19.12.2022

书籍:俄文版推出了《生化奇兵》三部曲的创作历史。我们发布一段节选

在出版社“邦博拉”的游戏作品系列中迎来了新成员。书籍《创造Bioshock三部曲:从狂喜到哥伦比亚》 现已上市。这本书不仅回顾了著名特许经营权的开发历史,也详细讲述了BioShock宇宙的细节以及其中所蕴含的意义。

本书的作者是游戏记者尼古拉·库尔西耶(Nicolas Courcier)、米赫迪·埃尔·卡纳菲(Mehdi El Kanafi)和拉斐尔·卢卡(Raphaël Lucas)。

第三章:开发

不必建造城市,
让人们崇拜你…… 只需
让这些无足轻重的家伙相信,
他们是有价值的。

弗兰克·冯泰因

在制作《BioShock》的第一部和第二部时,开发者们竭尽全力追求完美。他们热切希望将玩家沉浸在一个奇特而迷人的世界中。在本章中,我们将探讨他们从初始构想到最终实现的所有工作阶段。

开发者

Irrational Games工作室成立于1997年。创始人包括肯·列文(Ken Levine)、乔纳森·切(Jonathan Chey)和罗伯特·费尔米耶(Robert Fermier),他们曾是Looking Glass工作室的成员。他们的职业背景使他们几乎立刻获得了第一份合同:继续开发第一部《System Shock》——一款1994年发行并获得评论家认可的RPG与射击游戏的混合体。续集于1999年发行,达到了原作的高度。随后,在2002年,Irrational Games推出了《Freedom Force》,在2005年推出了《SWAT 4》。他们遇到的唯一障碍是取消了《The Lost》的开发,该项目的剧本受到但丁《神曲》的启发,并强调玩家的情感。2000年,该位于波士顿的工作室在堪培拉(澳大利亚)开设了分支机构,乔纳森·切担任该处的主管。2006年,两家工作室被Take-Two Interactive收购,两年后,该公司将它们的名称更改为2K Boston和2K Australia。这两个分支最终共同组成了2K Games出版品牌。

在波士顿工作室,肯·列文很快成为一个显著的人物。早年间,他曾在派拉蒙(Paramount)担任剧本撰写,随后成为华尔街的IT顾问,最后应聘进入Looking Glass Studios团队。他开始为即将推出的《星际迷航》游戏撰写所有对话,但项目不久后就被关闭。接着,他参与了《小偷:黑暗计划》的设计和剧情开发——这是一款在中世纪奇幻背景下的三维潜行游戏,主角是一个名叫加雷特(Garrett)的盗贼,这款游戏在业内留下了深刻的印记。可惜,肯的工作被打断,他也被解雇,但他并没有放弃。他成立了自己的工作室,并开始制作《System Shock 2》。他负责游戏的设计、剧情及大部分对话。在《System Shock 2》取得成功后,肯·列文受到鼓舞,开始了几个项目,并在2000年代初期着手开发名为《BioShock》的游戏。

注释

肯·列文的第一次关于视频游戏的记忆可追溯到1976年,那时他去大学探望他的姐姐。他发现了一款《星际迷航》的游戏:游戏场地被划分成一百个方格,十个乘十个,玩家需要在游戏进行过程中填满这些格子。电脑没有显示屏,只有打印机输出的操作序列。肯花了很多时间收集打印出的纸张,以便在回到家时仔细研究这些内容。游戏让他全神贯注,以至于他再也无法考虑其他事情,甚至不想离开房间。

肯并没有立刻找到人生的方向。某次他前往一场校友会,心中想着曾经的书呆子们一定取得了很多成就,而运动员们的命运却不如意。通常来说确实是这样,不是吗?可悲的是,命运却安排得完全不同。书呆子肯在华尔街当IT顾问,和一个他不爱的女孩同居——简而言之,他并不快乐。而运动员则可能拥有美丽的妻子和繁荣的事业。肯想:“等等,这一切不应该是这样的!”于是决定找到真正的归属。

在美国还有另一位著名的肯·列文——他是一位演员、编剧、制片人和电视导演。某天,来自Irrational Games的列文在电话答录机上收到了一位陌生人的信息。对方自称是弗兰克,并表示想要自杀。当时肯并不认识任何弗兰克,很快意识到这个年轻人搞混了他的名字。于是,他给另一位肯·列文打了电话,告诉他发生了什么,并让他处理这件事。

