14.01.2016

Orc Work: 在 Apple TV 上,大多数项目的主要问题将是用户体验

圣彼得堡工作室 Orc Work 目前正在开发他们的第二款游戏——角色扮演战斗游戏 Evilibrium II。不久前,项目的封闭Alpha测试启动了。就此,我们与团队制作人谈了有关游戏发布前的准备工作。

Orc Work - 在Apple TV上,大多数项目的主要问题将是UX

你好。我知道你常常参加会议。光是这个秋天,你的团队就参加了至少六场。为什么?

塞尔久哈

谢尔盖·基梅尔雷赫,Orc Work制作人

你好!我们称之为游击营销。我们为营销拨出了一小部分预算,尽可能多地寻找资金,并决定将这些资金专门用于参加各种会议和游戏活动。

那么有什么效果吗?

和蒂姆·谢弗的合影来自MGF。

老实说,我们现在努力创建媒体覆盖。我们在每一个活动上的首要任务是与尽可能多的记者和博客作者见面。我们向所有能写或传播此项目的人推介我们的游戏。

我们的想法是——如果别人都在小范围内提到我们,迟早游戏的信息会传达到所有潜在玩家那里。

这些发布和预注册都是有作用的。我们正在通过发布吸引忠实的用户核心。

我们的目标不是吸引大量玩家,而是建立一个忠诚的社区,愿意推动项目发展,扩大受众,传播关于项目的信息。

具体效果如何?你们有计算转换率吗(比如获得100个发布,带来了多少预注册)?

是的,我们有一个文件,记录我们活动的结果。到目前为止,它们并不令人满意。

但有一个简单的假设。首先在同事之间推广项目,然后在记者之间传播,这些信息逐渐扩散开来……但这需要时间。

效果是累积性的——它不会立刻发生。经过一段时间,围绕这款游戏的信息将广泛传播,到时我们将获得更多的自然流量,主要得益于搜索查询和渐渐熟悉的名称/图片。这就是最终目标。

说实话,我不知道这是否会有效。这是试图借鉴我在各种出版物中读到的独立公司同事的经验,像《Out There》的作者们一样。

我喜欢他们的概念:首先被小型出版物报道,它们比较容易接触,然后是中型出版物,最后才轮到大型出版物。我支持这个想法。

与PocketGamer或TouchArcade取得联系是个问题。我希望通过逐步攀升到各种出版物,我们能最终达到更大的媒体,获取我们的受众。

Evilibrium_II_Battle_Tactic_Phase

你相信在这样的大型出版物上发布会有什么效果吗?

我有过付费发布的经验,效果确实不大。但我们是硬核类型。我们不是面向休闲受众,而是那些正好会阅读这些资源的用户。至少,他们会更容易通过这些出版物转化为用户。当然,目标并不是为了获取大量用户,而是创建一个核心,牵引项目起步。

你是否在寻找投资者或发行商?

是的,我们当然不只是为了与媒体沟通而去会议。我们也在考虑出版商和潜在投资者的提议。我们的预算真的很有限。

所以是的,出版商也很重要。特别是那些有着与我们项目相近目标受众的出版商。

今天出版商对硬核项目的看法如何?他们愿意在什么条件下交流?对项目提出了哪些条件?

一方面,他们很高兴看到中间偏硬核的项目,因为这样的游戏能够很好地实现货币化。

与他们交流时,我们常常讨论应该抓住细分市场,而不是试图覆盖所有(市场竞争非常激烈)。我们收到了大量愿意接手项目的出版商的提案——即使在早期Alpha阶段。

另一方面,针对亚洲市场的出版商则表示怀疑……他们喜欢机制,但不确定风格适合他们的市场。老实说,我们故意将游戏的艺术风格定位于欧洲和美国市场,因为对我们来说,这比任何亚洲市场都更能被理解。

如果他们想要不同的风格,但对其他一切都满意——他们愿意出资重新绘制吗?

我们考虑过这个。实际上,我们针对每个地区都有具体的提案。但我不太想做这件事。项目的精神、游戏世界和艺术风格之间是相互关联的。为了迎合市场而改变什么,这意味着偏离我们所构造的游戏世界的法则。

我不想做只专注于商业的游戏。我承认,我可能把我的工作室看作一家企业,但首先我希望把游戏看作给玩家提供新体验和探索的源泉。我们的世界经过了精心规划,希望有一天能成为一个完整的特许经营(希望能实现)。而我们选择的阴郁、哥特风格则非常适合游戏世界的背景。

也许在某处我们可以在保持阴郁感的情况下进行动漫风格的重新设计。不过,我提到,我现在还并不完全面向亚洲市场。

Evilibrium_II_Deck

如果有提案,这是否意味着Evilibrium II将由第三方而不是你们的公司及母公司(Zillion Whales)发行?

