《半条命》编剧:“我就像是在创作一部小说”
Half-Life的首席编剧马克·雷德洛(Marc Laidlaw)讲述了多年前他是如何参与到游戏行业中最优秀故事之一的创作过程中的。我们翻译了这篇文章,与大家分享。
编辑的话:作者于1998年11月9日写下了这篇文章。
当我来到Valve时,《Half-Life》的开发工作已经接近尾声。游戏计划在圣诞节前上架。如果一切顺利,我将在接下来的两周内为剧本做最后的润色,然后开始着手第二部作品更为详尽的剧情创作。那是1997年7月。
昨晚,随着夕阳西下,盖布·纽维尔(Gabe Newell)拿着撬棍准备击打一个头蛾形状的彩球。就像一道达摩克利斯之剑,这个彩球在Valve的大厅上空悬挂了几个星期,等待着《Half-Life》“进入黄金阶段”。当玩具钞票和橡胶虫散落一地时,我逐渐意识到,我已经完成了《Half-Life》的剧本创作。在1997年7月1日和1998年11月8日之间的每一天,在我看来,都或多或少与这款游戏息息相关。我自然是夸大其词——但并非虚假。如果我的记忆有误,那只是因为《Half-Life》的世界创造了如此强大的引力,让周围的一切无情地被吸引,并在里面变得面目全非。在我创作期间,这款游戏多次令我感到惊讶,我只能希望观众也将经历相同的体验。
1997年的《Half-Life》与刚刚“进入黄金阶段”的《Half-Life》相比,的确相差甚远。剧本包括在废弃火箭基地的一起事故、跨维度传送门实验、许多聪明的外星人以及敌对的地球人,作为额外内容——还包括一场前往另一个星球的旅行。但当我仔细研究这款游戏时,我却无法理解这个故事究竟会在哪里以及如何展开。当涉及到跨作者的系列创作时,一位作家或编辑提出了主要的设定——例如,就像在“盗贼的世界”中(由罗伯特·阿斯普林主编的奇幻小说系列——编辑注),然后请求其他几位作者根据相同的设定创作故事。某些角色一定要在不同文本之间流动,必须提及之前剧情的事件——但整体上,每个故事都是独立而完整的作品。
《Half-Life》的情况也是如此。我们有实验传送门、几条矿道、几条隧道、核反应堆和无尽的走廊与通风管道。场景非常出色,但完全不清楚在这些环境中会展开怎样的故事。《Half-Life》是一本选集,而Valve想要的是连续且完整的小说。
作为一名小说家,我希望能给团队提供一些指导,而他们本身就在创造一款从一开始就充满雄心、极具潜力的宏伟游戏。
没有任何成功的魔法公式。我只依靠自己的直觉和在完全不同领域的经验。然而,这显然是必要的,因为Valve所创造的东西是之前没有先例的。如果我们没有成功,那我们永远也不知道自己是否做到了。但如果一切都做对了,我们会立刻知道。最终,我们也有了自己的典范。
在来到Valve之前,我已经出版了六部小说和几十篇短篇。我着迷于赛博朋克,并且几乎在前排观看它是如何逐渐赢得人们的喜爱。我写剧本,涉足新闻工作,而最近则是玩得很多电脑游戏。我玩游戏,确实,但同时也是在学习。试图理解它们是如何制作的。并不是说我厌倦了写作,但我在20多年间除了写作外什么都没做。我的灵感带我走上了另一条道路。在某一时刻,我发现我开始为《Quake》制作地图以此寻求乐趣。然后我意识到,我在为id工作,描述这家公司的故事(马克·雷德洛为专业网站Wired撰写了一系列文章,描述了这家公司在做什么——编辑注),并梦想着以某种方式成为团队的一员。为id工作让我大开眼界。这是我第一次看到一群极其有才华且创造力丰富的人正在共同为一个项目而努力。我被深深吸引。然而我也感到气馁,因为在他们之中显然没有作家的位置。我发现自己找到了最想做的事情——通过约翰·卡马克的惊人技术创造奇幻的世界。但对我来说并没有空间。
大约在那时,我开始制定计划。我决定要么在这个世界找到自己的位置,要么为自己创造一个。