想法的诞生

当肯·列文谈论《BioShock》的诞生时,他毫不犹豫地表示这个项目“始终流淌在他工作室的血液里”,这是他和他的团队始终梦想着制作的游戏。《BioShock》是Irrational Games*的首个面向PC和主机的项目。波士顿工作室承担了大部分的游戏设计和视觉表现,而2K Australia团队则专注于技术部分、游戏引擎以及各种渲染工具与技术。此外,他们还不断优化已经完成的内容。《BioShock》自一开始就显得像《System Shock 2》的精神继承者。它们的名字如此相似,不禁让人怀疑两者之间的亲缘关系。列文及其团队希望给予玩家一定的自由度,让他们选择自己的游戏节奏。按照他的构想,《BioShock》应当像曾经的《半条命》那样刷新玩家的游戏体验。在技术层面上,两部《BioShock》的引擎是Epic Games公司将Unreal Engine 2大幅改造后的一种版本,加入了一些《Unreal Engine 3》的元素。

《BioShock》的整个设计围绕着游戏过程展开:规则由游戏本身决定,而开发始于剧本问世之前。基本的构思几乎立刻浮现,类型也很快决定。随后,《BioShock》开始逐渐偏离《System Shock 2》奠定的基础。这款新游戏应该更容易上手,同时又比它的前作更具先进性。列文希望摆脱依赖角色属性的RPG游戏玩法。他想要创造一个玩家可以完全沉浸其中的世界。但最初的原型却给玩家提出了过多的任务。他们不得不寻找赋予所需能力的物品,打开通往下一个关卡的门——这一切只是为了推进剧情,并最终获得游戏的乐趣。因此,开发者们决定采用极简的方式逐步简化这些必要步骤。经过多次试验和错误,团队意识到《BioShock》正在朝着一种相对简单的第一人称射击结构稳步迈进。如果这款游戏注定要成为一款射击游戏,那么至少应该与其它游戏有所区别,并使这一类型得以升华——将新的东西引入其之中。

* 目前肯·列文的工作室称为Ghost Story Games。——翻译者注。

全方位沉浸

列文面临着一个非常重要的任务:创造一个可信、完整的世界,让玩家得以融入其中。Irrational Games立刻希望行动发生在一个与世隔绝的地方。列文明白,他们绝不能打破英国人所说的“意图的怀疑悬置”——“willing suspension of disbelief”。这个文学概念由塞缪尔·泰勒·柯尔律治提出,指的是读者(或在我们这个例子中的玩家)愿意进行的心理努力,以信任故事,尤其是在故事不太可信或包含幻想细节的情况下。“意图的怀疑悬置”是对环境限制的有意识的忽视,接受所有假设。读者或玩家默默同意不对故事作出过于苛刻的评判,只是沉浸于体验之中。然而,主动的怀疑悬置也有其限度。每个人对内部矛盾或偏离现实的容忍度都不同。甚至可能连一丁点瑕疵的细节也会让某些人感到困扰。

列文对此十分了解——他也是这样的“某些人”。在游戏中,他常常注意到许多令他不满的元素,比如无法压过的小障碍物,或者只能与之简单对话的商人。所有这些看似微不足道的奇怪现象都无法帮助玩家沉浸在虚构的宇宙中,反而让人感到烦恼。列文认为解决这个问题的办法是创造一个完整的现实模拟环境。为此,必须寻找一个环境,其所有的游戏限制看起来自然。因此,Irrational Games选择了一个与世隔绝的城镇。自此,他们一开始就不给玩家留任何选择——玩家只能沿着剧情进行。他们甚至没有考虑过离开这个城市。遵循同样的原则,设计师们使主角的敌人成为那些经历过基因改造并变得疯狂的生物。玩家不会再质疑,为什么不能和这些生物交谈,即使它们是唯一可以互动的存在。因此,地点的问题自然得到了解决——明确选择了一个大的场景。设计师们现在可以像一个整体来构建游戏世界——而他们的任务是使其真实,赋予其生命,创造出历史、文化和独特的特征。列文决定不采用已经存在的宇宙:那将带来一系列限制,并且更可能造成阻碍而非帮助。然而,未来的世界也不适合他——尽管这里可以释放想象力,但玩家想要融入这种疯狂是相当困难的。

