01.04.2022

“70%的开发时间用于《外交不是一种选择》的图形设计,一位兼职艺术家如是说”

为什么 《外交不是一个选择》 采用了低多边形风格以及在图形制作过程中遵循了哪些原则,—— 在人才游戏会议上,首席艺术家Door 407 亚历山大·马斯柳科夫进行了分享。

《外交不是一个选择》

为什么选择低多边形风格

制作《外交不是一个选择》的团队的核心骨干长达一段时间仅有三名成员。其中负责图形制作的只有一名兼职员工占据了70%的开发时间,马斯柳科夫分享道。

在如此有限的资源下,团队立刻意识到游戏中的图形不可能过于复杂和细致。此外,他们认为,视觉风格的选择应由游戏玩法来决定,而不是相反。

《外交不是一个选择》是一款实时策略游戏(RTS),玩家需要建造城堡并抵御敌军的大量进攻。在这里,屏幕上的信息可读性是最重要的。玩家需要快速理解军队的部署、建筑级别等各种信息。

在此类项目中,过于复杂的细节反而会造成伤害。至于低多边形,这种方法非常适合策略类游戏,使用这种风格时物体的可读性通常保持在较高水平。

低多边形有哪些形式

低多边形具有多种表现形式。不能仅仅说“做低多边形”,就开始行动。首先,必须确定选定视觉风格的理念,找到与项目的额外任务相符合的方法。

Door 407团队最初希望游戏的图形不会随着时间的推移而过时(开发时间设定为四年),不受潮流影响,视觉上能被玩家认可,而是以低多边形的方式呈现。

通常,低多边形是指使用低多边形网格的图形。经典的低多边形就像是被切割的物体,没有任何纹理。几乎完全是颜色填充。

经典低多边形

马斯柳科夫还指出了一种称为“带加号的低多边形”的方法。其关键区别在于细节的密集度显著提高。物体的多边形依然保持较小,但通过大量原始元素和简单纹理的使用,使画面发生了显著变化。

带加号的低多边形

亚历山大认为,在策略游戏中最常见的图形风格是高多边形风格但低多边形网格。在这种风格中,仍然使用简单的模型,但网格的限制依然存在。然而,物体看起来非常细致,因为这种方法使用了复杂的、经过精细处理的纹理。

高多边形风格与低多边形网格

此外,今天广泛传播的低多边形风格实际上并不属于这个类别。这里指的是使用密集网格的模型,但没有复杂纹理的做法。亚历山大将这种方法称为中多边形风格与低多边形风格的结合。

中多边形风格与低多边形风格

这种风格在初看之下确实与低多边形很相似。然而,亚历山大指出,所展示场景中的物体网格的密度几乎不亚于《巫师3》的物体网格。关键的区别是纹理。

《巫师3》

在审视各种图形方法时,Door 407团队最终选择了使用低密度网格和简单纹理的设计。

我们找到了一个方案,其中低多边形网格经过稍微调整的纹理处理。这样一来,游戏看起来像经典策略游戏,但实际上仅由一名员工负责打造原型所需的时间并不长,”亚历山大说道。

灵感来源与参考

对于游戏来说,辨识度同样重要。项目必须在颜色调色板的处理上有所体现。

在色彩方面, 参考了艺术家安德烈·梅阿尔哈(Andre Mealha)的作品。

此外,亚历山大在制作图形时,还受到乌里·亨里克·施特雷肯巴赫(Uli Henrik Streckenbach)和罗尼·施密特(Ronny Schmidt)的调色板和图形风格的启发,他们负责《谈谈土壤》宣传片中的物体设计。

《外交不是一个选择》的视觉认知不仅通过工具与图形处理的方法来实现,同时也得益于为游戏建筑选择的建筑风格。

在游戏中,建筑分为两种类型:民用建筑和军事建筑。

对于前者,参考了12-13世纪拜占庭和罗马建筑的风格。

而对于军事建筑,则更多参考了11-12世纪西班牙防御工事的视觉风格。

图形制作原则

因此,Door 407团队选择了低多边形网格以及尽量简单纹理的设计理念。

不过,开发者并不希望画面显得贫乏或苍白。因此,他们决定通过使用重复的简单元素来增加物体的细节。此外,为了提高视觉效果,他们特别关注光源的处理。

在对物体进行细节处理时,存在着物体的可读性可能变差的风险。如果屏幕上有多个各具不同功能的物体,问题将更加明显,玩家将难以舒适地理解发生的事情。

为了避免这种情况,开发者:

  • 使不同类型的建筑尽量彼此区别;

  • 在建筑等级提升时 a) 为每种建筑类型设置了一个X系数,使建筑在每一等级有所增加,b) 增加了建筑内以前不存在或不那么显眼的物体;

  • 跟踪所有对象的比例,保持画面的整体性。

这样一来,开发者确保用户总能捕捉到不同等级物体之间的差异。

此外,亚历山大还强调,随着开发进程的推进,处理纹理的方式发生了显著变化。

起初,纹理明亮,容易吸引注意力。这对物体的可读性产生了负面影响。因此,纹理被处理得尽可能柔和。

在制作单位时,甚至省去了纹理。这使得物体可读性下降。它们的细节通过增加网格的密度来实现。

需要指出的是,Door 407团队遵循了一个原则:物体越小,细节越丰富,网格越密。反之亦然。

最后,亚历山大强调,在游戏开发中,游戏性决定了艺术风格,否则就不应进行开发。

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在报告前夕,消息传出《外交不是一个选择》进入了Steam二月最畅销新游戏前20名。值得一提的是,游戏在销售的头六天内就赚取了超过100万美元。

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