29.06.2021

为地铁探险游戏创作视觉风格:Blast Brigade团队的案例

在刚刚过去的五月,Allods Team 宣布了 Blast Brigade 的消息。这是一款二维类银河战士表演游戏,其显著特点是生动的卡通图形。关于该游戏的开发过程,我们请到了项目的艺术总监 尤利娅·克拉申尼科娃 来分享。

视觉风格的工作

我先从显而易见的开始:项目的视觉风格继承了很多来自于移动版的前作 Bombastic Brothers 的特点,这是有其原因的。首先,“Bombastic”的核心机制有其积极的一面,工作室的管理层希望继续发展这个理念。其次,我们在创建新产品的时间非常紧迫,并不允许艺术团队进行充分的从零开始的视觉解决方案研究。

这两个因素无疑对开发带来了很大的压力,但总体来说,团队带着极大的热情投入工作,因为我们终于有机会摆脱免费游戏的标签,开始制作所谓的真正的游戏,并摆脱部分技术限制,给想象力和艺术创作洒下一些自由的空间。

一切从这个开始

第一项任务是确定我们想要的项目新图形的整体感觉,捕捉所需的氛围,并理解我们将在当前能力框架内向哪个方向前进。为此,利用已有的《Bombastic》的素材,我们迅速制作了几个假截图。我们首先尝试通过更密集的填充给游戏环境注入更多的生命。获得初步结果并与管理层确认之后,我们转向程序员团队,寻找能够以所需质量实现构思的技术管道。由于程序员们提出的想法随后对《Blast》的风格化进程产生了重要影响,因此我将分享一些两个项目的技术细节。

原型的中间迭代

移动项目中,与艺术的工作原则相对简单,主要是将单独的图像导入到 Unity 中,而新的解决方案则要求将关卡的构建转移到 Blender 中,使用不透明材料的网格和完整的纹理。旧管道的主要问题在于每个素材都需要保持透明度(这对图集空间的有效利用产生非常不利的影响),而根据新方案,我们不仅能更有效地填充图集,还能使用 3D 工具,这极大地增加了关卡和单个素材的编辑可能性。

网格内的点

唯一的限制是各个网格内的点的数量,这也是决定环境风格选择的一个关键因素:为了简化艺术切割阶段,防止顶点负担过重,决定在图形设计上简化环境,以几何风格为主,力求保持尽可能干净的轮廓和最小化的圆形形态。

考虑到新管道的氛围概念

在我们明确要处理的形状之后,对它们填充的决策也朝着简化的方向发展:我们放弃了详细的渲染,转而使用色块、渐变、光照效果和少量纹理笔刷。

成为第一个开发的生物群落基础的概念

几个月前发布的动画片 Klaus 进一步增强了对此风格可行性的信心,并成为《Blast Brigade》场景的主要灵感来源之一。同时,团队还参考了 Samurai JackCarmen SandiegoThe Owl House 等标题,努力将尽可能多的 2D 动画氛围融入到未来的游戏中。

如果再谈谈参考资料,在开发初期 — 选择设定时 — 我们准备了一个包含游戏图形的灵感板,以指导我们的设计。考虑到《Bombastic Brothers》的背景,这些参考中自然而然包括了像 Streets of RageBroforceMercenary KingsMetal Slug 这样的标题,而在游戏类型的转换方面,我们的主要参考则是 OriMonster BoyHollow Knight


风格化提示

深入环境设计时,我们努力使用密集而丰富的色彩,以创建尽可能“美味”的画面。有时由于我们在移动游戏工作期间养成的旧习惯,我们过于沉迷于饱和度,导致一些关卡不得不进行色彩校正。

其余部分,在使用色彩调色板时,艺术团队主要依赖环境与光线的交互:重要的氛围传达原则包括光照的冷热、空气透视、反射光以及逆光的运用,以及关注色调平衡以区分直接影响游戏玩法的区域。相对于最后一点,我们努力以这样的方式分配色调:首先确保 UI、角色和敌人清晰可见,然后是游戏区域和交互对象,而其余的景观则随着距离摄像机的远离而降低对比度。

不同生物群落的调色板

为了使单位在丰富的环境中不易失去,所有角色和怪物采用稍微不同的风格:它们具有均匀的黑色轮廓和填充,依据 cel-shading 原理,色调范围相对有限,使用局部色彩的阴影,并且每个级别的亮度之间形成清晰的对比。实际上,角色的许多工作原则都沿用自《Bombastic》,这使得我们能使用现有的设计原则。新单位设计的主要区别在于更详细的处理、稍微修长的比例和用于多样情感动画的额外素材数量。

单位渲染的指导方针

比例和细节的实验

角色的工作

每个角色都有自己的文档,详细描述他们的生平、个性特征和游戏内能力。在开始为每个英雄、NPC、怪物或 Boss 设计之前,我们首先收集各自的灵感板,以及与游戏设计团队讨论角色的外观如何反映其内部机制。

主角 (杰夫) 本质上是移动版《Bombastic Brothers》中的年轻版本。我们的想法是将他描绘得更加年轻,少一些疲惫感,但仍然是那个糊涂的喜欢搞“烟火”的佼佼者。

