06.02.2023

书籍:有一部关于日本游戏开发的作品已用俄语出版。我们发布了一段摘录

出版社“Бомбора”将一本名为“Power Up! 如何日本为游戏产业注入新生”的书翻译成俄语。作者克里斯·科勒(Chris Kohler)撰写了日本游戏开发历程及其对全球游戏产业的影响。科勒的书基于与一些标志性开发者的访谈,比如宫本茂(Shigeru Miyamoto)和小岛秀夫(Hideo Kojima)。

第一章 超级玛丽的国家

“游戏是一种民间艺术,是对任何文化的主要冲动或活动的集体、社会反应……这是社会人的扩展与政治身体的延伸……”。

“作为对日常压力广泛反应的延续,游戏成为了文化的精确模型。它们将整个民族的行动与反应结合为一个动态的形象……人们所玩的游戏揭示了很多关于他们的事情。”

赫伯特·马绍尔·麦克卢汉
《理解媒介:人的外部延伸》

这段引言出自于大卫·谢夫的开创性著作《Game Over》,于1993年出版。该书生动有趣,像小说般描绘了任天堂(当时最大的电子游戏出版商)所依靠的人们,正是这些人使得公司取得了成功。首先,《Game Over》是国际商业阴谋和法律争议的新闻纪实,但这段引言表明,谢夫也在关注任天堂游戏的文化方面。难怪他后来承认,正是因为他的儿子非常喜欢游戏,他才会对游戏产生兴趣。

不过,有一点需要说明:谢夫只在美国背景下讨论了电子游戏文化。虽然可以对日本电子游戏在美国文化中的角色说很多,但关键在于,谢夫讨论的游戏并不是美国文化的产品或模型。它们是日本文化的产品和模型,是日本人“行动与反应”的展现,几乎未作改动地呈现于我们面前。

而我们又是多么热衷于购买这些游戏。2000年代,美国的视频游戏销售相比1990年代剧增,从1995年的32亿美元增加到2002年的62亿美元。日本制作的游戏传统上占据了这笔收入的大部分。很多日本游戏,尤其是任天堂开发的游戏(总部位于京都),都位居畅销榜首。任天堂的超级马里奥兄弟(1985)保持着有史以来最畅销游戏的称号,虽然其他任天堂游戏,如塞尔达传说:时之笛与不同版本的口袋妖怪也不甘落后。

在(相对短暂的)电子游戏历史上,日本开发的游戏引起了轰动——70年代的太空侵略者、80年代初的吃豆人、1985年的超级马里奥兄弟、1991年的街头霸主II、1997年的最终幻想VII。即便是一款非日本游戏在美国或其他地方成为热门,通常也会采用首次出现在日本游戏中的元素。而它们将发布于日本制造的平台上:95年为世嘉土星推出的古墓丽影,2002年为索尼PlayStation 2发行的侠盗猎车手:罪恶都市

这就引出了一个问题:为什么?为什么日本游戏在产业早期就能如此受欢迎,而几乎没有或仅有微小的改动?比如,日本电影就不那么顺利。虽然现在日本动画与漫画在西方世界几乎成为主流,但这一地位是最近才获得的。1980年,很少有美国人知道什么是漫画。然而,大多数人对日本的吃豆人却热衷不已。其一部分原因即在于它的日本设计——容易记住,符合漫画风格。

那么,为什么呢?首先我们应该问自己:早期视频游戏与现代游戏有何不同?最明显的答案是:过去几十年计算机处理能力的提升使得新机器能够提供更好的图形,而光盘的发明让存储更大量的信息成为可能,从而制作出更加复杂的游戏设计。

但这还不是全部。实际上,现代游戏在技术上远远超越了第一款商用家用游戏机。它被称为Odyssey——1972年由生产各种电子设备的Magnavox公司推出。新机型的售价为99.99美元³。Odyssey最多只能在电视屏幕上生成一条白线和三个白点:两个“球拍”和一个在它们之间弹跳的“小球”,以此模拟网球。虽然Odyssey也有其他类型的游戏,但在所有游戏中,屏幕上同时只能显示几个小的单色点。

