19.12.2022

“我们迁移到乌兹别克斯坦并成立了自己的动画工作室,”——来自Heart Core的基里尔·佐洛夫金谈2022年的主要事件

在新年前夕,App2Top 继续发布系列访谈《年度总结》,询问游戏行业(及相关行业)的高管们,过去一年对他们的公司和市场的影响。接下来是对基里尔·佐洛金的访谈,他是一位独立开发者,也是Heart Core工作室的创始人。

请分享一下你个人的这一年,您目前在哪里,有没有什么事情是您最终实现并引以为豪的呢?

我为我跳进未知的领域而感到自豪,从一个熟悉的AAA公司跳出来,找到了爱情,恢复了IP,追随梦想,组建了一支创造美好事物的团队,尽管在重塑过程中面临风险。

我们重新设计了几乎所有内容,从曾经的蓝色小车变成了充满力量的摩托车,直到完全重新构架的剧情,如今已被Netflix Originals的编剧全新改写。我们的过场动画由奥斯卡和戛纳奖得主精心制作,而最后的场景则由Atomic Heart的首席环境艺术家负责。

这一年我走过了七个新国家,在数十个会议上参加了数百次会议。

我从新加坡飞往美国西海岸,期间在洛杉矶结识了独立游戏热门作品GishHyper Light DrifterSamurai Gunn的创作者。

我还去了传奇的Glitch City,那里拍摄了经典的纪录片VergeIndie Game: The Movie

我收到了来自Nintendo毛杉山(Mao Sugiyama)对Gripper的好评。在新加坡的一座摩天大楼上,我与微软的制作人一起喝酒。

最后,前Sony的总监须藤修平(Shuhei Yoshida)和他的五个代表团成员来到我的展台玩Gripper,他很喜欢这个游戏,并在社交媒体上发表了推文:

对于公司来说,这一年是怎样的?您在成就方面特别想强调哪些事情?

我们不仅在风暴中幸存下来,还帮助同事重新安置,并在三个国家从零开始建立了我们的工作室。

我们即将完成Gripper的开发,这场历时五年的马拉松。明年我们将在所有PC平台和Nintendo Switch同时推出。之后我们还计划在Xbox和PlayStation上发布。

我们赢得了Epic Mega Grant。我们迁移到乌兹别克斯坦,并成立了自己的动画工作室:现在Gripper中的角色们都在微笑并挥手。

虽然队伍不大,但我们在制作水平上实现了巨大的飞跃。新的Gripper预告片,即使仅花了一天时间制作,现在也不怕向大玩家进行推介:

公司在游戏市场的情况发生了怎样的变化?在开发和管理方面面临了哪些新挑战?

除了明显的挑战(生活在哪里)外,还有人力资源的问题,以及销售给什么样的受众(我们更加全球化了)。

当然,管理所有平台并在没有发行商的情况下提升营销,对一家独立工作室来说,确实是一个不小的挑战。

对于您所工作的游戏类型而言,这一年是怎样的?

在我们专注的竞技场 boss 战类型中,过去一年没有出现什么特别突出的作品。去年有Death’s Door,而Hades II刚刚宣布。

不过,今年涌现了许多出色的动作游戏。

例如,Sifu给人带来了惊喜。这款游戏的动画质量达到了不可思议的水平!还有那么多酷炫的设计解决方案!单单是英雄老化的机制(英雄越死去,年龄就越大)就非常值得一提!

Neon White则以惊人的节奏、动态和类型混合(该游戏是FPS与卡牌战斗的结合)震撼了我。

我很高兴在BPM: Bullets Per Minute之后,越来越多的节奏FPS游戏出现了。Metal: Hellsinger就是一个很好的例子,它在AAA级别上实现了这种机制。今年我们还体验了Anger Foot的演示,非常快节奏,与音乐的节奏紧密结合。节奏感是我们的核心所在。

独立游戏中的赛博朋克背景没有让人失望——Stray展现了令人惊叹的制作水平,值得追求。

Atomic Heart显然将在其领域内成为传奇。至少,我对他们的宇宙和销售能力充满信心:与IGN的合作(看看那里的视频数量就知道)就非常有分量。

ReplacedThe Last Night的克隆进化成了其最佳版本。我对它最终的预告片印象深刻。

我期待明年。会有那么多精彩的独立游戏发布——太棒了!

明年的计划是什么?

在所有平台上发布Gripper。启动新项目。开始第三个新类型的预制作。建立自己的市场营销方向。保持那支激励人心的独立团队。强调重要的事情。

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