14.03.2023

书籍:我们发布斯拉瓦·格里萨的书《一个人做视频游戏而不发疯》的片段

在去年的年底,出版公司AST出版了独立开发者斯拉瓦·格里萨的书籍《一个人制作视频游戏而不发疯》。我们非常喜欢这本书,因此决定写一篇关于它的文章,并分享其中的一章。

格里斯是三款小型项目的作者,每个项目都是他独自完成的:FearmoniumCatmazeReflection of Mine。如今,除了开发,他还帮助其他独立团队在Nintendo Switch上发布他们的项目,并运营一个关于视频游戏制作的YouTube频道。

他的书可以被称为“游戏开发者的心理学”或者“游戏开发者的自律”。在书中,他讨论了动机、学习和习惯的形成,讲述了大脑的工作方式,并分享了自己的经验。

下面我们提供第18章,主要讲述视频游戏设计的基础知识。在这一章中,解释了游戏循环和核心机制等概念,并强调了设计中节约成本的重要性。

第18章 视频游戏设计基础

学习自律的一个不错的方法是……玩视频游戏。我们可以在游戏中花费数十个小时!但是如果游戏成为我们的工作,那么这些数十小时就不算浪费,而是自我提升。因此,这种理解将使我们更容易接受接下来的十小时花在观看教程和练习技能上,因为我们已经知道我们愿意投入多少时间来变得更好。

我可以无休止地告诉外星人猫的样子,但更有效的方法是直接向他展示这个美丽的生物,并强调它柔软的爪子、可爱的脸和棉花似的耳朵。你的最佳老师在掌握游戏设计艺术时将不是书籍、视频或导师,而是其他人的游戏和从中得到的个人体验。

在你的观察中隐藏着掌握这一实际上非常抽象和变化多端的学科“视频游戏设计”的关键。

在开发独立产品时,我们处于一个极其有利的位置,这使我们能够忽视“普遍趋势”和玩家留存公式。这些交给AAA工作室去做。我们的使命应是开发一款首先让我们自己喜欢的游戏。这是我们唯一的道路。如果我们做一些我们不理解或无法享受的事情,那么工作就不会成功,而只是让我们精疲力竭,陷入困境。

你需要告别你所要工作的类型项目中常规的游戏过程。你不仅仅是需要在关卡中奔跑并获得乐趣。你需要弄清楚你所研究的产品为什么是这个类型的好或坏代表。倾听你自己的情感——游戏中哪些时刻让你感到烦躁,哪些又让你感到兴奋,原因何在。

专注于促使你在游戏中做出某个决定的因素。例如,为什么你选择了“这条”路径?也许是由于开发者巧妙地布局了光线,你选择了更明亮的道路?

理解“游戏循环”的概念将帮助你更好地理解屏幕上发生的事情。任何视频游戏实际上都是相同动作的重复。在线性平台游戏中,游戏循环比如是“从A点到B点”——在游戏的每一关中重复这一行为。在类银河战士游戏中,游戏循环包括:

—— 找到 boss;
—— 击败 boss;
—— 获得新技能;
—— 找到新技能的应用区域。

之后,我们再次找到 boss,重复这个循环。在 roguelike 游戏中,游戏循环归结为探索程序生成区域,以获取增强角色的物品和技能,然后在某个时刻挑战下一个 boss,重新开始这一切。

当然,我极度夸大了不同类型游戏中游戏循环的定义,但出于教育目的,我们首先需要学习从整体思维,而后再关注细节。

在笔记本中概述一下,你喜欢且熟悉的游戏的游戏循环。只需记录你在这款游戏中所做的动作,并标明促使你执行这些动作的原因。写到你确定在这个项目中新的循环何时开始。

在循环内部藏着“核心机制”,而其旁边则是“额外活动”。“核心机制”是玩家可以玩乐并享受的部分。回忆一下我提到的《Ori and the Blind Forest》:即使没有图形、特效和额外机制,它仍然能吸引玩家。