Odyssey以及之后当时的其他家用游戏机被视为短暂的玩具,而不是电视的永久附属设备。这部分是因为它们只能运行内置游戏——没有添加新游戏的机制。此外,这些游戏本身简单、单调且容易厌倦。大众对于游戏“硬件”无法持久吸引顾客的看法,随着可编程机的出现而发生了变化——这类控制台没有内置游戏,但能够运行存储在单独介质上的游戏。

可编程硬件启动了游戏机从简单玩具到家用娱乐中心不可或缺设备的演变——曾经是音乐盒的,如今变成了留声机。可编程系统也解放了游戏设计师,使他们在创建游戏时无需再考虑平台。

前世嘉游戏出版公司的员工迈克尔·卡茨回忆起硅谷出现越来越多游戏出版公司的那些时光。“在玩Atari的人中,Atari的卡带选择让我们无法想象还有人会需要更多的卡带。没有人认为他们(顾客)会注意到图形上的任何差异……我们无法想象会有人愿意以多出3-5美元的价格购买来自不知名公司的卡带。”

试想一下,如果把这个说法放在其他媒体上会是怎样:“读者拥有那么多书,我们无法想象还有人会需要更多的书。没有人认为读者会注意到文字上的任何差异,更别说愿意支付多出3-5美元的价格去买一位没人听说过的公司的书。”

这不是胡说吗?但在当时的游戏语境下,这个说法是完全合理的,因为“游戏就是游戏”。几乎每款当时可用的游戏仅仅是一场射击或驾驶的比赛,消费者认为不同卡带之间并没有太多区别。70年代和80年代初的游戏没有明确的结束,反而是让玩家不停地做同样的事情,直到他们最终失去了最后一艘宇宙飞船或撞毁了他们的小单色汽车。

如今,电子游戏爱好者花费数小时沉浸在如勇者斗恶龙最终幻想这样的角色扮演游戏中,从中深入了解情节、世界的细节、可用角色的能力和关系。

因此,问题并不在于现代游戏的体量和图形上更为精良:构成这些游戏的内容和设计也发生了变化。

***

麻省理工学院比较媒体研究项目的主任亨利·詹金斯称现代视频游戏为“虚拟游戏空间,使被锁在家里的孩子……可以拓展他们的边界,探索、影响并与更为多样的想象场所互动,这些场所通常平淡、可预测并被踏遍。”詹金斯通过对19世纪男孩教育的类比来阐明他的观点。他指出,19世纪的男孩会以冒险故事作为自己游戏的基础——例如,他们读过关于海盗的书,然后就玩海盗游戏。詹金斯进一步指出,现代游戏在很多方面依赖于“角色扮演的想象力,不同类别的游戏让孩子们能够将自己置于不同的……角色或情境中”。这一描述不仅适用于那些在其类别中被直接称为“角色扮演”的游戏——那些结构复杂,极为注重情节、玩家常常需要做出不同战术决策的作品。即使是较简单的现代游戏,注重动作的游戏,也展现了具体的角色和各种情境。因此,这些视频游戏中的角色与情节都起到了与冒险书籍相同的作用——激发想象力。

因此,可能现代视频游戏与早期游戏最重要的区别就是出现了可以称之为“电影元素”的东西。玩家的形象不再是简化的人物或宇宙飞船——现代游戏展示了完整的角色,他们有背景故事、动机,这些角色在叙事中可能会发展。叙述已被整合到游戏中:它们是基于选定情节进行设计的。在大多数现代游戏中,还有被称为过场动画的东西,或称为情节片段。这些通常是非互动的、类似电影的片段,旨在展示情节的缔结或发展,通常复杂且持续较长。

