现代用户界面是实用的,然后才是美观的
在XGamesDev会议上,瓦西里·沙姆赖(Gameloft)发表了题为“UI/UX:现代用户界面设计的新方法”的报告。叶甫根尼亚·普里图拉为App2top.ru总结了相关理论材料和用户界面设计的建议。
引言
用户界面(UI)决定了游戏如何与用户“沟通”。这是开发过程中的一个重要组成部分,它可以拯救也可以毁掉项目。如果玩家在主菜单中就遇到糟糕的界面,他们可能就不会进入游戏。在设计不当、不方便或复杂的UI会破坏游戏体验。相反,一个友好的用户界面能够成为刺激 monetization 的最佳工具之一。
瓦西里·沙姆赖
负责UI设计的有艺术家和游戏设计师。他们必须遵循基于认知科学的设计原则,这是关于人类感知的知识。综合方法有助于创造一个互动系统,在游戏过程中满足用户的需求。
以玩家经验为出发点。形式始终跟随任务,而不是为了创造“美观”而工作。即使图形再完美,如果用户无法在最少的点击中实现其需求,也无济于事。
演示文稿
过时的元素
最初,UI是工业设计的一个领域,负责组织人机交互。这种关系建立在简单的交流之上:人发出请求,机器作出响应。标准非常简单:方便或不方便,清楚或复杂。
在游戏开发中,界面成为玩家与游戏之间的中介。原则依然存在,但方法发生了变化!游戏不仅需要处理指令,还要以易于理解的方式与玩家进行沟通。界面应具有视觉吸引力,让用户沉浸在游戏世界中,同时能够频繁以操控他们的方式引导他们进行购买或体验有趣的事情。
流行的元素
良好的界面不会分散玩家对游戏的注意力,而是成为其组成部分,引导玩家穿越游戏宇宙。用户不希望纠结于所需的输入数据。直观的界面使玩家能够在规则与约束范围内按自己的意愿行动。
UI由图像和声音组成,确保游戏的感知,文本则创建出有趣而引人入胜的剧情,体验,例如战胜大Boss的快乐。界面的组件首先体现功能:美妙的音乐不仅愉悦耳朵,而且营造出氛围,成就不仅美化了个人资料,还激励玩家更多地参与游戏。每个元素都应服务于特定的目的!
永恒的元素
所提议的游戏界面设计方法基于决策理论。玩家(或游戏)所做的每一个具体决策都是建立在以下原则之上的扩展时间流的基本组成部分:
- 顺序与分支:某些决策只能在其他决策之后作出,第三个决策可能仅在先前决策的特定结果下产生;
- 一系列有意义的微决策(子任务)可以被理解为某种宏观决策;
- 撤回先前决策的能力——回到之前的步骤——应被视为一个独立的决策。
这种方法允许在界面中使用特定的技巧。例如,从心理学的角度来看,人一次只做一个决定,但如果将某些重复的动作变成习惯和自动化,玩家将无意识地处理类似任务。这可能帮助开发者调控用户行为。
结果
在概念阶段,要注重组织人体工学。然后选择行动模式和通过游戏机制实现它的方式。只有在此之后,才转向创建表现力丰富的手段。遵循这些规则,将构思中的界面付诸实施。
想要达到理想的结果只能是一个渐进的过程。不断进行测试,制作原型。通过获得的经验,你的UI将逐渐演变,变得更加优质。