但是要注意,并非所有好的游戏在删去所有细节后都会让人愉快。我观察到视频游戏开发中有两种方法:第一种是通过气势、细节和投入来给玩家留下深刻印象,用资金和人力填补你游戏中的所有“漏洞”。现代AAA游戏中的开放世界便是这类方法的典型例子,以其疯狂的多样化装饰震撼玩家的想象力。独自创建这样一个世界可能需要开发者整整十年的时间。

相对的方法则是“优雅的节约”。在这种情况下,缺乏资源和机会被呈现得如同作者自愿设定了某种限制,并将其转化为风格。最具表现力的例子是最初在PS1上发行的《寂静岭》。这款主机的资源不足以绘制开放空间,因此开发者巧妙地使用了一个技巧:用浓厚的雾气掩盖了《寂静岭》的街道。正如你所知,雾气后来成为了系列的标志。

《Tiny Bunny》这款视觉小说几乎所有的图画都采用黑白调色板。选择这种风格不仅突出了它的视觉表现,使其在其他小说中脱颖而出,并强调了叙述中的事件的阴暗性,而且仅用灰度画画要比构建复杂的配色方案简单得多。

在《使命召唤:黑色行动 - 冷战》中,许多玩家惊讶于可以从任何方向接近NPC并开始对话:每个NPC都有自己的向玩家转身的动画,而坐着的NPC在玩家从后面接近时会站起来,转身,有时甚至会嘟囔几句。这是一项惊人的细节,但制作动画是一个非常耗时的过程,单人开发者不应该将资源浪费在实现这样的机制上。但是,只因为玩家从后面接近你就剥夺与NPC互动的机会也是相当笨拙的决定。

解决这种情况的方法便是“优雅的节约”。如果将NPC背对墙壁——玩家就无法从后面接近他,这样就没有必要绘制转身的动画。《Bloodborne》中通过封闭的门与NPC互动的想法非常聪明。开发者没有建模角色,没有做面部动画,也没有面临交互时的定位问题,他们只是让NPC不打开他的家门,并保持隐形。优雅的节约呈现在眼前!

在电影中,我们也可以看到各种节约方法。我们几乎可以在任何包含人类变身为恐怖生物(如狼人)的场景的电影中找到特别明显的例子。这些场景制作成本很高,导演们想尽各种办法,以免让观众失望,同时节约资源。变身场景经常被目击者震惊的脸孔的镜头所打断;有时一切发生在主要角色的背后,怪物“处于失焦状态”,这使得动画更少受到细节的限制;而展示一个即将变身的人的影子绝对是妙招——在这种情况下,动画师仅需处理轮廓,声音效果和观众的想象力会填充其余部分,以保持所需的恐怖效果。

观察你所玩的游戏和你所看的电影的开发者是如何进行节约的。没有认真分析,大多数决策将无法被察觉,因为这就是应该如此——玩家不应该知道,你在戏剧性场景中为了不绘制“一次性”动画而决定将屏幕调暗。

任何成本高昂的元素都可以被重复使用。Roguelike游戏是一个生动的例子,展示了可以使用相同的游戏元素创造出多少种不同的游戏情况,但同时有一些项目如《鬼泣4》可能会让玩家失望,因为开发者强迫他在完成必需步骤时再次通过已经走过的关卡。

在编写故事时也要考虑资源的有限性。不应设计那些场景,装置只使用一次。没有任何意义去展示某个Boss坐在自己的房间里,然后把他送到一个面对玩家的特殊竞技场。建立剧情时,应尽量减少位置的数量,并解释为什么Boss已经在我们到达时在竞技场中,或者我们为何会进入他的房间并决定在那儿战斗。

我们无法像《Anthem》的开发者那样奢侈,后者详细描绘的丛林,山脉,瀑布和十多种树木,仅仅是为了在玩家飞行时在他脚下闪过。如果你在游戏中添加一个物体或位置——它必须有某种意义,而不仅仅是“用精细度给玩家留下深刻的印象”。