我最初是受《Wired》杂志的委托来到id的。我需要撰写一篇关于《Quake》创作过程的封面文章。巧合的是,当这期刊刚刚出版时,盖布·纽维尔和迈克·哈林顿首次出现在id的办公室,商讨将《Quake》的引擎授权给他们自己的游戏初创公司。迈克和盖布是迈克尔·阿布拉什的老朋友,阿布拉什曾是微软的员工,现在是id的主要程序员之一。他是id中唯一一个总能理解约翰·卡马克所说的话,并能够向我准确传达这些信息的人。
我们成了朋友,我第一次是从迈克尔那里得知了Valve的事情。那时,我感到犹豫,因为我收到了一份在Ion Storm的作家工作邀请,但又无法鼓起勇气去德克萨斯州搬家。迈克尔告诉我其他的工作机会,其中包括Valve的一份。我知道他们刚刚获得使用《Quake》引擎的权限——这是唯一让我感兴趣的技术。我无法理解为什么没有人会采用现有最佳引擎,也就是卡马克的引擎,并利用它创作超凡的第一人称3D故事。显而易见,当我终于看到Valve在做什么时,我立刻感受到了归属感。
写作虽然是一项高尚的工作,但却很孤独。尤其是当你在创作小说时。你坐在打字机或电脑前,折磨自己的大脑,只能尽其所能。我曾和朋友们一起工作过几次,那是很美好的经历。我曾就威廉·吉布森的小说改编剧本——好莱坞以及这些事情——进行过合作。这是一种合作,就像武装反抗也是一种合作。但当我看到id的团队时,我意识到我非常渴望与他人合作,与那些能够为我带来每日兴奋与灵感的人一起工作。
Valve就是这样的地方。当我工作时,我几乎完全沉浸在其中——每个神经都在运转。每天我都借助我的写作经验和直觉……而不仅仅是在坐下来写对话或剧本的一小段时间。写作只占用了非常有限的时间,然而在游戏开发过程中遇到的问题,我总是依靠我的专业所教会我的东西来解决。
单独工作的一大好处是你能够对创造过程的细节投入大量关注。没人会打扰你。这就像独自攀登一座山。你注意到每一步,每一只鸟鸣声都显得格外清晰,因为你身边没有人交谈。可以这么说,当你独自在写几部小说后,你开始识别出从第一页到“结束”字样的路上的某些里程碑。每一部我所写的小说都始于灵感的涌动——甚至是几次涌动。这些惊人的瞬间通常如此耀眼,以至于似乎不可能忘记,但在某条道路上,它们不可避免地会消失。在创作的高峰期,什么都看不见——只有混乱和模糊的意义闪烁。有时你会失去方向,甚至可能感到绝望。
在此时,放弃是很容易的——我曾放弃过。但如果你继续前进,你会发现那种在中途涌现的无力感会消散。它甚至可能是有益的,因为它让你开始怀疑自己的抉择并进行审查。那本最终成为这些怀疑和探索成果的书,我相信,会比没有这些过程时更具力量、更复杂,并且以某种神秘的方式——更为完整。而这依然是一个痛苦的过程,即便你已经经历了几次。你学会了不要放弃工作。在你认为这是结局时要继续努力——只是为了发现这根本不是结束,而是另一个起点。
我谈到了小说的创作,然而这一切同样适用于《Half-Life》。也许这适用于所有的创造性工作。
我花了几个月的时间,才理解我在Valve的工作本质以及我如何能有所贡献。我们的地图是一堆让人困惑的文件,名称如c1a1c、c2a3b、c3a2。因此,当有人问我诸如“你对c2a4a有什么看法?”之类的问题时,我很难显得像一个聪明的人。等到我终于搞清楚c2a3和c3a2之间的区别,并试图把松散的《Half-Life》剧本整理成一个整体时,迈克和盖布决定重做整个游戏。在感恩节那天,当我们准备用撬棍击打那个头蛀蟲形状的彩球时,我们开始击打这款游戏。Valve办公室的地板上满是《Half-Life》的碎片。我们拆解了游戏,试图找出哪些部分有效、哪些将来可能有效,哪些尽管不可能再工作也不会恢复。某种程度上,这个过程是非常痛苦的:游戏必须停留得很长时间,这对任何人来说都是不愉快的,而且这意味着大量的工作将被抛弃,并且可能再也不会涉及。
值得指出的是,我个人喜欢重做和在过程中改进原始构思。但集体创作的重做总是远比简单地翻新某人的工作要复杂得多。我们剔除的每一个游戏部分都是某位艺术家、程序员或关卡设计师的作品。我很幸运:和几位出色的编辑共事,他们在我没有全力以赴时不吝指教。但他们中的任何一个都不会停留在简单的批评上。一位优秀的编辑会试图理解问题出在哪里。一位优秀的编辑通过几条经过深思熟虑的评论能奇迹般地让故事重回正轨。