我们来看看一个故事,展示列文及其团队如何关注每一个细节。在《System Shock 2》的开发过程中,设计师们甚至思考过宇宙飞船上需要多少厕所或卧铺。在浴室的选择上——也许每位乘客都应该有一个?还是不?不久后,列文意识到这些细节最好不要抠太死。毕竟,当谈及游戏世界的一致性时,这些细节并没有多大作用——而这一切都要归功于那意图的怀疑悬置。

情节的转变

所以,基础已经奠定。现在,Irrational Games团队需要开发一个剧本,合理解释一个人是如何置身于一个与世隔绝的城市的。我们之前提到列文和他的同事把游戏设计放在首位,因此他们已经确定了许多元素,游戏玩法的基础也已明确。然而,剧本仍在进程之中。更重要的是,剧本几次彻底改变,以适应新的机制。这一事实很好地说明了列文的思维方式,他只是等待“游戏自己告诉他故事该如何发展”。当开发者们需要设定无论如何玩家无法与角色对话时,基因实验的概念便出现了——我们之前已经提到过。大约在那时,开发者们产生了一个新想法:让玩家思考与科学的嬉戏可能对人类命运的影响。起初,他们创建了几个原型。第一个原型描绘了一个封闭的城市,居住着“科里菲”(Koryphées)——这是创造者对基因改造生物的称呼,实际上是“罐中的脑”(brains in jars)*。在每个关卡的末尾,玩家需要与其中一个“科里菲”战斗。然而,开发者们坦白说,令英雄与罐装大脑之间的战斗变得有些困难,最终放弃了这个想法。在列文进行采访的那段时间,他暗示游戏将发生在一个被纳粹占领的岛屿上。

Irrational Games的文件,日期为2002年并于2010年公开,描述了一种与我们所知的游戏完全不同的原型。它面向PC和第一代Xbox,并计划成为一款第一人称动作恐怖游戏,融入RPG元素。故事似乎十分完整。我们扮演的角色是卡洛斯·库埃略(Carlos Cuéllos)—一名因控制不住自己而被开除的退役军人。他接受了一项任务,要救回一名被名为“宁静曙光”的邪教绑架的女儿。当卡洛斯·库埃略潜入邪教,并搭乘前往总部的飞机时,他暴露了身份。在萨尔瓦松岛上,等待他的将是成群的基因改造生物。故事会随着卡洛斯找到其他幸存者留下的录音而逐渐清晰。他的任务最终将他引向一个隐藏着他需要救出的女孩的水下设施。

就游戏过程而言,首先需要提到的是武器组装系统:据开发者称,这个系统只受“玩家自己想象力”的限制。在这方面,Irrational Games受到了《Freedom Force》的启发。此外,他们还计划了一个相当独特的多人模式:玩家可以操控怪物,干扰他人的通关。最后,主角拥有能操控周围环境的能力,这是对《System Shock 2》的独特传承。玩家可以增加或降低氧气水平,电击地板,淹没房间,改变温度等等。在某种程度上,这种机制预示着《BioShock》中的“等离子体”的出现。

* “罐中的脑”,亦称“桶中的脑”,是一个经典的哲学思想实验,源于勒内·笛卡尔的思想,并由希拉里·帕特南进行阐释。它展示了人类的感知是如何依赖于其主观体验的。如果一个活生生的大脑被放置在充满养分的溶液的罐子里,并与一台产生虚假信号的电脑相连接(它并没有感官器官),那这个大脑能否分辨出自己身处的幻象现实与真正的现实——也就是说,它能否意识到自己实际上是一个“罐中的脑”?——编者注。

在追寻独特性

《BioShock》的情节经历了多次变化和改编,场景从近期过去移至遥远的未来。这种变化一直持续到开发者决定将游戏环境与装饰艺术风格(art deco)结合。这一选择确定了历史时期:游戏背景设定在二战结束后的时代。此外,这也给予了Irrational Games的艺术家们完全的表达自由,他们开始一幅接一幅地绘制草图。当然,装饰艺术风格对电子游戏来说可能显得有些非主流,但并非偶然选择:正是它赋予了《BioShock》独特性,使其立刻与其他射击游戏不同。

