16.12.2024

“手绘2D艺术再次成为最受欢迎的领域之一”,Infinite Art Solutions谈2024年的成果

继续总结2024年与游戏行业相关的团队。这次的访谈是与Infinite Art Solutions的CEO及联合创始人阿列克谢·佩切宁、发展总监奥列格·罗日诺夫和艺术总监亚历山大进行的。

这一年公司经历了哪些变化?成果方面有何突出表现?

阿列克谢·佩切宁

阿列克谢: 不瞒您说,这一年并不容易,但我很高兴我们顶住了许多困难,并取得了一些成绩。我的同事奥列格(发展总监)和亚历山大(艺术总监)会稍后分享今年的经历。而我则想谈谈我们的目标和成就。

今年的首要任务,出乎意料地是保留关键员工。

经历了2023年那种如同在救生衣中度过的状态,被大西方公司包围,我们没想到会有那么多全球知名的合作伙伴突然取消项目并暂停合作,这对我们的稳定性是个重大打击。

回顾这段时间,现在我们轻松多了,但当时那真是个沉重的打击。我们不得不紧急调整发展策略。幸运的是,就在这一刻我们在iGaming市场上取得了新的突破。可以说,我们很幸运。我们一直坚持长期主义,不仅关注自身,还关爱合作伙伴。也许正因为如此,尽管这一年困难重重,我们似乎总能找到解决途径。

“在不确定的环境中,没有人能准确回答什么是正确的,”但我相信,对员工和合作伙伴的关注使我们的工作室与众不同。老客户的回归证明我们在正确的方向上前进。信任和声誉是我们的核心价值。

从您的角度来看,游戏外包市场发生了哪些变化?

奥列格·罗日诺夫

奥列格: 让我们来回顾一下这一年的时间线,同时分享一下从我们的角度看待这些变化。

这个行业就像坐过山车一样不稳定。第一季度始于手绘2D艺术失去了客户的兴趣。初学者的工作、寻找创意、早期概念的创造,甚至有些几乎完成的作品——所有这些突然可以交给人工智能处理。

这对我们来说是个意外的打击:我们的2D部门在Stable Diffusion和Midjourney的热潮中失去了人气。似乎所有人都相信了霍格沃茨之外的魔法。

第二季度,整个行业都遭遇了裁员。有些公司没能找到盈利点,有些则失去了它。像Playrix和Playtika这样的巨头继续重组,中小型公司更是如此。我们的几个大客户要么无限期暂停与外包的合作,要么彻底关闭。

而就在此时,EXECUTIVE ORDER 14071引发了一场关于向俄罗斯和白俄罗斯用户提供网服的恐慌。Teams、Slack、Confluence开始发送立即删除数据和封锁的通知。我们急切地寻找替代方案或解决办法。

还有一些有趣的事:例如,Miro起初与所有人告别,但后来宣称找到继续运营的方法,而不违反禁令。HubSpot则表示一切正常,只是封锁了一部分IP,以便无视法律。不过,笑谈是开:“失去一切,获得自由,”——《搏击俱乐部》的泰勒·德登。随同年初一些客户的出走,我们开始遇到较大波动,不过到了第三季度,情况逐渐开始转好。许多客户,在2022年2月后离开的,开始回来了。他们准备好继续交流和开展业务。

年底发生了意想不到的转变:手绘2D艺术再次成为需求最多的领域之一。尽管AI找到了自己的定位,主要作为任务指派的工具,我们以销售一空的状态迎来了Q4——不论是2D、3D、动画、开发还是游戏设计。

不过市场的波动教会了我们小心谨慎:我们逐步增加人手,避免在暂时的行情复苏中盲目扩张。我们仍在坐过山车,即便在欣喜时也要记住这一点。

开发者们现在最常提出的需求是什么?