我们的首要目标仍然是尝试自己发行,尽管这非常冒险。我们向苹果公司的代表展示了游戏。如果我们能获得App Store的推荐,那为什么不试试呢。但——同样——这还不确定是否会实现。如果遇到困难,我们肯定得与发行商沟通。但我首先把它们视为备选方案,前提是我们自己无法顺利推进。

你之前提到支持Apple TV。对于你们来说,它有什么用?

这里面有两个目的——一个是出于利益(目前商店中的竞争还不高),另一个是尝试将我们的游戏作为一种家庭娱乐方式来体验。

目前Apple TV上的游戏很少。平台相较于其他而言相对空闲,因此我们想也关注它,原因在于游戏在商店中的曝光度更好。

此外,我们在电视上测试了游戏。在大屏幕上游戏效果很好,并且游戏体验也不错(复杂的游戏界面控制我们也进行了优化,虽然遇到了一些问题)。脑海中已经开始酝酿着想要在游戏主机上推出的想法。

不过,具体而言关于Apple TV,我想重申——对于一个没有营销预算的小工作室来说,这无疑是一个很好的选择:在应用还很少的平台上发布。

尽管游戏机已经上市一个多月,但对于如何运作仍然不太明确。告诉我,移植到它上面游戏难吗?

现在说所有功能都很顺畅还为时已早。主要问题在于控制。对于Apple TV第四代,开发了专用的遥控器,配有触控区域和加速度计。遥控器随控制台一起发货。显然,里面没有游戏手柄。若是有,将会容易得多。

所以,这个遥控器是个特别的话题。游戏必须完全适配这个遥控器。这极其困难。然而,我们成功了,幸好我们的游戏是离散式的,因此无须玩家精确控制复杂的元素。

我们不得不认真重建半数游戏界面以适应Apple TV遥控器的控制。例如,我们完全放弃了拖放类型的操作,仅在手机和平板的少数操作中保留了这项功能。

此外,我们还在所有屏幕和对话框中做了活动元素的聚焦高亮。滑动时更换聚焦元素是一个特别的难点:这需要我们在几乎每个游戏界面上智能地分组控制块。最终我对结果非常满意。

是的,我们还不得不在游戏中移除原本希望保留的自由地图移动功能。其实还挺幸运的,最终效果反而更有趣。

我认为,在Apple TV上,大多数项目最大的问题就在于构建合理的用户体验(UX)。

此外,我们还需要考虑的是,我们实现了对游戏手柄、常规触控以及鼠标的并行管理。

Evilibrium_II_Map

那么现在在Apple TV上玩起来顺手吗?

相当不错!

我们最近在圣彼得堡的Unity用户组会议上展示了这个版本(非常感谢组织者!),大多数用户都轻松地适应了我们为Apple TV设计的界面。

坐在沙发上,手里一杯咖啡,另一只手拿着遥控器,轻松畅玩Evilibrium II,充满了各种有趣的活动,这是种有趣的感觉。

对了,Apple TV对设备有200MB的限制。这对你们来说是问题吗?

我们游戏的大小还不到这个。现在来说,200MB的基础包完全可以满足。

虽然这个限制对于初始版本来说是合理的,相较于App Store和Google Play推荐的100MB而言。如果合理地优化图形、动画和声音,完全可以很好地打包。

此外,没有人禁止在游戏启动后进行内容的再下载。

最后一个问题。你说想进入大型主机市场。我知道你还希望进军Steam。但那边不喜欢免费游戏,尤其不喜欢移动端的。不担心这样会影响口碑吗?

是的,这可能会有负面影响。我希望准备长期体验这款游戏的玩家不会对它产生负面情绪。

我了解到,Steam对f2p游戏的看法非常紧张,但我们的货币化方式相对温和。我们已取消了付费墙,希望灵活管理个性化的提案能够促进正向的货币化。我们是为了鼓励购买,而不是通过人为压力来刺激。

此外,我们的项目是跨平台的。在PC上游戏的玩家可能会遇到在手机、主机和电视上玩的人。考虑到战斗是同步PvP——玩起来肯定很有趣。

我不怕负面评论。希望Steam能吸引到更多对Evilibrium感兴趣的人们,关注它独特的设定和流行机制的结合。

Evilibrium_II_Dungeon

感谢你的访谈!

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