到了2003年,为第一代Xbox开发的原型已预见到了设置在海底的场景。但所有的环境仍然更像是太空站,而非城市。装饰艺术风格仅在建筑层面上存在,其余元素则显得乏善可陈,打磨得过于光滑,像是某部《星际迷航》风格的科幻电影的淡漠布景。这里的一切都显得极其便利和实用。意识到这一点后,艺术家们开始专注于装饰与美学的方面:例如,地砖被更换为木地板,光秃的混凝土墙被包裹成了墙纸。此时,装饰艺术风格得以充分展现。它不仅通过建筑外观,还通过内部装潢为《BioShock》的氛围贡献着力量。最后的点缀是水,它时不时地渗入了优雅。这种无尽的渗漏、潮湿的纹理以及相应的声音将玩家带入海洋的深处,传达出一种孤立和孤独的感觉,几乎渗透了这个非同寻常的地方。

尽管在序章中我们只能瞥见快乐的轮廓,一切都经过深思熟虑。宏伟的摩天大楼矗立在谦逊的建筑旁——就如同在任何现代都市一样。尽管这座城市位于水下,但这并没有影响到其结构。显然,这是一个不拘一格的解决方案,但是Irrational Games的开发人员并非凭空而来,而是在深入思考后得出的结论。当然,在现实中,没有哪个水下城市能够完全如地面城市那般自然真实——这是不可能的。最好的情况下,像快乐这样的城市可能生长在一个能够承受巨大压力的穹顶之下。尽管肯·列文和他的同事们非常谨慎地避免了所有的不协调和不可信之处,但他们还是决定暂时忘却现实,故意创建了一个看起来像漂浮在水面上的快乐,而非沉在海底。由于这种选择,城市呈现在我们面前,完全展现出它的壮丽,同时看起来也有些荒谬。因此,在序章中,我们便看见了安德鲁·瑞安的自负与虚荣,他天真地认为自己的计划能够以原封不动的方式实现。

角色

在《BioShock》的开发过程中,许多方面都经历了变化,角色的概念也不例外。其中最复杂的角色是小姐妹。起初,为收集ADAM的生物创作了一个完整的生态系统。在那时,它们还不是小女孩,而是蜗牛。这个想法花费了很长时间,甚至还出现了不同阶段的动画。然而,随着剧本逐渐清晰,创建者不得不考虑如何描绘蜗牛与“巨大父亲”之间可信的联系。最终,他们未能解决这个问题。人们怎么会对蜗牛产生温暖的感觉呢?它们根本不会引起玩家的任何同情,没人愿意与它们打交道。因此,团队决定放弃蜗牛。Irrational Games陷入了困境,但并没有气馁。此时,他们开始接受每位员工的创意,考虑每一个线索。创意纷至沓来,一个比一个更有趣:有像人一样的松鼠、蟹、猴子,甚至还有用前爪在推车上移动的狗。概念变得越来越丰富,员工们的想象力源源不断,但可惜的是,没有一个符合标准。然而,设计师们逐渐注意到,收集者越像人,他们所引发的感觉就越真实。某个美好的日子,艺术家罗布·沃特斯(Rob Waters)绘制了一幅可怖的小女孩的画作,她的外表虽然健康,但脸上仍然保留着天真的神情。解决方案找到了。

至于突变体,在最初的草图中,他们呈现为经典的怪物。然而,随着时间的推移,剧本发生了变化,艺术风格也随之而变,设计师们知道,这些敌人也不能再保持旧貌。他们必须更加契合快乐的场景,不能只是一味的怪物——他们需要更“文明”的外观,能够体现他们的过去。在创造他们的外观时,开发者们以普通人的特征为基础,加入了现实中存在的畸形特征。灵感源自于肯·列文所发现的一个网站——Project Facade。该网站汇集了第一次世界大战期间首次进行的整形手术的照片,旨在缓解战斗中受伤士兵的痛苦。正因如此,突变体们有了令人毛骨悚然但又现实的面孔缺陷。此外,开发者们还查看了1940年代的警察档案。罪犯的肖像、外观及面部表情展现了那个时代的严酷。

尽管游戏的风格经历了一些激进的变化,但有一点始终未变——“巨大父亲”的外观。从一开始,所有人都喜欢穿着宇航服的巨大人的形象。毫无疑问,父亲成为了一个具有文化意义的角色。他装点了游戏封面,并成为宣传活动的重要形象。开发者最初制作了四种父亲模型,但最终只有两种被纳入了第一部的最终版本。

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