30.03.2022

Nexters: “画面相对于游戏玩法是次要的。它服务于游戏的目标”

关于游戏开发的态度,为什么图形在游戏玩法面前是次要的,以及开发者在开始开发时如何容易过于关注艺术方面而面临的挑战—— Talents In Games Conference 上,艺术总监 Nexters Boost 安东·克拉维茨 分享了这些想法。

Hero Wars的艺术效果,这是Nexters的关键项目

安东的演讲开始时提到,许多正在寻找出版商或投资者的开发者对自己产品的态度往往不够批判。他们认为自己制作了一款出色的游戏,并且成功所需的只是推广。因此,他们通常向潜在合作伙伴提出的请求仅仅是“关于市场营销”。

可以理解他们,”克拉维茨认为。毕竟,大多数年轻的小团队在认真对待工作,他们对自己的项目充满信心。但这并不意味着在某些方面他们的产品没有缺陷。

其中一个缺陷可能是对游戏的错误态度。

任何游戏都是一个作品,其中结合了内容(游戏设计)和形式(视觉成分)。这两者都可以视为艺术。然而,游戏并不是纯粹的艺术,它们也是商业,因此形式与内容必须具备商业导向。

因此,不能将产品和市场营销分开来看。在游戏设计和艺术中,必须有不仅仅用于娱乐玩家,还要用于吸引和留住他们的元素。

在这里,懂得如何设定优先级显得尤为重要,因为在开发过程中一个常见的错误就是过分关注游戏的图形。

图形在游戏玩法面前是次要的。它服务于游戏的目标,”克拉维茨坚持认为。

几乎任何一款拥有良好游戏玩法的游戏,在没有图形的情况下也能很好地进行——艺术总监分享道。因此,在原型制作和早期制作阶段,工作应当仅使用灰箱进行。

如果不遵循这一建议,风险很大,可能会导致:

  • 在最后阶段,团队会以“这样也能正常运行”为借口,拒绝重新绘制所有的图形资产以符合整体风格;
  • 艺术家们将不知该如何绘制,因为游戏设计师在原型开发阶段会处于不断探索中;
  • 因此,艺术家的工作往往会被设计变更而丢进垃圾桶,预算迅速增加。

所以,项目中任何可能变动的部分,都不应当“为了最终效果”而绘制。此外,连概念图也应处理具体任务。否则,这将可能导致时间和精力的浪费。

开发者常犯的第三个错误是形式与内容之间的矛盾(游戏叙事不协调)。这种情况不仅出现在控制台动作游戏中,许多剧情良好的角色却杀死了成千上万的敌人。在休闲游戏中也常常出现这种不协调。

安东以一款游戏为例,该游戏的女主角是一位考古学家,剧本中她在寻找失踪的父亲。然而,游戏玩法并非寻找亲人或能够引导她找到亲人的钥匙,而是建设古代城市。

类似的游戏可能因其机制吸引玩家,但用户对其永远不会产生信任。这会影响到留存率以及整体受众对项目的忠诚度。如果玩家在有叙事的情况下,重要的是要理解他们为何沉浸于这个而非其他事情。

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