他在《Blast Brigade》的第一个设计版本看起来颇为激进和粗犷,但随后我们决定将他的外观调整为更加有魅力、时尚的形象,能够表达出比“我很生气又粗犷,我的个性到此为止”更丰富的情感。

杰夫

艺术团队的主要想法是传达角色的直率和目标明确的性格,同时展示他不太聪明的特点。随后这为对话中嵌入更多幽默时刻打开了许多可能性,甚至在某些情节线中也产生了一定影响。

舒拉 起初并没有被设定为 KGB 特工。在开发的早期,设计师们并不知道她将经历哪些变化。然而,当主要设计得到确认并移交给动画师后,编剧们向艺术团队透露了她的起源。

我们绞尽脑汁想出该如何打扮舒拉,以便让人可以确信她是一名苏联间谍。尝试了许多不同的制服和色彩组合后,我们最终决定,间谍本身就是间谍——根据其外观不应轻易判断其所属的派系。因此,我们决定保留初步设计,仅将外套的颜色从黄色换成红色。

寻找舒拉的形象,甚至在她的 KGB 身份曝光之前

沃尔特作为角色本质上也是从《Bombastic Brothers》移植过来的。在移动版中,她是最后一个完全准备好的角色,但由于项目开发暂停,她未能进入游戏。那个时候的设计非常新鲜,所以直接废弃显得非常可惜,因此她被选为《Blast Brigade》的原型之一。

沃尔特的旅程

然而,未来派的设计与新的背景不加融合,后来在编剧的构思下,沃尔特甚至被设定为岛上的土著居民,这导致了她外貌的根本变化。尽管如此,她的年轻、活力和使用沙卡尔的武器的设定保持不变。

至于 加拉哈德,他的根源同样也可追溯到移动游戏,但从视觉上看,最初原型的唯一特征就是他的身材健壮。其他的设计完全是重新制作的,正如与舒拉一样,旨在结合非常不同的元素:苏格兰人、间谍与半机械人。

一般而言,越是在要求概念设计时,英雄的背景越详细,挑战就越复杂。老实说,艺术部门最初认为角色设计中包含了太多“游乐设施”,因此很难在此基础上创建一个外观合理的角色。然而,经过数十轮迭代,最终找到了所有设计方面的完美平衡。于是,一个身穿格子裙的机械化绅士诞生了。

加拉哈德

特别要提的是,技术要求中有一项明确的条件,就是加拉哈德必须是系列中最大的角色,但大小仍应与其他角色相同。从表面来看,这听起来很荒谬,但由于某些游戏机制,所有角色的视觉必须适应特定的“胶囊”(即碰撞框)。这个任务确实能够完成:加拉哈德拥有极其宽大的肩膀、手臂和胸部,经过极大缩小的腿部使得他符合所需的尺寸,同时更加突显他的上半身。

游戏中还有一个反派,这是他的一些早期概念之一

界面的工作

界面设计对团队来说是一次严峻的挑战。因为在此之前我们只是处理过移动项目。在 PC 和主机上的 UI/UX 创建经验的缺乏,显著影响了我们在中间迭代上所花费的时间。

主屏幕的概念

在我们创造能够执行其 UX 功能、在美学上令人愉悦,并且包含能够让玩家更深入地融入游戏氛围的元素的概念之前,试验、重做并丢弃了许多不同的方案。

总体而言,所有方案在功能和基本布局上都相似,但正如所说的,细节决定成败。

例如,初始的主色调是围绕强烈的橙色阴影(如宣传图所示)计划的,但某个时刻我们意识到,这种强烈的色彩可能会让玩家的眼睛感到疲劳,考虑到游戏中的艺术本身就相当丰富。因此,在游戏之间的间隙(如库存、地图、模块等)可以查看的菜单,决定使用更柔和的冷色调,而将浓郁的橙色/黄色仅作为突出元素的点缀。

标志的中间概念

特别的挑战是使界面不仅作为访问各种资源和信息的实用工具,同时也确保各种菜单的空间能够支持游戏的整体氛围,让玩家能够沉浸在关于间谍冒险的故事中。我不能说我们100%做到了这一点,但进行了大量研究、讨论和模型设计。

困难

在开发过程中,有时已经完成的资产不得不搁置一旁,重新开始寻找设计,因为先前选择的视觉方案要么不符合技术要求,要么在讨论的过程中,团队产生了更有趣的想法。

例如,杰夫和沃尔特经历了完全的重设计,我在上面提到过。他们的初始版本并没有准确传达角色的性格,而视觉元素的表现也未能达到我们的期望。

这些重大改变影响了几个角色和单位,以及相当数量的关卡构建,主要是在“实际上我们可以做得更好,并且现在甚至知道怎么做”的口号下进行的。

被抛弃的关键艺术概念

尤其是关卡方面,由于几个月的项目工作,技术美工团队积累了大量的经验。在某个阶段,新关卡的质量显著高于最初几个月收集的关卡。因此,许多旧房间经历了重大变化,不仅在艺术方面,还在几何形状上。

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希望你们能找到这些内容有趣。如果有什么问题,请在评论中留下,我很乐意回答。

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