大多数初学者开发者都在项目的雄心上绊倒。独自一人当然可以完成任何事情——这始终是时间的问题。在开放世界JRPG的开发上,你可能会花费比你在世上应有的更多的时间去完成,而着手这样的游戏是不理性的。

你所发布游戏的质量将取决于使用的经验,而不是花费在它们上的时间、金钱和精力的数量。你越早完成一款游戏,你就越能在下一个项目中投入更多的经验。抓住开发一款规模庞大的游戏的机会,你可能会在原地踏步,浪费数年生命,并感到透支。当然,游戏也将无法发布。

始终明确构建游戏的核心机制,并首先实现那些没有核心机制就无法存在的东西。我注意到,当我或我的同事提到一个新开始的项目时,总会有人问:游戏中会有“彩蛋”吗?“彩蛋”指的是幽默的提及和对其他项目的致敬。在这个荒谬的问题中,我最困扰的想法是:我怎么能在开发初期考虑到这些琐事呢?我还没完全打磨出核心机制,一年后我再考虑“彩蛋”。

核心机制的主要标准之一是其“易理解性”。如果你进入Steam,找到一款你喜欢且熟悉的游戏,然后开始阅读负面评论,你会发现有几个评论写得就像是关于另一款游戏。那些评论者根本不知道如何玩这个项目,因此感到不满意。这是完全正常的情况,因为启动游戏的人有着截然不同的游戏经验。如果你在做一款策略游戏,那么必须准备好会出现从未玩过策略游戏、对“单位”一无所知的玩家。你的任务是让游戏对任何游戏经验的人都容易理解。

在向“核心机制”添加其余内容之前,你应该确保这项机制对玩家来说是清晰易懂的。验证这一点的唯一正确方法是展示:在开发者聚会、节日上向其他玩家展示你的游戏,或者邀请朋友来家中,仔细观察人们如何玩你制作的游戏。展示是给任何人尝试你的项目的机会,而你则站在旁边与玩家直接交流。绝对不要评论或提示玩家任何事情。只需记住,玩家在什么地方不知道自己该做什么,以及在什么地方感到困难。

真正的批评不是赞美或机智的评论。真正的批评是玩家的行为。如果玩家说游戏很棒,但仅仅花了一分钟就离开了,他在说谎。如果玩家批评你的项目,但又无法放下控制器几个小时,他也是在说谎。关注你玩家的行动,而不是他们的语言。

当“核心机制”准备好后,就该开始实现“额外活动”了。我指的是所有那些没有它,游戏可能会变得更糟,但仍然可以存在并继续游玩的元素。通常这是数量方面的指标:关卡的大小,Boss的数量,不同语言的本地化,某些效果,小型游戏和复杂的界面元素。这样的顺序将帮助你节省大量时间,因为相信我,延迟一个更改总是会带来大量的其他更改。

有一次,一名玩家建议我在《Fearmonium》中进行“微小”的修改,使主角能像《Catmaze》一样在移动中攻击。而我则是沿着《恶魔城》系列的方向进行开发,攻击让角色固定在原地,使战斗更加战术化,并迫使玩家仔细地考虑进攻,而不是无目的地按击打按钮。如果我进行了这种修改,我就必须重新调整平衡,走向“复杂化”,因为与敌人的战斗将更加简单,玩家可以简单地左右移动,不停地挥舞锤子。我很少使用任何导向弹,所有的防御都建立在移动上。只有当角色停下来时,玩家才会变得脆弱,而他必须停下来才能攻击。

调整平衡会迫使我重新审视60种怪物和14个Boss的行为。老实说,我宁愿开发一款新游戏,而不是重做核心机制之一,因为多年的开发使得围绕这一机制产生了大量“附加元素”。当房子建成后,重做基础就为时已晚。如果基础构建得不好,房子在不久的将来也会倒塌,无论你如何美化墙壁。

不要害怕展示你游戏的粗糙版本。越早在观察玩家的过程中发现错误,你就越少需要花时间去修正它们。

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