“艺术外包收入增长了25%”,Allcorrect的Denis Khamin谈2025年成果
我们继续总结2025年,与游戏及游戏相关团队分享心得。本次采访的是游戏本地化和2D、3D美术外包工作室Allcorrect的合伙人丹尼斯·哈明。
2025年对您的外包公司来说是怎样的一年?哪些方向的发展最为活跃?
丹尼斯·哈明, Allcorrect: 在2025年,我们继续探索人工智能,并终于将我们的工作成果转化为产品。
从数字来看,本地化收入略有下降,而美术收入增长了25%。这一年我们新增了77个客户,并在16次会议上做了7场演讲。总收入达到750万美元,略低于去年。
遗憾的是,美术的增长不如预期,我们仍在寻找适合我们的细分市场。
在本地化方面,我们正在测试新产品Run.loc,并在12月完整上线。我们试图将18年游戏本地化的经验整合在一个服务中。该服务基于AI,具备六种自动上下文校验功能:检测翻译是否符合对应国家的法律规定、是否符合目标国家的年龄分级要求等等。初始阶段由我们的语言学家进行项目定制,最后进行翻译的部分检查。Run.loc实际上是一种增强工具,将AI驱动的翻译提升到专业水准。
总的来说,使用AI,我们与人工本地化做法相同:我们接管过程管理,让客户能够把时间投入到游戏开发中。
起初我们认为Run.loc适合独立游戏开发者,但近期有一家移动游戏开发商联系我们,我们在一个月内将其项目一百万字翻译成四种语言。我们认为,移动游戏发行商会喜欢Run.loc带来的优质和快速本地化。价格也会是个惊喜。
整个2025年游戏外包市场有哪些变化?
丹尼斯: 据我们观察,游戏公司仍在缩减员工,并谨慎启动新项目。
从我们的项目来看,GAAS射击游戏表现不错,这类项目在我们手头的项目中越来越多。
遗憾的是,一些公共游戏外包公司不再发布市场分析数据,因此我们没有权威数字。然而,我们观察到,一部分外包项目已转至由AI或相关产品承担。我们预计这种趋势会增加。
与客户合作方面发生了哪些变化?订单、要求、需求和预算上有什么变化?
丹尼斯: 总体上客户对于时间、质量和价格的要求基本保持不变。有些新要求是:很多客户明确要求不在工作中使用人工智能,并要求加强信息处理的安全措施。为此,我们区分了人工本地化和AI辅助本地化的流程。
同样的情况也适用于美术,但在美术方面,我们看到的不仅是客户的要求,还有玩家的要求。
同时,根据我们的分析,美术项目中客户需求以及外包商对项目成本的评估仍然相差较大,而且不同外包商对同类工作称呼各异。我们认为这里面可能蕴藏着潜在的机会。
过去一年哪些因素对于成功的外包项目至关重要?哪些领域反而缩小了?
丹尼斯: 和以往一样,成功的外包需要倾听客户需求,保持灵活并迅速实施变更。
坦率说,我们没有全面评估各个细分市场的缩小或扩张。测试和开发外包可能也承受着来自AI的压力,但对此我们无法给出更多评论。
2025年运营中您做出了哪些总结?
丹尼斯: 我们一度觉得在AI应用上落后了,但最终我们的策略让我们更稳重地利用人工智能:不去开发自己的LLM引擎,而是在已有良好口碑的引擎上建立增强层,结合我们的经验与能力。
Run.loc的初期成果让我们十分振奋,若更早上线,我们的盈利可能更高。另一方面,现在我们对自己的产品充满信心,客户所做的与竞争产品的比较结果对我们非常有利。
对于外包行业2026年您期待哪些趋势的增强或出现?
丹尼斯: 在AI和人工的工作流程分离方面,比如本地化和美术,不仅停留在声明层面,更成为流程和客户要求的一部分。
我们希望2026年数个令人期待的项目发布能激发投资者对游戏行业的兴趣,带来新的外包项目。
在2026年,公司有什么任务和计划?
丹尼斯: 找到并稳定我们在美术领域的细分市场。
通过吸引更多移动游戏发行商和独立开发者,增加Run.loc的订单组合。测试我们服务的订阅模型。
若Run.loc成功推出,我们将尝试把AI应用扩展到游戏测试和语音配音中,还有可能将Run.loc扩大到非游戏客户。