当我与关卡设计师合作时,我努力保持这些例子的清晰。我们当然对游戏有一定的目标和期望。此外,每位设计师都有自己的才能和能力。我们在可能的情况下,尽量将游戏的任务与设计师的长处结合在一起。我们有一些设计师特别擅长大型场景。他们能够用几个高超的笔触勾勒出一个复杂庞大的区域。还有一些设计师在主要的场景架构确定后全力投入。他们能利用怪物、触发器和脚本构建出精妙平衡的戏剧场景。《Half-Life》从中受益匪浅,我们重新组织工作流程,以便考虑到每位设计师的特长。在最后两个月的发布之前,很少有设计师单独负责自己的地图。
当我们将纸面上的重新设计转化为具体创意时,我被要求领导关卡设计团队。在这个位置上,我可以更方便地将剧情元素引入游戏,并确保游戏的所有部分按照设想的方式相互作用。关卡设计师忙于自己的事务,很少有时间充分评估其他人的工作。但我能够每天评估整个团队的工作。设计师们不断创造出令人惊叹的细节,那些在剧本中没有但本该存在的东西。我体验到了那种突如其来的灵感,作家有时所需要的恰恰是这种灵感,来理解他终于在正确的道路上。
一个重要的阶段是完成游戏的第一个整体模型——实际上是项目的第一个粗略草图。我知道,一旦我们能够真正从头到尾遍历所有地图,游戏将在我们面前以新的光彩展现出来。会对最终效果有一个大致的理解。基于我的写作经验,我对此非常坚信。草图存在的目的就是为了理解你真正想要从项目中得到什么。
对于《Half-Life》而言,事实正是如此。当我们第一次完整地通关游戏时,添加脚本并调整游戏玩法突然变得容易得多。设计师们开始更加自信地制作各自的关卡,因为他们知道他们的作品最终将会出现在游戏中。现在我们不再是简单地剔除内容,而是开始改善和详细处理现有内容。
谈到小说的创作,有一个普遍的技巧——采用一个完整的形象,然后在文本的某个地方对这个形象进行变体处理。这样就形成了一个连贯的意义与隐喻的链条,丰富了叙述。我很高兴地发现,在《Half-Life》中也存在这样的技巧。在我们外星维度Zen中,有一系列门户能够将玩家吸引进去,并随后将其抛到空中,从而摔下并粉身碎骨。后来,有位设计师将这些门户融入到地球的关卡中——于是就像外星维度感染了地球一样。另一位设计师则对它们进行了改造,使其能够将玩家抛到一两层楼的高度。因此,这些从陷阱变成了重要游戏元素的门户。在这种借鉴并随后将元素引入游戏中的过程中——这正是前面提到的重新构思的意义,我认为这是游戏在开发后期发生的最重要事件之一。我作为剧情负责人,发明了这些发现吗?完全不是。我鼓励他们吗?是的,见鬼!让关卡设计师们不断进行创新是我的直接任务。他们每天都在致力于游戏的各种细节,因此游戏的剧情每天都在变化。
Valve的全体团队曾有几次会议,我在会上讲述了我们对游戏剧情的理解,从头到尾,让大家明白发生了什么以及我们要走向何方。但是每次会议结束后,我们总能找到理由再次修改剧情。我们抛弃了结局,放弃了中心元素或者引入了新的元素。很难将所有人都保持在同一剧情的节奏中。我再重申一次,这种持续的变化对我来说是习以为常的。对我而言,我参与的每一部小说在某种程度上都经历了同样的过程。我很想说服每个人,这种永恒的不确定性是正常的。但实际上并没有人对此感到特别在意。随着我们接近最后期限,大家都在为各自的《Half-Life》部分而忙碌,几乎没时间去思考整个全局。每个人都认为总的构想应该由其他人负责。惟独我不能这样想。
我们试验并丢弃了相当多的重大游戏元素。你或许和我一样记得其中一些。例如,曾有讨论声称游戏不会对玩家施加人工限制,玩家可以从头跑到尾,然后再回来。所有这些功能很容易实现,考虑到游戏中的移动特性,但当我们放弃它们时,我感到一种巨大的解脱。完全的自由意味着完全失去戏剧张力。所有戏剧类别,特别是恐怖片,都依赖于适当的节奏和速度。恐怖故事中,时机选择至关重要。必须以某种方式设置下一个陷阱,等待牺牲者达到指定位置。没有比赶不上或逼迫提前更糟糕的了。在非线性游戏中,这样的时刻完全无法控制。不得不将全部悬疑抛诸脑后。我们非常希望玩家能获得巧妙构建的游戏体验。而时间和经验告诉我们,最好的故事是线性的。
