互动,他就会过着日常的生活,我觉得这个过程令人着迷。第三个灵感来自于剧集《超越可能的边界》中的一集,名为《沙子之王》。在这一集中,科学家发现了一种智慧昆虫,然后把它们放在一个玻璃容器中进行观察。昆虫们反过来开始把他视为他们的神,给他雕塑,最后逃走并杀死了他。显然,影响整个世界的主题一直存在于游戏之外。这是多么激动人心的事情——意识到自己处于这样的宇宙之外,并且可以毁坏、改善和改变它。然后我思考:“如果我拿起一根棍子开始戳蚁丘,会发生什么?”而如果在《沙子之王》的情节中,那位科学家对昆虫没有那么残忍,会发生什么?”

当时的媒体没有错。在1988年4月的第19期《Ace》中,安迪·史密斯推荐所有人,包括射击游戏爱好者,都来玩《Populous》,因为这款游戏是如此动态、易于上手。在《Zzap!64》(1988年4月,第48期)中,两位评论员甚至化身为上帝和魔鬼,对《Populous》赞不绝口……总之,评价无一例外地都非常优秀。

《Populous》是一部杰作。

在《Populous》发布三周后,Bullfrog办公室的电话响了:是来自EA的戴维·加德纳,至今仍是我的朋友。他说:“我只是来告诉你们《Populous》的销售情况很好。但我们这里发生了紧急情况:游戏的副本快卖完了,需要印刷更多的软盘……”然后戴维说了一句令人难以置信的话:“成为百万富翁是什么感觉?”他当时没有提到,过了九个月,我们才能第一次从电子艺术公司看到《Populous》的盈利。那一刻,一切都变了,奇怪的事情开始接连发生。

例如,来自日本公司Imagineer的一个电话。“电话那头有人对我说:‘我们非常喜欢《Populous》。我们现在在英国,所以我们的主席可以来你们的办公室——我们想谈论你的游戏。你知道吗,《Populous》也许在日本会取得巨大成功。’我似乎同意了。然后他们的主席来到了我们工作室那间可怕的小房间,当他走楼梯上到二楼时,凯特看到他。她抓起扫帚开始追打他,想把他赶出大楼。她以为那个人要袭击她。因此,他给我们打电话说:“我站在门口,进不去,因为有个疯狂的女人在这里。”所以我们就亲自去接他。事实上,他是一家亿万公司主席,身边都有私人司机等等。这样的疯狂事件开始接连发生在我们身上。

青蛙不断成长、壮大……而彼得则越来越专注于工作,雇佣新的人。

我们雇佣了保罗·麦克拉夫林,他现在在我面前,是我至今仍在22Cans工作的团队成员之一。他是业界最优秀的艺术家之一。而肖恩·库珀则是个青少年时就加入了我们:他当时失业,正在进行青年培训项目。《Populous》成为了极其成功的作品。我们没有赚取戴维·加德纳承诺的几百万,但这仍是个巨大的成功。大部分的轰动与媒体有关:我记得我第一次在电视上露面,然后是大量的采访和杂志文章。我们被邀请与全世界的出版商会面,甚至去拜访了一些游戏开发者。在那九个月里,我写代码做《Powermonger》,处理媒体关系,雇佣更多的人……但我们仍然只待在同一个办公室里,所以我们不得不拆掉一面墙,以便扩展空间。然后,不幸的是,凯特去世了。她住的公寓腾空,我们搬走了。那是一段疯狂的时光,我深切地感受到了这一切。我们都处于巨大的紧张之中,不知道接下来该怎么做。那时我首次将Bullfrog视为一家公司,而不是一群坐在香烟包装和可乐罐周围的朋友。

彼得(潘)终于找到了他的岛、他的乐园、他的梦幻乐土和他失散的孩子们。但我们的彼得,跟彼得潘一样,并不能称得上是一个模范角色:他自私,表现出所有人类的情感,有时过于沉迷。我们的彼得以他的情绪失控、朝员工投掷物件、打碎水族箱、急躁以及不断想要成功、经营生意、出售商品而被记住。他想要忘记自己童年时的经历,忘记学校的恐惧,总是在一个项目完结后马上过渡到另一个。无尽的工作、永不停歇地填补内心,寻找可以消磨时间的事物,追赶着时间。但这条不可捉摸的河流总是流逝得太快。

为了赚更多的钱,我们需要一部华丽的《Populous》续集,所以在《Powermonger》之后,我开发了《Populous II》。但当时视频游戏行业存在一个怪异的现象:玩家不支持续集的开发。他们会说:“你们根本没有足够的创意。”媒体和玩家不希望有直接的续集,今天看起来这一点是不可思议的,因为现在人人都在谈论创造系列。因此,当我们完成《Populous》时,无论是我、格伦还是其他人都没有考虑过续集。一旦我们成功发布《Populous》,我们立刻开始思考下一部游戏,当我们扩充团队时开始进行下一步开发。我们有一个名叫阿德里安·穆尔的青少年——他时而是音效师(《Populous》),随后成为设计师(《Framed》),奇妙的是,我今天早上刚与他聊过。他那时只是一个普通的十五岁小男孩,来帮助我们开发关卡。还有亚历克斯·特劳尔斯,他至今仍在这个行业工作。

你听说过罗杰·科尔曼吗?这位B级电影的导演兼制片人,其电影作品几乎清一色地流淌在维基百科的页面上?在他的指导下,弗朗西斯·福特·科波拉、詹姆斯·卡梅隆和马丁·斯科塞斯拍摄了他们的处女作,学习这项行业,尝试各种类型,只求他们的电影能带来一点利润。在彼得这里有类似的东西——这种发现年轻、常常具有微不足道天赋并将其发展出来的能力(在这一过程中给他们支付微薄的薪水或者根本不付)。Bullfrog很快成为吸引年轻人才的聚集地,有时这些人才还是青少年,已经开始了艰难的应用开发之旅。

滴答滴答,时间在流逝,填满了越来越多的活动、面试、需要输入的代码行、需要体验的游戏。そして、 nuevamente краш。Bullfrog总是在加班状态中,陷入了这个严酷的药物——那种在今天,比如说在CD Projekt(《巫师》系列)谈及其永恒管理问题时被批评和正当谴责的加班状态。

那时我们几乎一直在工作,因为我们热爱自己所做的事情。我们中的大多数人大约同龄,社会背景相似。没有人有女朋友或伴侣,只有莱斯有一段感情。我们没有任何责任,没有孩子,也没有这样的事情。因此我们可以毫无顾忌地整天投入到心爱的事业中:一起工作,彼此交流,讨论游戏或笑谈其中的趣事。我们没有董事会会议或管理团队来限制我们并进行修改。我们只是一些疯狂的年轻人,没有任何框架,而在这样的环境下,游戏的创意来自每一个人。

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