书籍:俄语版《生化危机》的创作历史将会发布。我们刊登一段摘录
出版商“波姆博拉” 计划 发行俄语版“生化危机:游戏产业的恶之巢”。这是一本关于标志性生存恐怖系列成型过程的书籍。我们将告诉您封面下的内容,并分享一小段摘录。
这本书的原名是Itchy, Tasty: An Unofficial History of Resident Evil。英文版于去年四月发行,作者是亚历克斯·阿尼尔(Alex Aniel),他是发行商Limited Run Games的业务经理。
为了写这本书,阿尼尔与开发人员进行了两年的交流。他了解了在卡普空成立初期发生的事情,游戏的发展过程,以及《生化危机》如何让公司摆脱财务困境。他还讲述了许多对于系列至关重要的事情。
俄罗斯版 应该在5月30日发行。
以下是书中的一段摘录。
生存恐怖的降临:生化危机的构架
1996年的原版《生化危机》在游戏玩家中被铭记为一款当时独特的游戏。在品牌推广的过程中,卡普空创造了“生存恐怖”这一术语,以强调游戏的本质不仅在于争取生存,更在于恐惧、不确定性和紧张感。《生化危机》将生存与恐怖结合在一起,使得“生存恐怖”这一称呼变得广为人知。
《生化危机》的故事开始于,特种部队“阿尔法”队的成员们前往他们的同事“布拉沃”队的最后已知坐标。这些同事在调查位于拉坎城附近的森林中的可怕谋杀案时失踪。不久后,“阿尔法”队发现了残酷屠杀的原因:那是由恶意制药公司创作的僵尸所为,该公司的总部位于斯宾塞庄园下的实验室——一座宏伟而神秘的豪宅。豪宅位于美国中西部的某片森林中,处于虚构城市拉坎市的边缘。
可以说,《生化危机》呈现了一个原始版本的“开放世界”,尽管游戏中存在动画门的加载,但却有许多现实连接的房间和走廊。在这里,你不会发现可以在两秒钟内将角色传送到世界另一端的魔法绿管。唯一的例外可能是物品箱。由于角色一次只能携带六个(或八个)物品,暂时不需要的物品需要放置在分布在整个庄园的箱子中。它们神奇地相互连接:从中提取物品的过程是唯一打破游戏宇宙时空连续性的元素。
《生化危机》的机制与早期的2D卡普空游戏,如《洛克人》这样的没有关联区域的游戏,或《街头霸王II》,其竞技场只能通过世界地图相互连接,不允许玩家直接互动,截然不同。在《生化危机》中,玩家必须打开门才能在游戏地图上移动,这往往伴随着解谜或寻找特殊物品,如雕刻有动物或天气符号的徽章。通过这样的门,玩家可能会遇到新的物品和武器,帮助他们接近游戏的尾声。
《生化危机》的世界得益于三维游戏方式和图形引擎。最初,开发团队设想了一款第一人称视角的游戏,但那需要比程序员在早期PlayStation生命周期中所能接触到的更多的多边形和计算能力。相反,开发人员通过明智结合角色的多边形模型和预渲染背景,实现了逼真的画面。角色是普通人,在房间里游荡,可以找到打字机、餐桌、书架、钥匙、浴缸、提示日记等普通物品。这些物体不再是过去几代控制台上像素渲染的产物。很多人在《生化危机》发布时觉得它的图形在其他PlayStation游戏中绝对是杰出的。当然,画面无法与动画电影《玩具总动员》媲美,但游戏仍被视为技术上的突破。预渲染背景的优势在于增强了视觉特效的细致程度、更平滑的帧率和紧张而氛围浓厚的镜头角度,让玩家观察正在发生的事情。唯有不可跨越的动画房间和五秒的加载时间限制,使得《生化危机》很难被视为一款完整的开放世界游戏。这是开发团队考虑到PlayStation系统内存的限制而做出的有意识的设计选择。该控制台一次只能显示一间质量精细渲染的房间。
游戏中的敌对角色为“生存恐怖”这一类型名称增添了重要内涵。成为系列标志的僵尸因神秘的T病毒而存在,T病毒由神秘的“安布雷拉”公司所创造。当然,1996年时使用僵尸并不算独特:通过乔治·罗梅罗的《活死人之夜》等电影,僵尸已在全球范围内享有盛名。在《生化危机》中,僵尸的概念得到了发展,观众首次接触到了不再仅限于万圣节服装和电影中被动观看的尸体。游戏首次让玩家与僵尸直接对抗。玩家用火器或战斗刀与僵尸作斗争,而僵尸也可能反击,咬伤角色并造成一定的伤害。观众再也不需要坐视剧情的发展,如今他们直接控制角色的行动和命运。
玩家还必须面对的不仅仅是僵尸。在故事开头,有一个时刻,当两只被僵尸化的猎犬(因希腊神话中冥王的狗得名)毫无警告地从窗户袭击主角。这一场景成为游戏历史上最令人难忘的片段之一。很可能,这个时刻是玩家首先想到的,原因在于它的突发性。当这些猎犬出现时,音乐转变为疯狂的打击乐曲调,将紧张氛围升华到不可承受的水平。然而,就作为敌人而言,这些猎犬并不特别危险,因为它们造成的伤害有限。与僵尸相比,瞄准猎犬更具挑战性,但杀死它们所需的子弹更少。因此,与它们的冲突可以被视为一种小麻烦,而非严重问题,前提是玩家能够在这样意外的出现后恢复冷静。
