“今年的主要成就是我们让游戏艺术部门实现了盈利,”Allcorrect的德尼斯·哈敏谈到2023年的成果
我们继续与游戏及周边团队一起总结2023年的成果。接下来是对游戏本地化和2D、3D艺术外包工作室Allcorrect的共同创始人德尼斯·哈明的采访。
这一年对公司来说怎样?您认为在成就方面有什么特别之处?
2022年,我们将生产办公室迁往塞尔维亚,并在2023年完成了这个过程。这是我们第一次进行这样的迁移,花了很长时间选择适合的国家和城市,看来我们选择是正确的。诺维萨德和萨马拉一样,坐落在河边,这里有活跃的文化生活,有很多旅行的机会,尤其是骑自行车,还有明确的劳动和税收法规。
遗憾的是,整体游戏产业的下滑也影响了我们。2023年的预测是750万美元,而2022年为850万美元,因此在下半年我们致力于提高工作效率。现在,我们可以通过更少的人处理更多的项目。
总体来看,2023年是实施AI的一年,无论是在我们公司还是客户那里。我们在市场营销、销售和一些生产流程中引入了AI,成效不一。似乎对于AI在某些领域简化工作的乐观期待有些过头。我把这比作用锤子敲钉子,过程嘈杂且引人入胜,但并不总是有效的。
今年的主要成就是我们让游戏艺术这一方向实现了盈利,并使其变得更加可控。在我们的艺术部门,我们努力确保所有项目都按时完成,就像在本地化一样。根据我们客户与我们扩大合作的情况来看,这是一项正确的战略。
在这一年中,游戏本地化市场发生了哪些变化?
我们的统计数据显示了语言的情况。2023年的数据不包括12月和部分11月,但统计结果不会有太大变化。
2022年统计数据
2023年统计数据
作为基础的西班牙语采用了LATAM——“拉丁美洲”西班牙语变体。土耳其语和印尼语的受欢迎程度依然在上升,而意大利语的受欢迎程度则更低了。对独联体国家语言和乌克兰语的请求增多,但在整体订单数量中仍然只是微不足道的数字。
与游戏公司的合作实践发生了变化吗?具体如何变化?
我们注意到,许多游戏公司,尤其是大型公司,冻结了新项目或将其推迟到明年。同时,一些公司改变了市场——过去专注于手机游戏,现在则推出PC和主机的项目。
我们有更多的小型游戏公司和独立开发者加入我们的项目,因为后者不怕冒险,而成功的几率大致相同。
与欧洲和美国的开发者不同,亚洲公司仍在移动市场推出新游戏。
公司对明年的计划是什么?
明年,我们希望测试两项新服务。看看它们对我们的客户有多大吸引力,以及我们是否能够保持我们熟悉的服务质量水平。我们计划恢复收入增长,并在游戏市场不断增长的国家吸引新客户,同时确保商业活动依然活跃。