电影元素吸引玩家,因为它们丰富了游戏体验。游戏设计师很快意识到,盛大的成就展示是多么宝贵,明确给玩家设定具体目标及提前可获得的奖励是多么重要,这样玩家才能朝向这些目标努力。如果游戏中有吸引人的角色,玩家会与之产生联系,更加沉浸于游戏本身。而如果游戏中有情节线,玩家就有了明确而具体的目标,以便完成游戏:他们想看到故事的结局,想知道一切的结果。

这种革命源于日本人对美国娱乐文化的影响。如今已成为平常事的过场动画首次出现在1980年代初的日本视频游戏中。在1982年史蒂夫·布鲁姆的《Video Invaders》一书中,有这样一段摘录:“日本人有着‘幽默感’,非常喜欢漫画、情景喜剧和动画。泰托美国公司的总裁杰克·米特尔解释道:‘他们(日本人)希望有更多情节,像沃尔特·米蒂的冒险,而不仅仅是一整部电影……’”

甚至这本书的标题《Video Invaders》也反映了日本游戏如何在一开始就对美国游戏文化产生了重大影响:这个短语在字面上是对日本公司泰托的太空侵略者游戏的戏谑。布鲁姆接着描述了当时新出现的日本游戏大金刚(这一游戏将诞生全球知名的马里奥系列,尽管当时布鲁姆并不知道这一点)称它为“又一个奇怪的来自日本的卡通游戏”。

为什么是日本?

正如亚历克斯·克尔在其富有挑衅性的著作《狗与恶魔:现代日本的崩溃》中所写的那样:“日本在许多领域仍然足够有能力,并在科研和艺术探索方面也如此,但在任何地方都没有主导地位。”但这并不完全正确。克尔虽深知日本传统艺术、建筑、电影和技术的衰落,但日本视频游戏可能就是那证明“例外”规则的主要例外。

“奇怪的卡通游戏”源于一个热爱漫画和动画的国家和民族。弗雷德里克·L·肖特(Frederik L. Schodt),两本关于日本漫画的书籍及无数文章的作者,在1983年写道:“日本人认为漫画是一种有效的……信息传递方式,并在各处使用它们……这还得益于许多人学习绘制漫画。对于年轻一代来说,漫画是一种共同的语言……(他们)生活在一个重视形象的时代……(并且)对漫画没有偏见。日本人名正言顺地称这些人为视角世代(shikaku sedai)——‘视觉’一代。”

更重要的是,日本在设计方面的某些特点特别适合视频游戏这一艺术形式。日本动漫中的角色,受到漫画先驱手冢治虫的艺术风格影响,具有强烈的风格化特征,尽管他们所参与的故事绝对严肃。斯科特·麦克劳德在《理解漫画》一书中指出,日本绘制漫画的艺术家们重视看起来简约、抽象的角色,这种简化对于角色在故事中的自我认同至关重要。麦克劳德自己也将其书以漫画形式呈现,并简化地将自己画成为了讲述者,目的是吸引读者的注意。

“这种角色绘制风格——在乔治·S·赫尔茨的《摇杆国家》一书中提到——非常适合早期视频游戏,因为当时的图形分辨率无法很好地描绘出具有成人(逼真)比例的角色。可爱的、体型小巧的角色在每英寸较小的像素数量上,因此在使用上更为便捷,视频游戏因而基于实际考虑沿用了漫画中已形成的约定。”

日本人用“无国籍”(mukokuseki)这个词来描述这样的风格,字面翻译为“没有国籍”,但主要用来标示“被删除种族或民族特征和背景的文化产品”。确实,虽然日本动漫中的角色没有日本人特征,但是这种风格不能称作“无国籍”,因为这是一种独特的创造,完全不同于美国或欧洲的漫画风格⁵。

更广义而言,日本有着几百年的视觉文化传统。甚至可以说,在日本文化中,图像而非文字一直是最重要的。不论是浮世绘,字面翻译为“漂浮的世界”,还是在传统能乐和歌舞伎表演中的高度风格化,亦或是开创性的、令人触动的“电影漫画”(gekiga),这些都是现代漫画的前身——在日本历史每个时期,最流行的艺术形式总是具有视觉特征。