而且我成了避免第三人称过场动画和短片的冠军。我以深深的偏见来到Valve,反对使用动画。我认为如果制作的是第一人称游戏,就应该全程保持这种格式,不要破坏叙事的魅力,哪怕片刻也不要让玩家从故事中脱离。大约在开发过程的中段,我开始勉强承认需要使用短片。我们的开发团队发明了一种绝妙的摄像机系统,我相信mod制作人会很喜欢。但后来发现,这种系统只应用过一次。我们之所以使用它,是为了创造第一人称视角的错觉,并增强我们试图营造的魅力。游戏中有几场关键场景是无法没有动画的。其中之一是引发剧情的灾难。我们录制了所有必要的音频,配音效果极佳,事件发生的场景设计也令人印象深刻。但我们称之为“灾难”的事件仍然笼罩在神秘的面纱之下。
由于时间限制,灾难从开发者的问题变成了关卡设计师的问题。有人提到第三人称短片,但我们没有找到任何解决方案。我记得我那天星期五回家时,盲目相信灾难会自行解决。会有人想想办法。结果,某人确实想到了办法。当我星期一来到办公室时,我发现大家又一次观看了灾难的起始视频。我拼尽全力抵抗。但当我观看时,我简直毛骨悚然。最终爆炸通过第三人称动画呈现。我知道,灾难应该以第一人称展现,并理解我们必须竭尽所能——在我们自己设定的框架内。于是我们决定,整个叙事过程中将始终保持第一人称视角。
拒绝使用短片的一个重要后果是,戈登·弗里曼,我们的主角,实际上失去了可见的体现。除了加载界面、多玩家菜单和光盘封面,戈登·弗里曼哪里都看不见。我们面临一个有趣的挑战。如何描述一个看不见且几乎不发言的角色?我们让玩家自己去解决这个问题。开始游戏时,对戈登知之甚少。但身边的一切似乎都知道你是谁,所有人都对你有所期待。在NPC对戈登的认知和玩家信息缺失之间,这就发生了一些有趣的事情。用户仿佛创造了自己的戈登·弗里曼——一个可以完全自我认同的角色。一旦开始游戏,没有什么会让你与戈登产生距离。他不会说出你从未说过的话。他不会做出你不会做的事情——因为你掌控着他的所有行为。他变成了一个空白的壳体,玩家各自填充着不同的内容。
这样的灵活性使得传统的人物发展方式无法适用。我们创造了一种游戏体验——一个有开端、发展和结尾的故事。我们给玩家提供了许多线索,以便他们在愿意的情况下为发生的事情构建解释。游戏结束时,每个玩家都会获得自己的独特版本的《Half-Life》,对他们而言,意义非凡,不同于其他人。
在开始制作《Half-Life》之前,我常常听到这样的观点,第一人称射击游戏不需要剧本,硬核玩家不想要情节复杂的游戏。如果游戏中多出一些比移动目标和按钮更复杂的东西,玩家就会失去兴趣。我们观众的反应反驳了这种观点。实际上,玩家想要的正是更多的剧情。但这种剧情必须与动作相结合,吸引人但不拖沓。显而易见,乏味的剧情就是糟糕的剧情。而且,如果游戏剧本不是文学作品,这并不意味着就可以写得无聊或平庸。如果玩家不喜欢那些糟糕的剧情,不能完全归咎于玩家。
任何想要为电脑游戏编写剧本的人,首先需要理解传统艺术形式中充满意义的戏剧原则和技巧,并利用这些原则和技巧影响观众的感知。从这个入手——但绝不能止步于此。游戏的美妙之处在于,传统并不是狭隘的框架,而是一个跳板。建立在稳固的传统写作基础上,我们将处于最有利的位置来创造观众——任何观众——从未体验过的全新经历。
我将游戏设计的任务视为在传统与创新之间创造持续的张力。当我看到我们的主角戈登·弗里曼成为玩家创造自己角色的素材时,我找不到任何文学或电影的等价物。这让我感到难以想象的兴奋。作家有机会使用前所未有的工具,难道并不常见吗?早期文学与电影史的篇章已经被书写。任何渴望了解先驱经验的作家,都必须在这里。
翻译:伊琳娜·斯米尔诺娃
来源: 马克·雷德洛的博客