案例:Belka Games 如何在艺术和 UI 部门内轻松提升能力的经验分享
团队能力提升是一个棘手的话题。人们通常认为这很昂贵,而且往往不清楚如何入手。在这方面,安东·丹科,公司 Belka Games 项目 Solitaire Cruise 的首席艺术家,分享了他的成功经验。
安东·丹科
我们为什么会考虑提升团队能力?
通常来说,UI专家非常了解用户流程和UX特性,但对界面设计的艺术成分了解有限。至于艺术家,他们的薄弱环节通常就是UX和UI。
这很正常——每个专业都有自己的特点和背景。
然而,在某个阶段,我们意识到,艺术家与UI专家之间的互相能力提升可以成为公司发展的重要增长点。
这不仅能简化他们之间的沟通。如果艺术家能更好地理解UI/UX,而界面设计师能更熟悉风格和色彩,那么工作的效率和整体流程将会加快,完成的任务质量也会提高。
基于这一假设,我们在Solitaire Cruise项目内引入了定期的艺术会议。在四个月内,我们进行了关于色彩、材质、透视等多种主题的讲座。结果是,在相对较短的时间内,团队成员能够创作出更高质量、更令人愉悦的艺术作品和界面。
在这篇文章中,我将讲述我们如何组织培训以及取得的成果。
这篇材料对以下人员特别有吸引力:
- 思考如何帮助团队成长而不影响工作流程的团队领导:
- 希望进入游戏开发领域的UI设计师;
- 想更好地了解如何与艺术家和UI专家合作的游戏设计师。
我们从哪里开始寻找增长点?
任何附加活动都应从对员工价值的了解开始。重要的是帮助员工发展,而不是强迫他们学习。简单来说,必须从员工自身的需求出发,了解他们希望提升哪些领域的知识。
我们就是从这个开始的。
每隔几个月,我会在从事艺术和UI的团队中进行调查。
调查通常只涉及一个简单的问题:“在您的责任区域内,您希望在哪个领域提高自己的知识?”。
我将得到的答案与我们项目中可以改进的地方进行对照(看它的图形增长点)。
理想情况下,团队的愿望与项目的增长点是吻合的。如果不是,那也没关系。在某个讲座中,我们仍然会关注员工希望学习的主题,并讨论一些案例。
我们在艺术会议上教授了什么?
当我们启动艺术会议的实践时,形成了以下主题池:
- 环境概念;
- 透视;
- 材质渲染;
- 光与影;
- 快速概念化;
- 角色情感的表现。
但我们并没有止步于这些。最终,我们还进行了关于以下主题的会议:
- 色彩;
- 游戏中的风格;
- 美观的UI;
- UX基础;
- Photoshop的技巧。
讲座的顺序是什么?
在最初阶段,我们的重点放在UI艺术家上。换句话说,我们从艺术基础开始——关于材料属性、光与影以及构图的讲座。
这样做的原因是,基础知识可以立即帮助UI艺术家制作出更高质量的项目特性与推广视觉图。
之后,我们深化到更专业的主题,如概念设计、工具使用和角色创建。
谁负责准备讲座?
讲座是很好的,但很快就出现了一个问题:谁来准备这些呢?通常有三种方法:
- 自己准备报告;
- 邀请外部专家;
- 将讲座的准备工作委托给团队。
我选择了最后一种方式。这样一来,不仅解决了多个问题:
- 团队获得了必要的课程;
- 准备过程让演讲者获得了更多的专业知识;
- 准备讲座的专业人士获得了公共演讲经验(是一个很好的发挥教学潜力的方式)。
另一个问题是如何激励艺术家准备讲座?
我们没有这个问题,因为每个愿意参与的人都会选择自己最喜欢的主题。一些人选择他们熟悉的主题,而其他人则相反,挑战自己,选择那些他们不熟悉的主题。
那些不急于发言的人则只是作为听众。我们团队中这样的人并不多,每个人都想分享自己的知识。
讲座应该是怎样的?
有用的材料往往用得枯燥乏味。这是一个不利的情况。
同样,不成功的讲座是指在讲座结束后,无法理解如何在实践中运用其建议。
我要求演讲者在准备报告时考虑到这两点。
此外,还有三个要求:
- 讲座时间不应超过一个小时。毕竟我们是在工作日内进行讲座,需要为项目任务留下力气和时间。同时不想给团队成员带来信息负担。
- 讲座应易于理解,材料的呈现方式应是可接近的。
- 讲座内容应结构化,日后可作为带有清单的指导文档使用。
最终,我们达成了报告与演示文稿的形式,以及最后的小型问答环节。
根据观察:
- 通常情况下,时间都能控制在一小时之内;
- 允许在演讲中作为笔记使用演示文稿;
- 在给予反馈时,团队领导开始简单地提供所需材料的链接。
还值得一提的是,通过反馈表格,可以显著提高演示文稿的质量。我们已将其引入日常,并帮助讲座更加有效且有益。
一些讲座后还附带了非强制性的家庭作业。因为并不是所有人都有时间在工作外进行学习,所以我们通常不采取这种方法。
多久举行一次?
这种讲座的频率取决于团队中的提问数量。
我们开始时进行每周会议,几个月后将会议次数减少到每月两次。
现在我们已暂停讲座,因为在质量和知识水平上达到了预期目标。
我们取得了哪些成果?
在相对短的时间内,我们成功提升了UI团队和艺术团队的图形质量。
结果:
- 材料不仅可以通过纹理的绘制来区分,还可以通过形状的特征、光的反射和色调来区分;
- 相邻的对象相互影响(光、影、反射);
- 角色的情感表现变得更加生动和真实;
- 艺术的重要性与接口相当。
此外,团队成员获得了对我们非常重要的技能。现在他们:
- 根据任务要求使用不同的透视网格,而不仅仅是单点透视;
- 快速进行概念设计,在过程中获得更多的控制点,使结果更加可预见。
我举几个例子,说明讲座后游戏中的图形是如何改变的:
之前与之后
右侧的渲染图中,物体呈现出物理特性:质感、体积、反射等等。颜色变得更复杂。出现了色调对比,使构图的层次感更易于理解。总体来看,图形变得成熟而更有意识。
同样重要的是:团队内部培训也带来了不那么显而易见的好处。例如,团队的成员彼此之间了解得更好,他们不再害怕咨询或对项目特性的视觉效果进行自主评价。