亚历山大: 人工智能已成为行业中不可或缺的一部分。在2024年,人们一直在探讨如何利用AI来优化流程以及什么需要人工完成。各种流线作业法不断涌现,许多人学会如何使用AI来为其项目创建特定风格的艺术。不过,AI最大发挥作用的还是在角色、场景和道具的概念创作上。

至于图标和界面设计,在这些领域中,人仍然是无可替代的。2024年这个领域没有发生重大突破——但愿未来会有惊喜。

关于Telegram Web Apps的热潮

Hamster Kombat和X-Empire等项目再次吸引了与游戏行业无关的人的关注。这种兴趣不仅表现于玩家,也牵涉到独立开发者。虽然是有趣而复杂的过程,我们和客户达成了共识。我认为那些能在此风潮中抓住机会的项目,在很大程度上获得了非过于苛刻的用户群体的流量。

不过,这种趋势正在退潮。比如,“卡皮巴拉”作为复杂的放置点击类游戏表现良好,但这更像是一个只能持续一年到两年的局部现象。

UI请求的增长

今年,与界面设计相关的需求增加了。许多开发者常在游戏开发即将完成,但体验不够友好或吸引力欠佳时,才开始关注UI设计。此时,我们的团队会介入,用新鲜的视角评估已完成的工作,理解玩家的需求。

还要强调,简约风依然是界面设计的主流趋势。简洁和明了帮助玩家在游戏中导航,使界面直观且实用。即便是《王国风云:生存》的设计者也减少了人物菜单中的浮夸设计,使其更为便捷。

在功能性的突出上,合理的亮点强调成为新的美学。简化的标志、清晰的线条和有限的色彩方案帮助突出关键元素,营造出令人愉悦的使用体验。

同时,动画和互动元素的使用增加,使界面和游戏事件更具吸引力。动画不仅吸引了对重要元素的关注,引导玩家,使互动更为流畅。

2025年您希望在游戏外包领域看到哪些趋势的加强或出现?

奥列格·罗日诺夫

奥列格: 今年年底,我们注意到休闲游戏重新受到关注。圈内的同仁们同样印证了这一现象。冬季假期将显示这一趋势的稳定性。可能行业会回到2010–2012年的趋势,尽管很多方面的处理方式已有明显变化。我感觉2025年可能会有不少大公司会积极探索这个方向。

在接下来的几年中,我们可能进入一个用Unreal Engine 5制作的同质化现实项目的时代。类似的情况曾在Xbox 360时代出现。不过,考虑到全球危机的大环境,我认为现实风会被奇幻和“半现实主义”所取代。这可能会有多种形式展现:从3D的2D化风格到略显夸张的表情。

当然,我并不是看轻现实项目的发展前景,但在这块领域内,项目如果想突出,那么真的需要具备独特性。看个例子,便知“世界大战:西伯利亚”正是一个现实项目的典型代表。我甚至看到有人在网上争论当年沙皇俄国还没有建成贯穿西伯利亚的铁路,但同样有来访者似乎不以为意。

顺便提一句,这款游戏使用Unity引擎制作,反着Unreal Engine 5的风潮实践创新。其现实主义与赫伯特·乔治·威尔斯的致敬浪漫交织,赋予了游戏别样的趣味。这种对不同年代的浪漫化和一点幻想本身不会有害,有时反而让项目更加耐人寻味。

未来一年公司的计划是什么?

阿列克谢·佩切宁

阿列克谢: 我们最有挑战性的目标是实现公司内部琐碎流程的自动化。我么我们已在这方面取得了一些进展,首先是内容创作的自动化。我们正在接近在各个部门实现人工智能代理的实施。这一举措将让员工们体验到自动化不仅是对公司有益的,也是对他们自己同样便捷的。

在我看来,目前游戏外包公司成功的关键因素之一是对客户需求的快速响应。在工作室竞争日益加剧的背景下,人工智能正提升艺术品的质量:更快、更便宜、更好。我想,与其对抗,不如尽快进行转型。

特别是看到中国公司推进项目,如《摩提拉之光》,比原作开发者进展的要迅速得多。

去全球化可能会带回来一种模式:为每个市场创造新的版本游戏。这需要作者来实现这个变化。为了准备这些变化,必须让人工智能像Photoshop一样成为我们员工的日常工具。从人力资源到程序员,大家都在使用它。

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