而猎人则是另一回事,他们在游戏中期出现。这些绿色皮肤的驼背爬行动物装备锋利的爪子,这使得它们比僵尸更快、更危险,因为在角色极其脆弱时它们可以通过致命的跳跃攻击将玩家一击毙命。猎人首次出现的场景也是另一幕经典,因为这个生物在CGI动画中出现。当玩家进入之前访问过的房间时,第一人称视角的动画展示了一个敏捷而显然致命的生物朝主角奔来。玩家一无所知,但在过场动画结束时便恢复了控制权,而现实中,猎人就出现在房间内。玩家只有几秒钟的时间来应对新的威胁。为了生存,必须选择像霰弹枪这样强力的武器。
每个敌人都竭尽所能,确保玩家在这场可怕噩梦中始终保持生存的斗志,无论成功的机会有多渺茫。角色的命运完全依赖玩家,因此必须合理分配资源、评估局势并应用合适的技能,以顺利通关。这一点是视频游戏与电影之间的关键差异,促使三上真司选择僵尸作为游戏的主要反派。在接受NowGamer采访时,他表示很遗憾《活死人黎明》中的角色将无法逃避编剧所设定的命运,无论观众多么想要改变这种情况。他希望通过《生化危机》改变这一点。
尽管如此,把《生化危机》描述为一款允许玩家“控制”发生的一切的游戏,却有几分讽刺,考虑到其所谓的不便坦克控制。多年来,这种控制因过于复杂和直观性低而受到批评。这一点很难反驳——你对角色的控制笨拙,仿佛在操控一辆坦克。在日语中,坦克控制称为rajikon-sousa,其中rajikon一词源于英语单词radio和controls的结合。是指一种玩具赛车,使用两个操控杆的遥控器控制——一个控制前后移动,另一个用于左右转动车轮。这样的控制方式使游戏角色在玩家按下手柄上的“向上”按钮时向前移动,而按下“向下”按钮时向后退,无论角色的视线朝向何处。在另一种控制方法中,如在1996年的另一款游戏《超级马里奥64》中,“向上”总是让马里奥向前移动,而“向下”则使其转向并移动到相反的方向。
在《生化危机》中,由于预渲染背景,控制问题变得更加严重,这使得敌人有时会超出视野。玩家知道房间里有敌人,因为能听到它们的声音,但却无法从静态的摄像角度看到它们。“隐形”敌人的袭击是经典《生化危机》的一部分,即使这种情况显得有些恼人。在日本版中,通过自动瞄准武器来解决这个问题:按下PlayStation手柄上的R1键就能帮助角色直接瞄准敌人,使玩家更具信心地射击。但这一自动瞄准功能在北美版中被去除,以提高难度,促使北美居民购买游戏,而非租赁。无论如何,日本版本在市场上并不可得。
开发人员意识到这种控制存在缺陷。1995年底,当冲本佳志加入团队以替换离开的执行制作人藤原拓,几乎第一件事就是向三上真司询问,是否能找出哪种控制方式更适合游戏——坦克式还是实时控制。开发团队在预发行版本中测试了这两种方案,得出了结论,坦克控制使得游戏更令人恐惧。“在预发行版本中,控制是实时的,类似于《恶魔猎人》的方式,但游戏不再显得可怕和复杂,因为僵尸太容易逃脱。结果我们保留了坦克控制,”冲本回忆道。他还与三上讨论了其他更改。冲本请求将一些地点的打字机所需的墨带数量增加到三个。这些打字机是玩家在PlayStation存储卡上保存进度所需的。在1998年5月,在接受日本出版公司Micro Design Publishing的采访时,冲本开玩笑说没有这个改变,“游戏将会不断寻找墨带。”加入团队后,冲本将《生化危机》视为一款“劣质游戏”,但如果进行一些改变则可以做得很好。他的建议起到了决定性作用。
尽管有宣传的游戏设计创新,《生化危机》实际上并不是第一款恐怖游戏。如果关注卡普空以外的游戏,可以发现Atari 2600上曾发布《神秘之家》,而PC上推出过《黑暗孤岛》。我可以自信地说,《生化危机》是第一款发布的生存恐怖类游戏,因为它结合了真实的三维游戏世界、真正可怕的敌人和允许玩家主动反击僵尸的控制方式,而不是让敌人变成轻松的靶子。正是因为这些定义该类型的元素,“生存恐怖”这个词在整个游戏社区中得到了认可,并在几乎所有包含恐惧和恐怖元素的电子游戏中成为通用称谓,尽管在非卡普空游戏中实际上不应使用这一术语。Konami将其系列《寂静岭》称为“恐怖冒险”,而Koei Tecmo将《零法则》(欧洲称为Project Zero)称为“恐怖动作冒险”。但在普通玩家看来,这些仍然似乎都是生存恐怖类游戏。尽管面临所有技术限制,《生化危机》真实的世界让生存和恐怖元素得以如此有效地相辅相成,以至于《孤岛惊魂》、《时钟塔》和《甜蜜之家》遥不可及。在2010年NowGamer的回顾中,三上真司承认,“现在不能称《生化危机》为美丽的游戏。”他还提醒观众,当时制作一款PlayStation游戏是“极其困难的事情。”以今天的标准来看,《生化危机》可能显得有些过时,但它在当时对行业的影响却不可低估。