甚至可以说,俳句——短的日本诗,以最少的字词描绘出与某个季节关联的生动景象——是为视觉感知而设。甚至日本文字使用的字符,基本上是以物体图像为基础的。

然而,在西方世界,人们对图像的看法则不同。图文并茂的书籍和漫画被视为儿童的消遣。一个阅读没有插图的书籍的孩子,才会被认为达到了成年水平。而一个乐于阅读漫画的成年人,往往会被认为很奇怪。但视角世代(这一词现在也描述当代中年日本人)将图像视为交流的方式,因此他们热爱漫画和动画。正如肖特所写:“尤其是因为这个原因,许多有才华的年轻人,若在其他时候可能会成为作家或艺术家,如今却成为了专业漫画家。”在80年代初,当肖特写下这些文字时,其中很多年轻人正成为游戏设计师。

他们的美国同龄人似乎不知所措。在《Video Invaders》中,美国游戏设计师提姆·斯凯利,当时在Cinematronics工作,批评了日本的游戏设计方法,将开发者称为“拙劣的模仿者”,并补充说“他们大多数的游戏在这里都失败了。在我看来,他们将在美国的未来前景非常黯淡”。然而,不到一年,Cinematronics及类似公司在美国视频游戏市场崩溃时正被迫关闭。美国游戏产业的复兴恰恰源于日本公司。

电子游戏历史专家伦纳德·赫尔曼写道:“在某个时刻,美国在所有类型的生产中都处于领先地位,从汽车到电视和收音机。但随着时间的推移,日本……超越了它们……只是在电子游戏和计算机市场上未能接替美国的领导地位。似乎电脑是唯一仍然真正美国的产品。由于这些是小型计算机,电子游戏也始终是一个纯粹的美国现象……直到1978年,当泰托发布了太空侵略者,日本在此也迅速夺得了领导权。”

1983年,美国视频游戏市场崩溃。日本的游戏却蓬勃发展,而美国的公司如Atari、Coleco和Mattel未能维持美国产业的稳定。到1984年,许多出版社破产。1985年,任天堂在美国推出了其家用游戏机Famicom,并随之推出了一整套翻译为英语的日本游戏。在短短一年内,任天堂成功复兴了死气沉沉的市场。雅达利曾试图与之竞争,但美国的电子游戏对此明显不及任天堂的超马里奥兄弟

即使是现在,主要得益于日本“奇怪的卡通游戏”长期以来的影响,许多成功的美国游戏来自日本作者。在2002年1月的《电子游戏月刊》中,编辑们选出了有史以来100款最佳游戏。这100款游戏中:

  • 86款有可识别的、各不相同的角色;
  • 78款有完整的情节或叙述元素;
  • 38款属于角色扮演游戏,完全以推动情节为核心;
  • 93款出自日本。

注释

¹ 任天堂至今仍是大型游戏出版商之一,但其“最大”的头衔常被其他公司挑战。根据不同的计算方法,日本的索尼或中国的腾讯可能会位居前列。——译者注

² 截至2022年初,最畅销游戏为瑞典开发者马克斯·佩尔松创作的Minecraft。然而,在历史上最畅销的十大游戏中,有六款是任天堂的。——学术编辑注

³ 这里及以下在美国的价格是作者未含销售税的,实际在结账时会额外添加(与俄罗斯的增值税不同,后者已在物品的标价中)。在美国的不同州和城市,税率不同,可达到10%。——学术编辑注

⁴ 亚历克斯·克尔写了几本关于日本及其文化的书籍。2018年,《Бомбора》出版了他的另一部作品《失落的日本》。——译者注

⁵ 有时,日本游戏中确实会有日本的习俗或文化背景。通常在游戏进入美国市场时会被移除或更改——见第8章和第9章。——作者注

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